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  1. #1801
    Citation Envoyé par Cyth Voir le message
    J'ai calé un petit moment sur le 2ème niveau du 5ème monde (d'ailleurs c'est à ce moment que je me suis lancé dans le mode Challenge et que j'ai tout complété tellement ça m'allait mieux des niveaux courts, d'ailleurs j'ai pas trouvé qu'ils étaient pas entièrement classé par difficulté, les séries 9 et 10 furent nettement plus simple à mes yeux que la 8ème).

    Edit: sinon si t'es juste curieux de faire les autres niveaux, tu peux tester ça pour jouer en "easy mode" (tes temps seront pas comptabilisé mais je pense que ça empêche pas la progression).
    Bah ça fait longtemps que je l'ai revendu, j'ai d'ailleurs dû le faire dans la foulée du dernier ragequit. Mais tu vois, j'y remettrais bien mes pougnes là dessus après t'avoir lu, quitte à en passer ton cheat code encore plus cheaté au vu de la simplicité d'utilisation !
    Save Ferris !!!

  2. #1802
    Citation Envoyé par badmad Voir le message
    Euh moi aussi mais j'habite pas angouleme, tu me fais peur.
    Je deteste Dark Souls si ça peut te rassurer.

  3. #1803
    Ba voilà, Antichamber fini.

    Je tiens à m'excuser auprès du jeu, j'ai critiqué son rendu graphique moche et le fait qu'il m'ait donné la nausée la première fois, en fait c'est parce que j'avais mal réglé la résolution.
    Bon, faut dire que s'il y avait un vrai menu au lieu du truc un peu pourri qu'ils ont mis ça serait pas arrivé.

    Sinon c'est un excellent jeu qui aurait pu déchirer Portal, s'il avait été un peu plus comme Portal justement.
    Pour pas spoiler, pas le scénario, y'en a pas, mais plutôt le jeu lui-même qui mérite qu'on le découvre en jouant, je resterais volontairement vague.


    Déjà les énigmes sont très bonnes, bien retordes, et surtout pendant tout le jeu j'ai eu l'impression d'inventer mes propres solutions pas forcément prévues par le développeur (et je pense que c'était souvent le cas vu les techniques genre système D que j'ai utilisé ). Et je dois dire que c'est très plaisant, il y avait parfois ça dans Portal mais à une échelle bien moindre.

    Autre point positif, le coté ouvert du jeu, à la limite du Metroidvania (Dieu que ce terme est laid).
    Alors j'avais osé critiquer récemment ce type d'organisation dans un jeu en avançant que ça n'apportait rien, mais Antichamber me donne tort.
    En effet on se retrouve souvent devant des énigmes qu'on ne peut pas encore résoudre et sur lesquelles il faut donc revenir plus tard, mais le point intéressant est qu'on ne sait pas à quel moment on aura débloqué la "clé".
    C'est d'autant plus intéressant que couplé avec le point précédent (les énigmes qu'on résout de façon non-prévues) il m'est arrivé de venir à bout de puzzle sur lesquels je n'étais pas sensé avoir la clé en utilisant des moyens détournés.
    D'ailleurs point intéressant, parfois la clé est en nous (on dirait du Confucius (ou du One Direction (j'ai jamais écouté, je sais même pas à quoi ils ressemblent mais je les verrais bien chanter ça))), c'est à dire qu'on a déjà la capacité de résoudre un problème, mais on ne le sait pas encore, et on le découvrira bien plus tard.
    J'ai été bloqué pendant un long moment quand d'un coup j'ai découvert un truc que j'aurais pu faire depuis super longtemps, et à partir de là les découvertes se sont enchainées, c'était assez plaisant.

    Maintenant pourquoi c'est pas aussi génial que ça pourrait être.
    Pour commencer, un petit détail tout con rend le jeu parfois très fastidieux.
    Le coté ouvert fait qu'on laisse souvent des énigmes en plan pour les reprendre plus tard.
    Il y a bien une carte qui permet de s'y retrouver, mais il manque un élément crucial : elle n'indique pas quelles énigmes sont résolues et les quelles ne le sont pas.
    Alors là je suis sûr que 5 minutes après avoir écrit ce message quelqu'un va me tomber sur le dos en me disant "Ba si, c'est indiqué avec une croix !" ou quelque chose comme ça. Comme j'ai déjà accusé à tort ce jeu à plusieurs reprises, je me méfie de moi-même. En tout cas si c'est indiqué c'est pas clair.

    Et le deuxième point, plus subjectif et qui fera sans doute polémique dans les milieux autorisés, je trouve que le coté abstrait et épuré du jeu le dessert.
    Au début c'est frais, on se déplace dans des couloirs blancs comme la matrice, les couloirs changent dès qu'on tourne la tête et tout.
    Et puis arrive un moment où ça finit un peu par lasser et surtout où ça nuit à l'implication du joueur.
    Dans Portal c'est génial parce qu'au début on se contente de faire ce qu'on nous dit en avançant de salle de test en salle de test, et juste quand on va se lasser de ça, tout change et on nous donne des nouvelles motivations pour avancer (là non plus je spoile pas mais vous voyez de quoi je parle (en fait c'est quand le mec dit "s'il vous plait" et ben on est obligé de le faire)).
    Là on avance parce qu'il faut bien finir le jeu et qu'on veut voir l'énigme suivante, ce qui prouve qu'elles sont intéressantes, mais à certains moments dans le jeu j'étais à deux doigts de lâcher parce que je savais plus quoi faire et que ça me saoulait de tourner en rond dans des couloirs blancs.
    Une légère scénarisation avec un quelconque personnage qui guiderait le joueur aurait rendu le tout moins spartiate.
    Je parle même pas de la fin, où à part l’architecture intéressante du lieu qui tranche bien avec le reste, ba c'était... neutre quoi. Il se passait des trucs que j'ai pas trop compris (je sais même s'il y a vraiment un sens) et moi j'étais en train de mettre mon doigt dans mon nez, y'a le générique et puis voilà.

    Bon après je comprends bien que plus qu'un choix artistique, cette austérité est surtout due à des contraintes de moyens, mais c'est là que je me dis que si ce jeu avait été Portal 2 (au lieu de Portal 2 ) ça aurait été super tip top mega chouette.



    En bref, je vous autorise à jouer à Antichamber.
    Ils pourront coller ça sur le dos de la jaquette.
    "je vous autorise à jouer à Antichamber"
    Sylvine

  4. #1804
    Citation Envoyé par Cyth Voir le message
    Fini Kuru Kuru Kururin sur GBA
    Oh bordel le trip nostalgie. Je l'avais fini à l'époque, le premier jeu GBA que j'ai eu si mes souvenirs sont bons.

  5. #1805
    "je vous autorise à jouer à Antichamber"
    Sylvine
    Merci pour ton retour et pour ton aimable autorisation.
    Je n'attendais que ça pour m'autoriser à y jouer (surtout que j'avais adoré Portal 1&2)
    -----------------------
    Mon profil Steam

  6. #1806
    Citation Envoyé par doshu Voir le message
    Oh bordel le trip nostalgie. Je l'avais fini à l'époque, le premier jeu GBA que j'ai eu si mes souvenirs sont bons.
    Pareil, je l'avais acheté suite au test sur GameOne à la grande époque de la chaîne. Le bon vieux temps

  7. #1807
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Dans Portal c'est génial parce qu'au début on se contente de faire ce qu'on nous dit en avançant de salle de test en salle de test, et juste quand on va se lasser de ça, tout change et on nous donne des nouvelles motivations pour avancer (là non plus je spoile pas mais vous voyez de quoi je parle (en fait c'est quand le mec dit "s'il vous plait" et ben on est obligé de le faire)).
    Putain, merci pour le spoil Mass Effect, bordel.

    Sinon, tout d'accord avec ton retour.
    Faut que t'essaie Kairo, maintenant. C'est du Antichamber en pire : encore plus moche, moins de casse-tête et plus de contemplation de niveaux bizarroïdes.
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

  8. #1808
    Citation Envoyé par znokiss Voir le message
    Faut que t'essaie Kairo, maintenant. C'est du Antichamber en pire : encore plus moche, moins de casse-tête et plus de contemplation de niveaux bizarroïdes.
    Ah, toi on peut dire que t'as un don pour donner envie...
    J'ai regardé la bande-annonce pour voir :

    Ça rame.
    Je sais pas si c'est un effet de style, mais c'est assez malvenu.

    Au passage, tu me fais penser à un détail qui rend Antichamber moins bon que Portal (mais là ça va dépendre des sensibilité et de si on est un manchot ou pas), il repose beaucoup moins (voir quasiment pas) sur le skill, alors que sur Portal il y avait quand même quelques belles actions à faire.

  9. #1809
    En ce moment je me dépêche de jouer à la trilogie "moderne" de Tex Murphy, ceux en interface 3D à la première personne.
    A l'époque, je n'avais connu que Under a killing Moon et ça ramaiiiiiiit à mort, j'avais lâché le jeu et rendu la boite du jeu au poto.

    Par nostalgie, j'ai backé le dernier "Telsa Effect" en ne connaissant l'univers que par les magazine et mes premiers pas.
    Bon, je viens de terminer Under a killing moon et je suis au 4ème jour de Pandora Directive, et je ne regrette pas l'investissement, même presque 20 ans après ces jeux sont géniaux !
    Bon par contre la chasse aux pixels dans des décors 3D tout dégeux c'est un peu difficile parfois, mais ça s'améliore déjà sur le deuxième épisode, la 3D est déjà un peu plus fine et donc plus lisible.
    (et grâce à ma super carte 3dé je peux jouer en plein écran, dingue ! )

  10. #1810
    Je viens de "terminer" Toki Tori2+ (me reste plus qu'à collecter suffisement d'ailes pour débloquer la dernière banque, remplie à moitié pour l'instant)

    Les puzzles sont ingénieux : à partir des 2 uniques actions du piaf, et grace aux synergies multiples entre les créatures du monde, ils ont réussi à faire des puzzles intelligents, qui m'ont parfois sallement trituré le cerveau, bien que tout soit logique. Le seul "reproche", c'est que les synergies et effets sont "à découvrir par soi même", dédicace spéciale au fait de taper du pied sur les gros téléporteurs, ce qui permet de déplacer la fin du portail : je suis tombé dessus complètement par hasard... après avoir bloqué pendant 20 minutes dans cet écran.

    Rien (ou presque) ne repose sur la capacité à "bien jouer", tout se joue sur le quoi/comment : un oeil et un cerveau, quel que soit l'age et l'expérience du joueur. Bref, ça a été une excellente surprise, et 15+ heures de jeu zen. Je le recommande chaudement, et en plus la musique est légère, et ça n'a pas empêché madame de faire la sieste


  11. #1811
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Ah, toi on peut dire que t'as un don pour donner envie...
    J'ai regardé la bande-annonce pour voir :
    http://www.youtube.com/watch?v=K-AFHwOZaFk
    Ça rame.
    Je sais pas si c'est un effet de style, mais c'est assez malvenu.
    Putain le fail. Il aurait dû rename la vidéo ce n'est pas le trailer ça et ouais le rendu est dégueulasse. Y'a le bon trailer ici :
    Découvrez TrackMania RPG - Liste des canards (& Ajout auto) : Spelunky ; Rayman Legends ; Pinball FX2 / FX3

  12. #1812
    J'ai fini DmC une nouvelle fois (mais en mode de difficulté plus haut).

    J'aime toujours autant, ce jeu a vraiment quelque chose en plus qui fait que j'aime me plonger dedans. La VO est trop cool, la bande-son pète des rotules et cette DA est sublime. Je suis un fan de la saga et j'ai eu envie de hurler quand j'ai vu d'autres fans bouder le jeu juste parce que le look du héros avait changé.
    Même si le jeu prend le temps de raconter une histoire (certes simple, mais quand même) il ne souffre pas des mêmes défauts que Metal Gear Rising que j'ai fait récemment aussi. Dans ce dernier les niveaux sont entrecoupés de dialogues au codec qui te flinguent le rythme effréné du jeu (et puis le boss final est ridicule, je persiste à penser que ça m'a bousillé une partie du plaisir). J'ai tout de même plus apprécié la folie des niveaux de DmC (
    Spoiler Alert!
    La boîte de nuit, ou l'immersion dans le JT, c'est complètement dingue !
    ) que ceux de MGR.
    Niveau difficulté je suis plutôt aguerri dans les BTA du coup ça m'a pas posé de problèmes particuliers, mais c'est un pur plaisir de comboter sur ce jeu.

    Malgré tout ça m'a donné envie de me réinstaller DMC4 et me refaire la partie avec Dante qui est aussi folle en terme de combos.
    - Steam : FrereT0c | Twitter | PSN : Altharnas | BattleNet : FrereT0c#2628 | Rédac' Factornews

  13. #1813
    Citation Envoyé par Trichelieut Voir le message
    J'ai fini DmC une nouvelle fois (mais en mode de difficulté plus haut).
    Ce titre.
    une balle, un imp (Newstuff #491, Edge, Duke it out in Doom, John Romero, DoomeD again)
    Canard zizique : q 4, c, d, c, g, n , t-s, l, d, s, r, t, d, s, c, jv, c, g, b, p, b, m, c, 8 b, a, a-g, b, BOF, BOJV, c, c, c, c, e, e 80, e b, é, e, f, f, f, h r, i, J, j, m-u, m, m s, n, o, p, p-r, p, r, r r, r, r p, s, s d, t, t
    Canard lecture

  14. #1814
    J'aime explorer mes jeux en profondeur oui, un problème ?
    - Steam : FrereT0c | Twitter | PSN : Altharnas | BattleNet : FrereT0c#2628 | Rédac' Factornews

  15. #1815

  16. #1816
    Pffft, ça n'a vraiment rien d'exceptionnel.

    :blaséequiafinidepuislongtemps:


  17. #1817
    J'ai fini F.3.A.R. (sic). Bon, c'était pas aussi naze que ça en avait l'air. Malgré les premières minutes qui font très peur (dans le mauvais sens...), les gunfights se révèlent vite à peu près à la hauteur de la série. Le système de cover est complètement facultatif (je l'ai oublié au bout de 20 minutes), c'est plutôt nerveux et même si l'IA ne surprend plus, on retrouve tout de même plusieurs éléments fétiches de la série : le bullet time, les apparitions d'Alma (dans ces grands moments où il ne se passe... Rien), les fusillades nerveuses et quelques passages en (ou contre des) mechas.
    En revanche le côté horreur psychologique en a pris un coup et ça se résume surtout à des tripes collées au mur, bouh. Oh, j'ai failli penser à sursauter. On nous propose aussi un système de scoring qui n'apporte strictement rien et un niveau en plein jour. On peut oneshot des mecs avec un coup de pied en glissant.
    Bref, pas si mauvais, mais ça reste léger si on s'est tapé tous les opus précédents quoi. De toute manière j'avais trouvé F.E.A.R. 1 vachement bien à l'époque, pas fabuleusement génial mais vachement bien quand même, mais les add-ons/suites n'ont à mon avis jamais réussi à le surpasser. J'ai abordé le 3 avec un sentiment "allez, un de plus ou de moins...", du coup ça ne mettait pas la barre très haut non plus.

    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    J'ai regardé la bande-annonce pour voir :
    Ça rame.
    Je sais pas si c'est un effet de style, mais c'est assez malvenu.
    Essaye ça si tu veux de l'effet de style
    https://www.youtube.com/watch?v=HbGK6Ue9GL4
    (avec un FOV d'environ 20° en prime)
    Dernière modification par Dark Fread ; 25/02/2014 à 22h58.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  18. #1818


    Bref, j'ai fini Guacamelee.
    Le jeu peine un peu à accrocher au début, on voit des chemins qui partent dans tous les sens, des quêtes secondaires à foison, ça décourage d'entrée de jeu alors que le gameplay est simpliste.
    Et puis au fur et à mesure on débloque des pouvoirs qui épaississent le jeu, et les chemins n'ont plus l'air si nombreux, on fini par accrocher, mais au final le jeu se termine dès qu'il commence réellement.
    Avec ses pouvoirs à débloquer le jeu suit une structure de Metroidvania (j'en peux plus de ce mot !) mais comme d'hab (et contrairement à Antichamber) ça sert à rien. En gros à certains endroits une grosse prière de couleur nous bloque le chemin (chemin optionnel ou obligatoire), chaque couleur correspondant à un pouvoir différent qui permet de péter la pierre en question. Pas besoin de se creuser les méninges, il suffit de regarder sur la carte où se trouvent ces pierres et aller les détruire lorsqu’on a le pouvoir correspondant. Je comprends toujours pas l’intérêt de ce style de mécanisme, à part pour rallonger facilement la durée de vie.

    Gros point noir sur les boss qui sont pénibles à affronter et pas très intéressants. On a envie de faire des combos de fou avec tous les coups qu'on a débloqué mais non, il faut faire exactement ce qui est prévu à la seconde où c'est prévu.

    Bref c'est sympa, l'univers et l'humour changent agréablement mais ça va pas me laisser un souvenir impérissable.

  19. #1819
    Xcom Ew fini en classic. Les bugs qui ont déjà été relevés des dizaines de fois sont toujours là. Les moments wtf aussi (coucou je passe à travers 3 de tes soldats en overwatch et j't'en bute un en le prenant de flanc). Les snipers sont toujours aussi pétés. Quelques ajouts sympas : les MEC trooper et les quelques maps et missions du conseil, mais ça tourne vite en rond. Les modifications génétiques sont finalement assez gadget.

    Un addon bof-bof à un jeu que je qualifiais de plutôt pas mal en vanilla. Dommage y'avait du potentiel pour en faire un très bon jeu. Pour une vingtaine de brouzoufs je suis pas convaincu. Je me faisais franchement chier vers la fin, la courbe de difficulté toute pourrie n'a pas aidé.

  20. #1820
    Avec ses pouvoirs à débloquer le jeu suit une structure de Metroidvania (j'en peux plus de ce mot !) mais comme d'hab (et contrairement à Antichamber) ça sert à rien. En gros à certains endroits une grosse prière de couleur nous bloque le chemin (chemin optionnel ou obligatoire), chaque couleur correspondant à un pouvoir différent qui permet de péter la pierre en question. Pas besoin de se creuser les méninges, il suffit de regarder sur la carte où se trouvent ces pierres et aller les détruire lorsqu’on a le pouvoir correspondant. Je comprends toujours pas l’intérêt de ce style de mécanisme, à part pour rallonger facilement la durée de vie.
    J'avoue que j'avais halluciné de voir comment ils s'étaient pas pétés le cul à ce niveau et ça m'avait donné une très mauvaise impression du jeu au début. Le poing bleu détruit les blocs bleus, le poing rouge les rouges... youpi! C'est du niveau de "trouve la clef bleue pour ouvrir la porte bleue". En réalité ça sert à t'empêcher de d'obstiner à mourir en boucle sur une zone pour laquelle t'as pas les pouvoirs pour la franchir (les coups de poing servent autant voire plus à la plateforme qu'aux combats, donc si t'as pas le coup de poing qui te permet de choper l'item de la salle t'y rentres même pas. Bon, y'a aussi des items cadeau juste derrière le bloc, et là c'est pour éviter que tu sois trop puissant dès le début) et pour que tu ne t'égares pas trop au début. Et ça aide le joueur à s'y retrouver vu que, comme tu dis, il lui suffit de zieuter sa map. Mais y'a quand même quelques énigmes sympa (dans la forêt du début par exemple)

    J'aurais pas fait comme-ça perso, mais bon. Le joueur moyen d'aujourd'hui serait incapable de finir un Metroid Prime du GC (un joueur moyen de l'époque aussi tu me diras, en tout cas pour le 2...) et je ne parle même pas d'un truc plus poilu (La-Mulana tiens, cette désertion sur le thread du jeu! Y'a des gens qui se sont cassé leur égo sur ce truc je le sens. Je suis encore en train de recoller les morceaux du mien), donc ça peut se comprendre. Malheureusement.

  21. #1821
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Gros point noir sur les boss qui sont pénibles à affronter et pas très intéressants. On a envie de faire des combos de fou avec tous les coups qu'on a débloqué mais non, il faut faire exactement ce qui est prévu à la seconde où c'est prévu.
    Ah tiens donc? J'étais plutôt d'accord avec toi, mais là je tique. J'ai trouvé au contraire que les boss avaient de nombreux patterns plutôt intéressants, mais faciles à apprendre. Du coup lors de la première fois on se fait avoir à chacune des attaques de l'ennemi, à la seconde fois un peu moins etc... La courbe de progression est juste idéale. J'en veux pour preuve le boss final que j'ai fini par buter sans me faire toucher une fois (bon, un peu quand même). Ça rend l'affaire pas du tout frustrante et congratulante à la fois (oui j'invente des mots tirés de l'anglais).

  22. #1822
    Citation Envoyé par Supergounou Voir le message
    Ah tiens donc? J'étais plutôt d'accord avec toi, mais là je tique. J'ai trouvé au contraire que les boss avaient de nombreux patterns plutôt intéressants, mais faciles à apprendre. Du coup lors de la première fois on se fait avoir à chacune des attaques de l'ennemi, à la seconde fois un peu moins etc... La courbe de progression est juste idéale. J'en veux pour preuve le boss final que j'ai fini par buter sans me faire toucher une fois (bon, un peu quand même). Ça rend l'affaire pas du tout frustrante et congratulante à la fois (oui j'invente des mots tirés de l'anglais).
    Ba je sais pas, j'ai trouvé ça trop dirigiste comme façon de faire.
    Comme tu dis ça consiste principalement à apprendre par cœur le pattern du boss et à recommencer comme un robot jusqu'à que ça marche.

    Alors que les combats contre pleins de petits monstres laissent plus place à l'improvisation et permettent de placer ses propres combos.

    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    J'aurais pas fait comme-ça perso, mais bon. Le joueur moyen d'aujourd'hui serait incapable de finir un Metroid Prime du GC (un joueur moyen de l'époque aussi tu me diras, en tout cas pour le 2...) et je ne parle même pas d'un truc plus poilu (La-Mulana tiens, cette désertion sur le thread du jeu! Y'a des gens qui se sont cassé leur égo sur ce truc je le sens. Je suis encore en train de recoller les morceaux du mien), donc ça peut se comprendre. Malheureusement.
    Je pense que la désertion de La Mulana vient d'ailleurs...
    Et Antichamber dont je parlais a la même architecture sans utiliser de gros panneaux qui préviennent quand un embranchement devient praticable.
    C'était très intéressant parce que la progression même du jeu était basée sur le fait que trouver son chemin était un puzzle en soi (et un puzzle intéressant, pas un casse-tête reloux).

  23. #1823
    Et Antichamber dont je parlais a la même architecture sans utiliser de gros panneaux qui préviennent quand un embranchement devient praticable.
    C'était très intéressant parce que la progression même du jeu était basée sur le fait que trouver son chemin était un puzzle en soi (et un puzzle intéressant, pas un casse-tête reloux).
    C'est pour ça que c'est une architecture intéressante dans les Metroid Prime, et que ça ne l'est pas dans Guacamelee ou dans les Castlevania sur DS. Y'a trop peu de Metroidvanias où c'est pas juste un gimmick qui est finalement du niveau clef couleur/porte couleur et où c'est intéressant niveau gameplay/énigmes. Et je trouve aussi qu'on colle ce terme à tout et n'importe-quoi, comme on le fait pour "roguelike". Sinon on peut parler de Castleroids. Ça va bien à La-Mulana tiens, vu la rigidité CastlevaNESque des contrôles. Enfin ce jeu relève autant de Myst que du Metroidvania (pas usurpé), la forme est assez trompeuse et je pense que c'est ce qui a rebuté pas mal de monde (y'a même des gens qui comparent le jeu à Spelunky... WTF?)

    J'avais dit que je redonnerais sa chance à Antichamber (j'en avais fait presque la moitié) mais finalement c'est vraiment pas un jeu sur lequel je vais m'attarder, j'ai aucune envie de le relancer. C'est trop... vide. Empiler des petits cubes bleus ça me fait pas rêver. L'aliasing de fou furieux me tue la vue. C'est cryptique sans me donner la motivation de déchiffrer. Et c'est à la première personne, ça me gonfle.

  24. #1824
    J'ai finie binary domain rien que pour les doublages c'est à faire ( quand les voix de rambo rencontre patrik bosso dans une reunion ),le scenario est pas mal apres pour le reste c'est du generique .

  25. #1825
    j'ai fini Mirrors'Edge. Ce jeu est joli, un gameplay frais.

    Spoiler Alert!

    Niveau scénario, on découvre les runners, qui a tué l'homme politique, le seul personnage que sa présence m'a étonné dans la mairie est le flic qui travaille avec la soeur de l'héroine.

    Niveau graphisme, c'est un style que j'ai aimé tout au long de l'aventure. Pas dégueulasse. Je n'ai rien a dire sur ce point.

    Niveau gameplay, le seul défaut que j'ai contre ce jeu est que les actions son parfois pas les bonnes, on veut faire quelque chose et l'héroine fait autre chose mais le reste du temps, c'est génial.

    En résumé, un excellent jeu de 2009.

  26. #1826
    Je confirme pour Miror Edge, que j'ai moi aussi fini recemment. Un bon kiff ce jeu !
    Surtout qu'il y a toujours plusieurs facons possibles d'avancer dans les niveaux et franchir les obstacles
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  27. #1827
    fini Tomb raider le dernier (sympas graphiquement mais bon, ça reste gentil je trouve), et Metro 2033.

    Wouhou ! Bon alors 2033 c'est vraiment chouette, ambiance terrible, je l'ai fait en difficile. C'était pas trop dur, sauf a la fin avec les bouboule verte et Khan qui n'en finit pas de crever... J'enchaine sur le last ligth et j'vais peut etre me faire du STALKER bien modé.

  28. #1828
    Je viens de finir Brothers: a tale of two sons. Pas mal, pas très long mais il n'en fallait pas plus. Le gameplay reste quand même un peu limité et trop faire durer le jeu l'aurait rendu vraiment pénible. J'aime beucoup le fait de pouvoir réaliser de petites ""quêtes annexes"" dans certains endroit.
    Au final, c'est un jeu très contemplatif, les décors ont vraiment été bien soigné et les paysages sont toujours un plaisir pour les yeux. C'est clairement le genre de jeu à faire en mode détente, en prenant son temps. De toute façon, il n'y a aucune difficulté, on ne peut pratiquement pas mourir et quand bien même on rate un passage, on recommence tout de suite.

  29. #1829
    Oui, trés bon petit jeux One-shot.

    J'ai trouvé la petite idée de la fin superbe.
    Spoiler Alert!
    oui, quand on devine qu'il faut utiliser la gachette gauche (réservé pendant tout le jeu pour le grand frère) afin de faire nager le petit frère pour traverser la rivière. On sent les pulsations a la vibration. en terme d'idée de gameplay pour "l'émotif" j'ai trouvé ça vraiment pas mal et ça a marché j'ai même eu un petit frisson, chose assez rare avec le jeux video pour ma part.



    Starbreeze studio font souvent des jeux assez originaux. Je les ai connu avec Enclaves, un bon jeux type Severance : Blade of Darkness tres bon pour l'époque. Ils ont fait aussi the darkness qui était vraiment pas mal, ça sortais des sentiers battu du fsp (avec une bonne histoire des bonnes idées (un petit coté open worlds/quetes annexe) et une transformation du personnage que l'on joue vraiment bien amené (la fin avec l'eclipse m'a vraiment fait tripper). Le tres bon Chronicles of riddick également dans le genre fps infiltration original c'était pas mal.

    Je n'ai aps joué a syndicate, mais même si la critique est pas terrible, ça me tente en fait. Dans tout leurs autre jeux que j'ai fait, y' toujours un petit truc spécial, original, y'a des idées quoi... et souvent bonnes je trouve.
    Dernière modification par hamsterkiller ; 28/02/2014 à 17h42.

  30. #1830
    Citation Envoyé par hamsterkiller Voir le message
    Starbreeze studio font souvent des jeux assez originaux. Je les ai connu avec Enclaves, un bon jeux type Severance : Blade of Darkness tres bon pour l'époque. Ils ont fait aussi the darkness qui était vraiment pas mal, ça sortais des sentiers battu du fsp (avec une bonne histoire des bonnes idées (un petit coté open worlds/quetes annexe) et une transformation du personnage que l'on joue vraiment bien amené (la fin avec l'eclipse m'a vraiment fait tripper). Le tres bon Chronicles of riddick également dans le genre fps infiltration original c'était pas mal.

    Je n'ai aps joué a syndicate, mais même si la critique est pas terrible, ça me tente en fait. Dans tout leurs autre jeux que j'ai fait, y' toujours un petit truc spécial, original, y'a des idées quoi... et souvent bonnes je trouve.
    C'était déjà "eux" Severance ? J'ai du mal lire ou comprendre (très bon jeu cela dit, faudrait que je le refasse tiens ).
    A noter que le Starbreeze d'aujourd'hui n'est plus le même que celui de l'époque Enclave/Riddick/The Darkness il me semble. Mais visiblement la qualité est resté présente, reste à voir ce que donnera le prochain Woflenstein (et là par contre je crains le pire).

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