Voici le topic pour réagir aux articles du CPC 401.
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Dernière modification par Izual ; 03/12/2019 à 11h28.
Tiens, depuis le moment que Stellaris me fait de l’œil sur GOG à chaque promo, voilà que Noël Malware en fait un "on y joue encore", et le bougre me donne envie.
Problème, ça m'embête de l'acheter si des DLC sont encore prévus, mais une question cependant pour Noël (ou ackboo, d'ailleurs) : pour un profane comme moi qui n'a jamais touché un 4X spatial (mais qui a passé des centaines d'heures sur le premier et le deuxième X d'Egosoft parce l'espaaaaace, c'est bien), le jeu est-il abordable ? Le tutoriel a l'air d'être au top, mais au delà, un débutant comme moi risque-t-il de se retrouver sur la touche par la complexité du jeu ? "Paradox", à mes yeux, a toujours été un synonyme de "velu".
Par exemple, la première partie de Noël a duré 80 heures. C'est parce que tu es habitué à ce style de jeu, ou y a-t-il des scénars plus courts, afin de se familiariser avec tous les systèmes de jeu ?
Et enfin, si la réponse est "non si t'es pas habitué tu vas galérer", quel 4X spatial pour "noob" me conseilleriez-vous ?
Merci !
Salut !
Oui, tu vas galérer un peu, mais ça reste très abordable, il va juste falloir te motiver un peu pendant une grosse heure. Ensuite, il y aura encore plein de choses que tu ne comprendras pas, mais ça viendra aussi au fil de la partie, et c'est aussi ça je charme des jeux Paradox. Donc n'ait pas peur, si le jeu te fait de l’œil, tu peux y aller.
Pas "pour noob" mais tout de même très abordable, grâce à une interface élégante et conviviale : Endless Space 2. J'ai commencé le 4X spatial avec Endless Space 1 sans prérequis particulier, et la patte d'Amplitude Studios m'y a vraiment donné goût. Je ne peux malheureusement pas comparer avec Stellaris auquel je n'ai pas joué.
Au cas où vous êtes abonnés, Stellaris est aussi dans le xbox game pass.
Non, le xbox game pass est sur PC. ^^
http://forum.canardpc.com/threads/12...-Store-no-More
EDIT : J'aurais dû mettre qu'il est aussi sur PC, mais comme ta question semblait orientée PC... J'ignore l'activité consoles.
Dernière modification par Yog-Sothoth ; 12/11/2019 à 21h20.
Je vois que Civ 6 existe sur switch, mais je me souviens d'une version light pas terrible d'un civ sur 360.
Mais je disais surtout ça pour qui est déjà abonné et souhaite le tester.
Sinon des canards ont eu des abonnements gratuits d'un mois, faut voir où, si c'est devenu automatique pour les nouveaux abonnés...
Erreur sur Afterparty qui peut difficilement avoir un DRM Steam vu qu'ils ont pris le chèque pour être en exclu sur le store Epic.
Je viens de lire l'article d'Ivan Le Fou sur les jeux-service. Et C'est dommage de ne pas citer, dans la partie sur "Quand ça ne marche pas", le cas de Fallout 76, que l'on peut résumer en "Quand ça ne marche pas, tu ramasses toute la thune que tu peux, par tous les moyens possibles".
Mais bon, c'est vrai que tirer sur l'ambulance, c'est mal, tout ça.
Selon des gens bien informés ou pas, serait approuvé par Noël Malware, Izual, et Agar
Et si vous voulez lire des trucs (et des blagues sur Star Citizen de temps en temps) : https://koub.substack.com/
Bon, alors du coup j'ai pas attendu que Endless Space 1 sorte sur GoG, j'ai lâché 10 balles sur steam hier.
J'ai lancé vite fait, juste pour voir.
Il est presque 6 heures du mat'.
Alors non, il est hors de question que j'achète Stellaris finalement, jouer les Hitler de l'espace c'est chouette, mais c'est trop chronophage.
Bienvenue !
Juste remonter une petite erreur dans l'article d'Ackboo (https://www.canardpc.com/401/avec-mo...ption-2#auteur) :
Spoiler Alert!
Voilà voilà
Anvil Empires : http://forum.canardpc.com/threads/13...urs-de-Foxhole
Anvil Empires : http://forum.canardpc.com/threads/13...urs-de-Foxhole
Je viens de lire l'article d'Ellen sur la traduction des jeux vidéo, et j'aurai deux choses à dire :
- Alors d'abord, ayant complètement oublié ce sens du mot "robert", merci d'avoir mis deux captures pour la traduction de Judgement, parce que j'avais bien besoin de celle de contexte
- Ensuite, y a-il-eu discussion sur la traduction des règles et autres éléments de gameplay ? Je me rappelle avoir voulu jouer à Divinity Original Sins en VF avant d'abandonner à cause de la traduction des type de dégâts de chaque attaque. Elle n'était pas mauvaise, mais là où l'anglais était très direct (type de dégâts + "damage"), le français devait mettre "dégâts" en premier, suivi d'un "de" ou d'un "d'" puis le type de dégâts, et j'avais trouvé ça... maladroit ? Plus difficile à parser d'un coup d'œil ?
- Ah oui j'avais pas tilté tout de suite non plus, pareil pour le mot « michetons » que j'ai découvert ce jour-là.
- Je n'ai pas discuté de ça avec ces intervenants, mais ç'aurait été intéressant – parfois l'anglais a ce côté plus direct qui peut contraindre les traducteurs à paraphraser, quitte à passer par des formules plus longuettes.
Merci Ellen pour ce chouette article !
Étant moi-même traducteur professionnel (depuis peu de temps), je partage tout ce qui a été dit par tes interlocuteurs…
« Les jeux mobile représentent une bonne partie de mes revenus et sont de loin les titres que je trouve les plus difficiles à traduire. C’est en grande partie dû à la longueur des textes qu’il est possible d’afficher sur l’écran d’un mobile. Beaucoup de développeurs oublient que d’autres langues existent, et imposent des limites de caractères irréalistes. »
Pour l'instant, les jeux mobiles représentent, pour moi aussi, environ 90 % des jeux que je traduis. Mais c'est un excellent exercice, pour la raison indiquée ci-dessus par Carmen. Le problème de la longueur du français vis-à-vis de l'anglais (en général 30 % plus long) est un défi de tous les instants. Il y a, généralement, trois types de cas qui se présentent :
- Les clients sérieux et attentionnés, conscients des problématiques propres à la localisation, qui prévoient des cellules 30 % plus longues que le texte source (voire plus lorsque c'est possible)
- Les clients conscients des problématiques mais qui ne préparent pas du tout le terrain pour le traducteur (peu ou pas de capture d'écran ni de description, en gros : « débrouillez-vous »)
- Les clients ayant peu, voire aucune connaissance de la localisation, ce qui produit inévitablement des erreurs dans le produit fini
Ce dernier cas fait parfois un peu de peine. Par exemple, récemment, une agence de traduction spécialisée dans la localisation m'a commandé la traduction en français d'un jeu au concept intéressant, produit par un petit studio (actuellement en accès anticipé sur Steam). Probablement peu expérimenté en matière de localisation, le client fournit quelques captures d'écran dans certaines situations compliquées, afin de donner au traducteur un minimum de contexte (bien !), mais le reste du temps, c'est-à-dire l'immense majorité du jeu, le client laisse le traducteur « deviner », probablement par télépathie, le nombre de caractères maximum à insérer (pas bien !).
Concrètement, j'ai choisi de traduire Custom (un mode de jeu type « partie personnalisée ») par « Personnalisé ». Je n'avais aucun contexte, sinon le fait que c'était un mode sélectionnable depuis le menu principal, et bien sûr aucune contrainte de longueur indiquée. Pas plus tard qu'hier, je me suis rendu sur la page Steam du jeu afin de prendre des nouvelles. Bien que, évidemment, personne ne m'ait payé pour cela, je me rends sur une vidéo YouTube d'un utilisateur français du jeu (très satisfait, soit dit en passant). Et je découvre, dans le menu principal, mon fameux « Personnalisé »... dans une taille de police plus petite que pour les autres cellules (Arcade, Options, etc.). Ce que j'ignorais, et que j'aurais dû savoir pour mener à bien mon ouvrage, c'est que les cellules du menu principal ne devaient pas dépasser sept ou huit caractères ! Résultat : c'est moche.
Deux possibilités s'offrent à moi : me dire que je m'en tape, et continuer à vivre tranquillement, ou bien prendre sur mon temps personnel et contacter directement les devs en leur proposant une petite révision (dans le processus de traduction, le réviseur est celui qui vérifie la pertinence de la traduction. Ayant probablement un très petit budget, le studio a choisi de ne pas commander de révision de la traduction du jeu en huit langues) s'ils m'envoient une clé. Mais, je ne serai pas payé pour cela ! J'aurai simplement aidé une petite équipe à ne pas trop passer pour des glands... Choix épineux.
Bref, je digresse et m'en excuse, mais des situations vécues permettent de comprendre les difficultés propres à la traduction. Il y a tellement de choses à raconter sur la traduction et la localisation, et c'est extrêmement passionnant (en tout cas, pour moi ).
On pourrait parler aussi de ces fois où le « réviseur », censé donc vérifier et peaufiner la traduction, la modifie effectivement, mais en y ajoutant des erreurs, par manque de concentration, de temps, ou en s'appuyant trop sur le texte sans vérifier le contexte. Là aussi, t'es super content quand tu découvres le résultat !
Pour ce qui est des fameuses « conditions de travail » ainsi que de la « reconnaissance », contrairement à de nombreux collègues, j'ai du mal à avoir envie de militer. Ayant été tour à tour boulanger (adieu le dos et la vie sociale pour un SMIC), ostréiculteur (retourner des poches de 40 kg et taper dessus comme un sourd armé d'un gourdin 6 heures durant dans la mer celtique ), ouvrier agricole (« Tu vois cette belle rangée d'échalotes de 500 m de long ? C'est ton terrain de jeu . Des genouillères ?! Mais non, ça, c'est pour les mauviettes... »), puis serveur (« plus vite, maraud ! »), je me retrouve aujourd'hui à travailler au chaud chez moi, dans un fauteuil massant, tasse de café à la main, quand je veux (en général, 25 heures par semaine max.), pour un salaire très confortable, à faire quelque chose qui n'était autrefois qu'un simple passe-temps… Je n'en reviens toujours pas !
Pour les productions à gros budget, oui, il y a quasiment toujours un cahier des charges, un glossaire propre au développeur/éditeur. Mais, comme le dit Dmitry dans l'article, les échanges avec les développeurs peuvent être nombreux si le travail de contextualisation n'a pas été fait en amont.
Concernant Divinity Original Sins, je trouve que Larian (qui, d'ailleurs, est un studio belge) a fait le bon choix dans le cas que tu cites. Certes, c'est un peu plus long qu'en anglais, mais les possibilités ne sont pas nombreuses ici (remplacer « dégâts » par son abréviation « dgt. », bof ; remplacer « points de dégâts » par son abréviation P.D… bof). De plus, le code couleur des types de dégâts est ici suffisamment lisible. De toute façon, la traduction est toujours une affaire de compromis.
Au fait, y a-t-il d'autres lecteurs de canard PC qui travaillent dans la traduction ou la localisation ? Je serais ravi d'échanger avec des collègues.
Et si certaines personnes sont curieuses ou intéressées par ce métier, je serais également ravi de donner des conseils et des tuyaux pour se lancer. Contrairement à ce que beaucoup de gens pensent, il n'est pas nécessaire de parler « couramment » anglais (à ce titre, je considère que seules les personnes d'origine anglo-saxonne parlent couramment anglais - certains pensent que parce qu'ils sont capables de comprendre un texte, un jeu, ou un film en anglais, ou parce qu'ils ont passé un an dans un pays anglophone, ils parlent couramment ). Je dirais qu'il faut avant tout une très bonne connaissance du français et des règles typographiques, de la curiosité, de la patience, sur quoi se greffent effectivement de solides bases en anglais, sans pour autant avoir besoin d'un Master.
J'encourage tous ceux que ça intéresse à se lancer : il y a beaucoup de boulot (la mondialisation a de beaux jours devant elle), dans des domaines très variés (traduction technique, juridique, littéraire, localisation, sous-titrage, etc.) - ce qui fait qu'on ne s'ennuie jamais -, on a la chance de travailler pour soi (et donc de sortir de la logique parfois humiliante du salariat), de choisir ses horaires et ses projets… Les salaires sont très variables en fonction des projets et du degré de technicité du texte. Dans mon cas, cela va de 25 à 60 €/heure en fonction des projets (on peut aussi parler en tarif par mot traduit, mais c'est moins clair). Libre à moi ensuite d'accepter un projet : parfois, c'est très intéressant mais ne paye pas très bien, parfois c'est moins intéressant mais paye très bien, et parfois… les deux conditions sont réunies !
Au plaisir,
Y.
GhostDog29 : Un peu que ça m'intéresse, monsieur !
C'est pas pour moi, j'ai déjà assez de taf comme ça, mais je pensais à ma compagne.
Elle est britannique et est déjà traductrice, mais elle n'a jamais envisagé la traduction dans le monde du jeu vidéo. Et en lisant ton post, je me rends compte qu'on a quand même une grosse (et bonne) production vidéo ludique made in France.
Tu sais si ils cherchent eux aussi des traducteurs vers l'anglais ? Et en fait, la partie jeu vidéo, ça représente quel pourcentage de ton volume de traduction ? Les développeurs qui embauchent des traducteurs pour localiser, niveau tarif, ils s'alignent sur les tarifs classiques de traduction, ou bien c'est le genre de truc que tu prends, même si ça rapporte moins, parce que tu aimes les jeux, tout simplement ?
Sinon, pour l'aspect technique, tu leur soumets la traduction dans un format standard (ils te transmettent un script complet, des captures d'écran pour les éléments textuels de l'interface, et tu leur retourne dans un Doc, ou n'importe quel traitement de texte) ou bien ils te filent des outils maisons pour directement coder tes traductions dans le jeu ?
Content pour toi que tu fasses un truc qui te plait ! Ca me rappelle les deux premières années du DVD ou je faisais à temps perdu du sous-titrage (pour plugins de soft de lecture DVD sur PC) pour des DVD Zone 1 où il n'y avait pas de sous titres français, quand tu fais un truc dans un domaine qui te plait, ça se passe toujours bien.
Pour le papier d'Ellen Replay, j'attends patiemment la sortie du magazine en kiosque, je continue à favoriser le papier
Pour la paire de langue français>anglais, je ne veux pas trop m'avancer, mais je pense que la plupart des jeux des grands studios français (Ubisoft, Arkane, etc.) sont pensés et donc écrits dès le départ pour l'anglais. Mais c'est une bonne question, je vais me renseigner. Le grand avantage des anglophones, c'est que leur langue maternelle est la langue internationale, mais l'inconvénient, notamment pour les traducteurs, c'est qu'il vaut mieux traduire vers une langue rare…
Pour le moment, le jeu vidéo représente à peine 10 % de mon volume de traduction, les 90 % restants étant de la traduction variée : traduction technique, sites Web, marketing, tourisme, etc. Mais chaque mois ce pourcentage de jeu vidéo augmente. Mon objectif est d'inverser ces chiffres, mais cela prendra quelques années ! Pour l'instant je me chauffe, je ne fais pas le malin, je rends la meilleure traduction possible quel que soit le type de jeu. Et un jour, peut-être, je pourrai dire fièrement à ma fille que papa a traduit Half-Life 4 et Dishonored 5
Oui, les tarifs en localisation sont globalement les mêmes que pour la traduction, c'est-à-dire entre 0,10 et 0,20 € le mot. On est généralement plus près de 0,10 que de 0,20, hein... J'ignore cependant le salaire d'un traducteur travaillant en interne pour un studio. Personnellement, je touche en général un peu moins pour mes projets de localisation (projets modestes, ceci dit) que pour les autres types de traduction, mais c'est passionnant.
L'agence de localisation pour laquelle je travaille possède une plate-forme en ligne très bien fichue, dans laquelle on peut traduire directement, tout en ayant accès aux captures d'écran, à la terminologie du studio et aux descriptions (contexte, catégorie grammaticale d'un mot, commentaires, etc.). Nous pouvons également choisir la bonne vieille feuille de calcul Excel
Merci !
Faites gaffe au numéro 404, si vous trompez dans les adresses des abonnés…
une balle, un imp (Newstuff #491, Edge, Duke it out in Doom, John Romero, DoomeD again)
Canard zizique : q 4, c, d, c, g, n , t-s, l, d, s, r, t, d, s, c, jv, c, g, b, p, b, m, c, 8 b, a, a-g, b, BOF, BOJV, c, c, c, c, e, e 80, e b, é, e, f, f, f, h r, i, J, j, m-u, m, m s, n, o, p, p-r, p, r, r r, r, r p, s, s d, t, t
Canard lecture
Si je comprends bien Sebum passe directeur de la publication ?
WIS 18 INT 17 CHA 13
Merci pour ton témoignage, GhostDog29. Il est toujours très intéressant d'avoir des retours d'une personne qui travaille dans le domaine concerné.
Je compatis sur le manque d'informations et de contexte sur les traductions qu'un professionnel doit effectuer sur un jeu, forcément non fini et inaccessible. J'ai fait quelques traductions en amateur sur des vieux jeux, mods et autres (jdr, jeux de plateau...), j'avais le gros avantage de voir le résultat assez facilement et de pouvoir corriger les problèmes de façon cohérente et globale. C'était déjà bien compliqué, mais je pouvais me concentrer sur les tournures de phrase plus que sur le nombre de caractères, le contexte et autres contraintes que tu mentionnes.
J'ai pu me frotter au problème de gonflement des traductions d'anglais à français, c'est très frustrant car on est forcément contraint à sacrifier de l'information quand la place est limitée. On ne se rend pas forcément compte par ailleurs que le passage de l'anglais au français demande souvent une reformulation complète pour que le résultat ait du sens et de l’élégance dans notre langue. Passez des phrases dans google traduction et lisez les attentivement, ça sautera vite aux yeux.
En tout cas je comprends tout à fait quand tu dis :Toujours pertinent, et d'autant plus dans les jeux vidéos.De toute façon, la traduction est toujours une affaire de compromis.