une balle, un imp (Newstuff #491, Edge, Duke it out in Doom, John Romero, DoomeD again)
Canard zizique : q 4, c, d, c, g, n , t-s, l, d, s, r, t, d, s, c, jv, c, g, b, p, b, m, c, 8 b, a, a-g, b, BOF, BOJV, c, c, c, c, e, e 80, e b, é, e, f, f, f, h r, i, J, j, m-u, m, m s, n, o, p, p-r, p, r, r r, r, r p, s, s d, t, t
Canard lecture
Ben faudrait pas inventer des mots aussi...
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Je présume qu'il parle d'un mj qui respecterait les sentiments de ses joueurs.
Mais de la même manière que quelqu'un se plaignait que certains mots utilisés ici appartenaient au vocabulaire AltRight, Safe ça appartient à l'opposé, donc pas mieux.
L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.
Faudrait surtout pas que ça dérive vers de la politique, ça serait con que le safe space se transforme en mitard.
Envoyé depuis mon Motorola StarTac et Netscape Mail 5.23
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C'est pas un commentaire politique, j'ai expliqué un terme à ducon. Tu pense que la définition n'est pas bonne ? C'est pas moi qui parle à longueur de topic d'alt-right, d'éléments de langages et autres.
Regardez ce que vous écrivez putain.
Et après ça joue les vierges effarouchées (c).
Envoyé depuis mon Motorola StarTac et Netscape Mail 5.23
Tout ce que je vois, c'est que côté topic du JdR, ça part finalement plus en sucette que topic du JdS (où on vient de causer cancel culture, "ouin ouin ils ont cassé notre société où on peut plus rien dire", racisme et misogynie). Comme quoi le JdR est un truc de gamins alors que le JdS, c'est pour les gens sérieux
Envoyé par ackboo
Je sens qu'on devrait arrêter là...
Du coup je lance cette question : en tant que MJ débutant je me repose beaucoup sur les scénarios "pré-mâchés" . Mais il semble que mal de joueurs expérimentés n'aiment pas trop être sur des rails...
Votre avis svp ?
L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.
Parfois ça fait aussi du bien d'avoir du pré-maché quand tu n'as pas le temps de préparer tes scénars. C'est tout aussi confortable et rien ne t'empêche de broder autour et d'improviser.
Bref faut faire suivant ses envies.
Après le danger des rails, c'est qu'il faut toujours que les joueurs aient le choix ou alors qu'ils en aient l'impression. Pas de soucis pour les digressions, tu pourras toujours raccrocher les wagons après. Il faut surtout laisser faire les joueurs sauf si ce n'est qu'un prétexte à faire n'importe quoi et d'assouvir ses pulsions. Dans ce cas, je te conseille de changer de joueurs.
Avec l'expérience, on arrive à éviter le PNJ qui te file la quete à l'auberge.
L'art est de trouver comment impliquer personnellement les personnages de tes joueurs dans le scénar qui se déroule pour eux.
Ca dépend des jeux, mais les scénarios du commerce ne présentent pas forcément des rails. Parfois, on dispose surtout de descriptions de lieux, de PNJ ou de rencontres potentielles. L'histoire que les joueurs (MJ compris) vont poser dépendront surtout d'eux. Cette façon de présenter me plaît beaucoup.
Si je sens que je dois "suivre l'histoire de l'auteur" (ou "la faire suivre à mes joueurs" si je suis MJ), je préfère m'en passer.
Bref, y a le mauvais scenar du commerce et le bon scenar du commerce.
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Que les MJ qui veulent le faire le fasse, et assument aussi ce qui en découlera.
Mais qu'on colle des pages là dessus dans un bouquin de JdR (ou qu'on l'impose comme un pré-requis), c'est pire que la signalétique à l'entrée des cinés ou sur la jaquette d'un jeu vidéo.
Il y a un moment où il faut aussi accepter que, par exemple, quand on est vegan ben on va pas chez le boucher avec une liste de trucs à éviter et y acheter juste du persil.
Et se pointer à une table ce n'est pas se faire manger non plus, dans la majorité des cas ça se passe à la cool (et heureusement), dans le cas contraire il faut aller voir ailleurs.
Un resto où t'es mal accueilli et en plus t'y bouffes mal, ben t'y retournes pas avec ta liste d'interdiction alimentaire (genre le sans gluten dans un resto de pâtes italiennes...).
Source ? Parce que j'ai brassé pas mal de joueuses et de joueurs dans ma vie, et j'ai pas souvenir que des gens m'aient demandé une seule fois ce genre de chose, pas même une X card. Comme quoi une expérience perso c'est pas non plus un cas général.
Perso, je prends toujours soin d'éviter de mettre des personnes "fragiles" à ma table (oui, il arrive que certaines personnes ne soient pas dans un état psychologique permettant de pratiquer du JdR). Parce que non, je JdR n'est pas forcément bon pour ça. Surtout que comme je le disais plus haut, nous ne sommes pas des psys et s'immiscer là dedans, même en disposant juste cette sorte de confidence, ce n'est pas sain.
Et je suis curieux de voir ce qui se passera quand on se rendra compte que de telles infos, fournies à un MJ, vont faire le boomerang pour des raisons à la con. Parce que là on parle quand même de choses sensibles qui peuvent être des traumas.
En plus, aujourd'hui, il existe un choix énorme de jeu supers cools où chacun peut y trouver son compte.
Alors avoir une pratique équilibrée et respectueuse, oui. Coller une liste de traumas à cocher à My Little Poney RPG pour savoir si quelqu'un a eut un trauma dans son enfance ? Pour moi c'est non !
La loutre ça poutre !
Tu as un outils vraiment sympa et que j'utilise beaucoup même quand je fais jouer des scénars déjà écrit ce sont les Fronts. Tu crées 4-5 accroches que tu exposes subtilement aux joueurs, tu vois ce qui les intéresse et tu leur fais résoudre cette première accroche. Tu rebondis en aggravant la menace sur les fronts qu'ils ne gèrent pas. Et avec l'expérience, tu arrives même à finir par les lier et faire croire aux joueurs que tout était prévu depuis le début. Avec ça, tu as des campagnes très dynamiques où les joueurs créent littéralement leurs aventures et mieux dont même toi ne connais pas forcément la fin.
http://pbta.fr/wiki/doku.php?id=dungeonworld:fronts
C'est une exemple pour dungeonworld mais c'est déclinable pour n'importe quel univers.
Je serais tenté de dire que c'est aussi à eux d'accepter que tu te fasses les dents sur des trucs prémachés. Tu fais le taff du MJ, si ça ne leur plait pas alors que tu débutes ils sont un peu gonflés je trouve.
Les prémachés c'est souvent l'idéal pour se frotter aux problèmes d'un MJ: gérer le temps et l'espace notamment.
Et puis on est toujours dans des scénarios en partie prémachés je pense, sauf à faire un total sandbox
Envoyé depuis mon Motorola StarTac et Netscape Mail 5.23
Je me rappelle avoir joué l'Ile Brisée, j'avais adoré être PJ là-dedans. J'avais voulu la faire jouer à des potes genre 7 ou 8 ans après, j'avais été complètement désarçonné par le manque de directives dans certains chapitres. Je m'étais rendu compte du taff énorme qu'avait fait mon MJ de l'époque.
Envoyé depuis mon Motorola StarTac et Netscape Mail 5.23
Pas faux
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C'est un peu ça. Pour l'instant je n'ai fait que du Starwars Edge, qui possède des scénarios très encadrés et qui aident vachement le MJ. Intéressé par d'autres gammes, j'ai regardé un scénario de Loup-Garou... heu comment dire ? c'est pas un scénario ça, c'est un sommaire
L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.
Ça dépend. Pour moi, il faut distinguer scénario linéaire avec successions d'étapes A, B, C, D à jouer dans cet ordre, et (faire) jouer un scénario "sur des rails".
Dans le premier cas, y'a souvent plusieurs chemins entre A et B, puis B et C, etc (même s'il faut souvent que le MJ "trouve" voire improvisent ces chemins selon les actions des joueurs). Y'a donc une certaine liberté.
Dans le deuxième cas, c'est la situation où les joueurs doivent faire toutes les actions demandées, parce que c'est le seul moyen de passer de A à B, par exemple. Et là, ça peut être vite frustrant : parce que ça va à l'encontre du roleplay d'un personnage, de l'envie du groupe, mais qu'il faut s'y plier. Parce que t'as envie de tenter une solution "marchandage et discussion" alors que ça crève les yeux que le MJ "attend" un combat (parce que le scénario n'a décrit que cette possibilité, par ex.).
C'est rarement noir ou blanc, et le cas classique est "les PJ semblent pas chaud d'accepter la quête du donneur de quête louche dans l'auberge" :D
Pour moi, ça va dépendre de plein de choses. J'ai déjà préparé des scénarios entiers de plusieurs soirées chacun avec plein de choix possibles et d'ouverture pour moi improviser en tant que MJ selon les choix des PJ, et les voir suivre "la voie principale" presque docilement (alors que c'était pas une attente de ma part).
À l'inverse, j'ai déjà été à une table où, en arrivant dans un village, mes 4 camarades ont préféré tracer plutôt que s'arrêter à l'auberge (où nous attendait la quête, oups).
[Attention, trigger warning ce texte contient des idées de narration partagée ]
Un canard présentait il y a peu un guide qui disait "ne vous opposez pas à une action : réagissez-y" pour améliorer le roleplay d'un personnage. Je trouve que c'est un bon exemple : faire réfléchir les joueurs à ce qui expliquerait que leur perso participe à l'aventure ou engage le combat... etc.
Le roublard du groupe, chaotique neutre, ne voit pas pourquoi il irait risquer sa vie pour sauver le fils du bourgmestre juste parce que c'est le fils du bourgmestre ? Tu peux lui dire que son personnage pourrait y consentir à condition d'y trouver une contrepartie (une lettre de recommandation qui lui permettrait le cambriolage du siècle à la grande ville du coin, un sauf-conduit, en profiter pour voler le bourgmestre, etc).
[/off]
Mais, au final, c'est un peu comme au cinoche : y'a le film cousu de fil blanc, et y'a le film où chaque visionnage te donne une vision différente de l'histoire. Y'a plein de styles de scénarios.
Quand je joue à ALIEN RPG, je suis limite en train de jouer à Space Hulk dans ma tête : c'est linéaire, on arrive là, on doit repartir par là, on peut choisir le couloir de droite et crever les tripes au sol, ou le couloir de gauche et crever les tripes au plafond, et j'essaie de roleplay mon perso comme un personnage de cinéma, quitte à cabotiner.
Quand je jouais à Vampire Mascarade ou Cyberkepon, on savait que notre MJ était un gros tordu (au sens positif), qu'il pouvait improviser (et aussi anticiper, le salaud) énormément de situations, et on laissait libre court à notre créativité.
Plus récemment sur DD5, j'ai alterné en tant que joueur entre des passages "couloirs" où on sentait bien que c'était "la cut scene narrative importante" façon jeu vidéo, et des passages où on sentait clairement être libres de notre itinéraire. Et ça ne me dérangeait pas.
Et côté scénario du commerce, même chose : y'en a des linéaires très bien fait, y'en a des linéaires qui te disent pas comment gérer une "sortie de piste", et y'a ceux qui te laissent dans le vague total tellement ils sont "open world" (et, façon Fallout I/II : tu mets les pieds dans la mauvaise zone, tu meurs façon kthxbye).
Enfin, faut pas oublier que moins l'aventure est sur des rails, plus elle sollicite le meneur en amont (préparation de plus de zones/rencontres/personnages/rebondissements avec une structure complexe) et pendant la partie (impro, recours aux ressources préparées, etc), et plus elle sollicite les joueurs (qui ont l'embarras du choix ou peuvent ignorer s'ils vont dans la "bonne" direction pour leur objectif).
Au final, et pour résumer :
- certains scénarios pré-mâchés sont bien construits et la suspension d'incrédulité des joueurs leur permet de facilement suivre le déroulement prévu ;
- d'autres scénarios ou jeux entretiennent plus un sentiment de liberté dans les actions à mener, et y contraindre les joueurs à suivre un chemin donné sera dérangeant ;
- ça dépend des goûts et capacités de chacun (faut pas oublier que certains aiment bien être sur des rails, y'a un certain confort à ça).
--> Ça fait aussi partie du contrat social. Quand je joue open world, je le dis au gens. Quand je prévois des passages où y'a moins de choix, je l'annonce aux gens (au début de la campagne, hein, comme ça je spoile rien).
--> Ça fait aussi partie des choses dont je parle régulièrement quand je demande leur ressenti aux joueurs : si vous vous sentez perdus, dites-le / si vous vous sentez pas assez libres, dites-le.
Si les rails sont perçus comme une contrainte narrative avec laquelle il faut jouer pour RP, ça va.
Si c'est perçu comme un truc qui empêche de jouer le perso, ça va coincer.
Edit : grillé par plein de meilleurs explications, du coup
Envoyé par ackboo