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  1. #451
    Citation Envoyé par Slayertom Voir le message
    Bonjour les canards !
    je serai intéressé uniquement par ce mod mais malheureusement, incapable de mettre la main dessus !
    Une idée ? Un lien ?
    Merci d'avance !

  2. #452
    Citation Envoyé par haclett Voir le message
    Bonjour les canards !
    je serai intéressé uniquement par ce mod mais malheureusement, incapable de mettre la main dessus !
    Une idée ? Un lien ?
    Merci d'avance !
    La page russe de GSC;
    http://www.gsc-game.com/russian/inde...=ASC&sec_id=14

    Et le liens de téléchargement:
    http://www.filefront.com/15883965/PM_COP_alpha.rar
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  3. #453
    Citation Envoyé par fwouedd Voir le message
    Faut pas oublier que les LURK et Complete sont sorti 2 ans après Stalker, ils ont eu le temps de bosser dessus

    Là COP vient juste de débarquer, même les mods existants russes, chez lesquels le jeu est dispo depuis bien plus longtemps sont à peine en version Alpha.

    Ch'suis sur qu'il va y avoir des tonnes de mods qui vont arriver, dont un super mod hardcore qui avance pas mal
    Oui c'est bien le problème : actuellement pour Cop on se retrouve avec 20 mod en versions alpha tous bien.

    Mon but est de faire comme pour Soc : un truc énorme qui regroupent le tout en rendant toutes les fonctions compatible.

    Après réflexion, celui qui me semble le plus aboutit est le ARS traduit par dada, mais même celui ci c'est encore de l'alpha.

    Alors je pense que je vais attendre quelques mois encore.


    Le panoramic mod est déjà présent dans ton mod fwouedd je crois non?

    ---------- Post ajouté à 20h46 ----------

    Mise a jour du gros résumé :

    -Ars traduit par dada : quel est l'objectif de ce mod exactement?
    -> problème : patch qui sortent trop fréquemment si j'ai bien compris.

    -Le mod de fwouedd
    -> Objectif :immersion
    -> Avantage : Petites modifs bien rodé et en version finale.
    ->Inconvénient : aucun.


    -Une version beta et abandonné d'AMK si j'ai bien compris...
    -> Objectif : identique a AMK je suppose
    -> Avantage : ?
    -> Inconvénient : Abandonné (a confirmer)


    -le SMRTER mod proposé en début de topic : pas trop de nouvelle il fait quoi exactement?
    ->Objectif : Grosse modif
    ->Avantage : un énorme boulot
    ->Inconvénient : Bien trop hard et incohérent.


    -Atmosfear inclus dans beaucoup d'autre mod.
    ->Objectif :modification du temps et de l'ambiance.
    ->Avantage :le mod le mieux rodé pour le temps dans Cop
    ->Inconvénient :Très inférieur a ce qui existe déja pour Soc , semble avoir étais moddé un peu n'importe comment de mon point de vue (interfère avec le systeme de vanilla au lieu de l'enrichir).


    -le mod de clearstrelok je crois?
    ->Objectif : Grosse modif?
    ->Avantage : fait par un français de A a Z..
    ->Inconvénient: pas très testé et peu de retour pour le moment.


    -Le mod à pluton et fwouedd encore en beta fermé.
    ->Objectif :hardocre sec.
    ->Avantage :C'est du pluton, un fan de la zone a 100% , on peut donc conter sur un équilibrage aux petits oignon.
    -> Inconvénient : Trop hardocre? Trop peu réaliste? mais comme il est en beta fermée on en sait rien alors on attend de voir.


    -SiGerous Mod --Russe/anglais (en cours de traduction en fr) :
    ->objectif : ?
    ->Avantage : ?
    ->Inconvénient : ?


    -The Infirno Live Mod 1.01 -- Russe :
    ->objectif : ?
    ->Avantage : ?
    ->Inconvénient : ?


    -BAS»mod v1.47 -- Russe :
    ->objectif : ?
    ->Avantage : ?
    ->Inconvénient : ?


    -Death Zone Mod (DZM) --Russe :
    ->objectif : ?
    ->Avantage : ?
    ->Inconvénient : ?


    Dans la traduction de la description de ARS je vois ceci aussi :

    Nous conseillons de jouer à notre mod avec les modes suivant:

    "Rusty Zone Call of Pripyat mod"

    "Actors Masks CS+CP Mod"

    "CP Mod" d'AB
    Des info sur ces mods?
    Dernière modification par Nilsou ; 20/03/2010 à 21h02.

  4. #454
    Citation Envoyé par Dada4 Voir le message
    C'est du rapide !
    Merci à toi !

  5. #455
    Bonjour à tous,

    J'ai téléchargé et installé le mod ARS sur Call of Pripyat, tout marche correctement, excepté UNE chose, la SURprésence d'anomalies en tout genre, dispatchées de manière incohérente, et ça devient vite pénible de recharger la dernière sauvegarde parce qu'on s'est fait griller par un geiser de feu ou disloqué par une anomalie gravitationelle. Je pense avoir trouvé comment virer ces anomalies, dans gamedata/scripts/ars_mod, il y a une rubrique dédiée à la gestion de ces anomalies, mais je suis pas assez calé en info pour y remédier, quelqu'un pourrait il m'aider ?

    Merci

    PS : si quelqu'un sait aussi comment baisser la santé des mutants et clebs, merci de me le dire, parce que les 10 cartouches de grenaille pour chatouiller un sanglier, ça va quoi ...

  6. #456
    SiGerous Mod.

    Bien que n'ayant que peu joué (quasi rien fait du scénario principal, trouvé aucune boîte à outils, en bref je n'ai vu que la partie émergée de l'iceberg), quelques infos:

    Avantages (les +):

    Puisqu'il est difficile de se promener dans la Zone sans but, et surtout de la quitter après y avoir goûté, le mod propose:

    - Une trentaine de missions supplémentaires.

    - De nouveaux PNJs pourvoyeurs de matériels ou missions diverses et variées. Sur le Skadovsk, on en trouvera au moins six, dont:

    - un scientifique, qui vous proposera d'aller à la chasse à l'artefact (condition d'obtention d'infos concernant une modification apportée à la quête principale, et condition d'accès à ses talents d'alchimiste ès artefacts).

    - un marchand proposant des items spéciaux, des armes uniques (divers matériels utiles classés par catégories -un scanner de PDAs par exemple, à placer dans le sac, qui avertira d'une présence dans un rayon de 50m, ce au moyen d'un bip caractéristique; un -ou plusieurs- "backpack" supplémentaire qui fera office de "stash" que vous pourrez déposer où bon vous semble; une "radio" qui fera plutôt office d'iPod; des "marqueurs/balises GPS";etc.). Le point intéressant est que le matériel proposé ne sera accessible qu'après avoir acquis un nombre prédéfini de points d'expérience (votre PDA, dans l'inventaire, affiche vos stats détaillés). Abattre un bandit rapportera 1 point, son chef 3 points, etc. De même, des "achievements" viennent récompenser votre progression, accompagnés d'une prime en espèces sonnantes et trébuchantes. (le PDA dans l'inventaire liste les conditions des "achievements" à débloquer).

    - un boursicoteur proposant de placer vos économies voire de les faire fructifier.

    - un garde du corps "Loner".

    - un type louche qui vous proposera d'aller livrer un colis ...

    - un autre pas plus catholique qui vous demandera de nettoyer Zaton d'une certaine clique (mission qui s'articule avec une quête donnée "normalement" par Beard/Le Barbu).

    Certaines étapes de la quête principale ont été modifiées, ainsi
    Spoiler Alert!
    il sera impossible d'accèder aux informations des "boîtes noires" des hélicos sans au préalable avoir été parler au pilote rescapé de Jupiter, Sokolov, qui fournira une clef permettant l'ouverture des trappes d'accès
    .

    Outre les planques classiques de CoP, des clefs USB -bleues- récupérées sur les corps livrent les emplacements de planques personnelles, ainsi que des caches propres au mod.

    À noter la possibilité d'acheter des charges explosives à déclenchement télécommandé, de louer les services d'un ou plusieurs gardes du corps qu'on peut soigner et équiper (sur la carte = PNJ marqué par un "T" bleu cerclé de la même couleur. Des ordres peuvent lui (leur) être donnés -"Reste là", "Ne tire pas", "Tu me couvres", etc.-, j'ai congédié le mien, j'aime pas trop avoir quelqu'un dans les pattes, il a foutu le camp avec mon Chaser).

    - Ajout de points de transferts rapides (plus besoin obligatoirement d'un passeur) entre les 3 zones.

    - Ajout d'un artefact: "Téléporteur", à usage unique; la destination est à choisir parmi un des lieux principaux de la carte parcourue.

    Inconvénients (les -):

    Entre les anomalies supplémentaires (dont des anomalies "Saut" dont le point d'arrivée est aléatoire) raisonnablement réparties à mon goût (utiliser un système de vision de nuit, même en plein jour aide à en localiser certaines; le scanner peut avertir mais ne situe pas), la précision des tirs ennemis, les mines (visibles cependant et neutralisables), oubliez le bourrinage, faut avancer lentement et prudemment (les mercenaires sont atrocement efficaces, j'ai essayé de forcer le passage dans leur base, dès que j'ai été repéré je me suis fait accueillir par une demi-douzaine de gus en position de tir, disposés en arc-de-cercle: mort instantanée).

    Quelques bizarreries quant aux armes. Outre celles déjà signalées (les munitions 9mm "dum-dum" qui s'utilisent n'importe comment) j'ai vu le redoutable P90 d'Herstal rechambré en 9mm, au lieu du 5,7x28mm originel. Sans trouver l'intérêt de transformer un tel engin en vulgaire "submachine gun".

    Pour les armes et armures, TOUTES les améliorations sont ouvertes ...

    En fin de partie "vanilla", s'ouvre une quête "Nettoyer la Zone": liquider 300 zombies (prime de 200 000 roubles). Quête qui peut aider à débloquer un achievement lié au nombre de headshots réalisés, mais dont il faut tenir compte si toutes les autres n'ont pas été achevées: les gus spawnent un peu partout (ça reste cependant raisonnable) et peuvent en perturber le bon déroulement.

    La faction "Clear Sky" a élu domicile dans un tunnel dans lequel il y a une quête "vanilla" à faire... Faut juste faire gaffe à pas flinguer un membre de la faction pendant, sinon ça finit en bain de sang ...

    La traduction anglaise est incomplète, pas forcément très claire, faut se démerder avec.

    J'en oublie, le mod est riche, faut y jouer quoi...
    Dernière modification par ROFZero ; 10/04/2010 à 21h37. Motif: Corrections

  7. #457
    Citation Envoyé par Hakka Voir le message
    Bonjour à tous,

    J'ai téléchargé et installé le mod ARS sur Call of Pripyat, tout marche correctement, excepté UNE chose, la SURprésence d'anomalies en tout genre, dispatchées de manière incohérente, et ça devient vite pénible de recharger la dernière sauvegarde parce qu'on s'est fait griller par un geiser de feu ou disloqué par une anomalie gravitationelle. Je pense avoir trouvé comment virer ces anomalies, dans gamedata/scripts/ars_mod, il y a une rubrique dédiée à la gestion de ces anomalies, mais je suis pas assez calé en info pour y remédier, quelqu'un pourrait il m'aider ?

    Merci

    PS : si quelqu'un sait aussi comment baisser la santé des mutants et clebs, merci de me le dire, parce que les 10 cartouches de grenaille pour chatouiller un sanglier, ça va quoi ...
    +1

    Si quelqu'un pouvait l'aider Il veut enlever ce que je veux enlever

  8. #458
    ROFZero t'oublie de dire qu'on peux choper un lance-flamme, super important ! : p

    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    SiGerous Mod --Russe/anglais (en cours de traduction en fr)
    Ah booonnnn ?

    En parlant de Sigerous j'ai un souci, j'suis passé en 1.1 pour la traduc' anglaise, bin j'arrive plus à virer la minimap... J'sais pu comment j'avais fait avant... j'ai beau testé les mods qui vont bien bah ça crash... Help

  9. #459
    Citation Envoyé par DarrickS Voir le message
    +1

    Si quelqu'un pouvait l'aider Il veut enlever ce que je veux enlever

    Ouais c'est carrément injouable !! On a qu'à attendre l'âme charitable d'un modder expert pour nous aider. Et en ce qui concerne la quasi invincibilité des mutants dans ce mod ARS, je pense finalement que le problème vient de la pauvre puissance des armes ( de départ surtout, comme le AK 74U ), j'ai essayé d'augmenter le hit_power de cette arme dans le fichier LTX du gamedata, mais rien n'y fait, la barre de puissance dans l'inventaire reste assez basse ....

    Pour le problème des anomalies tueuses :
    --'-----------------------------------------------------------------------------
    --' ANOMALY HOLDER (RED75)
    --'-----------------------------------------------------------------------------
    anomaly_beside={}

    function add_anomaly(id,position,radius)
    anomaly_beside[id]={pos=position,rad=radius}
    end

    function remove_anomaly(id)
    if anomaly_beside[id] then
    anomaly_beside[id]=nil
    end
    end

    Jsuis sûr que y'a une modif à faire ici !!
    Dernière modification par Hakka ; 21/03/2010 à 15h02.

  10. #460
    Citation Envoyé par Parasol Voir le message
    ROFZero t'oublie de dire qu'on peux choper un lance-flamme, super important ! : p



    Ah booonnnn ?

    En parlant de Sigerous j'ai un souci, j'suis passé en 1.1 pour la traduc' anglaise, bin j'arrive plus à virer la minimap... J'sais pu comment j'avais fait avant... j'ai beau testé les mods qui vont bien bah ça crash... Help
    Euh... en fait, j'ai merdé, les infos sont présentes sur le HUD, par défaut. J'ai vu ça en matant les screens sur le site du mod.

    J'avais simplement décoché:

    "Esc"/Options/Game/Show Interface

    Honte à moi
    Dernière modification par ROFZero ; 21/03/2010 à 16h24.

  11. #461
    Oh bin à la limite... si la faim les radiations et tout le reste sont indiqués en ouvrant l'inventaire c'est jouable, du moment que la minimap disparaisse



    ...Quelqu'un pour ouvrir un thread sigerious ? : D

  12. #462
    Citation Envoyé par Hakka Voir le message
    PS : si quelqu'un sait aussi comment baisser la santé des mutants et clebs, merci de me le dire, parce que les 10 cartouches de grenaille pour chatouiller un sanglier, ça va quoi ...
    Essai ces réglages que j'ai fait fissa sur le gaz:
    http://dada4.free.fr/cop/wars_0.5.1_fr_210310.rar

    Conseil;
    renomme les 3 dossiers originaux que tu as dans ton mod:
    creatures -> ars_creatures
    text -> ars_text
    weapons -> ars_weapons

    et le fichier:
    item_upgrades.ltx -> ars_item_upgrades.ltx

    Ensuite tu y met ceux qu'il y a dans le fichier compressé.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  13. #463
    Citation Envoyé par Parasol Voir le message
    Oh bin à la limite... si la faim les radiations et tout le reste sont indiqués en ouvrant l'inventaire c'est jouable, du moment que la minimap disparaisse



    ...Quelqu'un pour ouvrir un thread sigerious ? : D

    Pour uniquement enlever la mini-carte, essaie avec le fichier joint, à ajouter dans:

    *\gamedata\configs\ui

    Fichier extrait d'un pack d'options destiné au mod S.M.R.T.E.R., pack dont j'ai oublié le nom.

    Testé (très) rapidement, ça a l'air de le faire.

  14. #464
    Citation Envoyé par ROFZero Voir le message
    Pour uniquement enlever la mini-carte, essaie avec le fichier joint, à ajouter dans:

    *\gamedata\configs\ui

    Fichier extrait d'un pack d'options destiné au mod S.M.R.T.E.R., pack dont j'ai oublié le nom.

    Testé (très) rapidement, ça a l'air de le faire.
    ça fonctionnerait avec le sigerous?

  15. #465
    Citation Envoyé par DarrickS Voir le message
    ça fonctionnerait avec le sigerous?
    Un truc simple pour virer la mini carte:
    Aller dans : gamedata/configs/ui/zone_map.xml

    modifier cette ligne:
    Code:
    <level_frame x="0.15" y="0.15" width="0.217" height="0.217" stretch="1" alignment="c"/>
    Par ces valeurs:
    Code:
    <level_frame x="4000" y="4000" width="0.217" height="0.217" stretch="1" alignment="c"/>
    comme ça la carte ira s'afficher en dehors de l'écran.
    Mes mod en français pour CS.
    http://frcs-dada4.blogspot.com/

  16. #466
    Citation Envoyé par DarrickS Voir le message
    ça fonctionnerait avec le sigerous?
    Oui. Testé avec.

    @ Dada4:

    Il n'y a pas de zone_map.xml dans le mod SiGerous (la v1.1), faut ajouter le fichier.

    Ici, les valeurs modifiées sont:

    Code:
    <minimap>
            <level_frame x="8.15" y="8.15" width="0.217" height="0.217" stretch="1" alignment="c"/>
    ... au lieu des:

    Code:
    <minimap>
            <level_frame x="0.15" y="0.15" width="0.217" height="0.217" stretch="1" alignment="c"/>
    ... originales.

  17. #467
    Bon ben le sigerous il est marrant, mais un peu brouillon.
    Puis j'adhère pas au tripe de revenir à l'époque des bandits qui nous tirent dessus à vue toussa (je parle de l'espèce de camp au poste de ranger)... Sans parler des mines!

  18. #468
    Je me souviens que le mod de Clear-Strelok pour SoC rendait la pluie vraiment gênante, obligeant à attendre que l'averse (tempête?) se calme avant de continuer son chemin. Est-il possible d'opérer simplement ce changement dans CoP?
    De même est-il possible d'augmenter la durée des périodes de pluie, orage, beau temps? Je trouve toujours bizarre qu'il y ait jusqu'à 3 orages par jour, alternés avec un temps magnifique, entrecoupé de quelques pluies...

  19. #469
    ça tombe bien que tu dise ça monsieur Luge
    pour la Beta de Extrem mod 1.5 j'avait conservé les weathers de complete 2009 en diversifiant le tout, en rendant plus aléatoire et avec plus d'impact sur le gameplay, la pluie vous empêche littéralement de viser correctement a plus de 20 mètres, sans compter le brouillard..ect
    Actuellement je travaille même sur un effet visuel sur les viseurs pour la prochaine version (assez simple je pense,un fichier texture additionnel pour chaque viseur avec l'effet de pluie bien gênant, reste a savoir comment appliquer ça...

    Seulement voila, Atmosfear est bien sympa et surtout magnifique mais coté fonctionnalités il reste limité, dans Soc rien que AMK avait introduit pas mal de cycles de nuit différent, et j'ai cru entendre que Nilsou avait porté le systéme a son sommet, bref y reste du travail pour COP

  20. #470
    C'est sacrément alléchant tout ça
    Je te (vous) souhaite bon courage!

  21. #471
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    ça tombe bien que tu dise ça monsieur Luge
    pour la Beta de Extrem mod 1.5 j'avait conservé les weathers de complete 2009 en diversifiant le tout, en rendant plus aléatoire et avec plus d'impact sur le gameplay, la pluie vous empêche littéralement de viser correctement a plus de 20 mètres, sans compter le brouillard..ect
    Actuellement je travaille même sur un effet visuel sur les viseurs pour la prochaine version (assez simple je pense,un fichier texture additionnel pour chaque viseur avec l'effet de pluie bien gênant, reste a savoir comment appliquer ça...

    Seulement voila, Atmosfear est bien sympa et surtout magnifique mais coté fonctionnalités il reste limité, dans Soc rien que AMK avait introduit pas mal de cycles de nuit différent, et j'ai cru entendre que Nilsou avait porté le systéme a son sommet, bref y reste du travail pour COP
    Oui j'avais travaillé sur le weather de Soc, la logique de ces script est vraiment trés complexe a déchiffrer, j'ai pris plusieurs semaine, mais malheuresement j'avais a l'époque abandonné en cour de modification (au bout de plusieurs mois de modding pour Soc j'avais finis par en avoir marre).

    Aujourd'hui j'ai tenté de comprendre la logique des dossier weather de Cop, mais c'est horrible, c'est encore plus brouillon et meli melo que Soc : dans un fichier tu peut modifier la couleur des flares (soleil lune), et sa longitude, mais pas sa latitude (et la longitude semble n'avoir aucun effet en fait) : en plus il y a un dossier environement qui contient par exemple un temps "clear" mais dans le dossier weather aussi il y a un temps clear.

    Tu mélange tout ça avec d'ancien reste de modifs d'AMK et tu tombe sur un truc affreux a modder, je suis encore en cour de test afin de déterminer quel paramètres modifie quoi. .

    Pour la pluie je suis tout a fait d'accord avec toi, c'etait la meme aussi dans LURK et elle a un véritable impact sur le gameplay.

    C'est due a quoi selon toi : les textures des goutes sont plus épaisses ? ou d'autres paramètres rentrent en jeux?

    J'ai aussi remarqué que dans LURK les arbres arrêtais la pluie, je ne sais pas si on peut introduire ce truc (qui est vraiment super) dans Cop autrement que par relever la position de tout les arbres... (en fait je ne sais même pas si c'est déjà le cas.)

  22. #472
    Oui j'avais travaillé sur le weather de Soc, la logique de ces script est vraiment trés complexe a déchiffrer, j'ai pris plusieurs semaine, mais malheuresement j'avais a l'époque abandonné en cour de modification (au bout de plusieurs mois de modding pour Soc j'avais finis par en avoir marre).
    des fois tu pourrais me passer le tout voir travailler avec moi dessus ?
    Parce'que je continue toujours le Extrem mod ( au fait pour le commentaire que tu as mis c'est a peu prés exact sauf que j'avais eu quand même pas mal de retour sur des forums anglais pour la Beta, et oui, c'est le même genre de modif intégrales que L.U.R.K )et je me débrouille bien avec les textures mais certains points (notamment les scripts ) sont un peu difficiles a saisir,les spawns j'en parle même pas.

    Pour la pluie je suis tout a fait d'accord avec toi, c'etait la meme aussi dans LURK et elle a un véritable impact sur le gameplay.

    C'est due a quoi selon toi : les textures des goutes sont plus épaisses ? ou d'autres paramètres rentrent en jeux?
    Pour la pluie (et c'est a peu prés la même chose dans mon mod ) Holden a repris et modifier des fichiers de Weather overhauled 3.0 en rendant l'effet bien plus présent,j'ai repris des fichiers de L.U.R.K et complete du coup, et j'ai trifouillé un peu pour ajouter deux trois trucs et rendre le brouillard plus épais, je ne me souviens plus dans quel fichier mais la pluie peut être gérée au niveau des fichiers Weather effectivement, ensuite les textures "rain" utilisée influent beaucoup mais il s'agit bien d'une ligne modifiant la fréquence de l'affichage des textures de pluies et leur nombre
    je te passerais les fichiers de ma Beta,tu devrait surement trouver la ligne

    J'ai aussi remarqué que dans LURK les arbres arrêtais la pluie, je ne sais pas si on peut introduire ce truc (qui est vraiment super) dans Cop autrement que par relever la position de tout les arbres... (en fait je ne sais même pas si c'est déjà le cas.)
    ça pourrait venir des fichiers spawns mais non car j'ai retrouvé cet effet dans mon mod sans avoir cherché a l'avoir

    j'ai cherché dans les scripts et dans les fichiers "mp" ça pourrait venir de la...faudrais qu'on en discute parce'que je crèverais d'envie de tweaker intégralement le mod atmosfear voir, a terme ,de créer notre propre mod, je travaille déja sur les textures (avec récupération odieuse de la lune de artistpavel,avec son autorisation certes XD faut dire elle est beeeeeeelle... )me faudrait quelqu'un qui connait bien les fichiers weathers (par contre je confirme sur COP et déja sur clear sky c'est un vrais bordel, c'est devenus aussi compliqué de modifier la méteo que de changer les spawns a cause de cette foutue séparation en deux dossier " environnement" et "weathers" crommcruac n'a modifié que les environnement et du coup...

  23. #473
    Citation Envoyé par DarrickS Voir le message
    Bon ben le sigerous il est marrant, mais un peu brouillon.
    Puis j'adhère pas au tripe de revenir à l'époque des bandits qui nous tirent dessus à vue toussa (je parle de l'espèce de camp au poste de ranger)... Sans parler des mines!
    Brouillon, brouillon, ... ça doit être subjectif.

    Ben la racaille ne tire à vue que là (même pas en fait, faut être poli et raquer pour entrer...) même à Jupiter ils sont relativement conciliants; normal aussi, faut pas aller les faire chier chez eux non plus, y'a des limites à tout ...

    Y'a un menu dans ce mod pour désactiver les mines et d'autres trucs (et un fichier de configuration avancée aussi: voir le SGM_COP_info.rtf dans le dossier racine du jeu ).
    Dernière modification par ROFZero ; 31/03/2010 à 18h55. Motif: Correction

  24. #474
    Citation Envoyé par ROFZero Voir le message
    Y'a un menu dans ce mod pour désactiver les mines et d'autres trucs (et un fichier de configuration avancée aussi: voir le SGM_COP_info.rtf dans le dossier racine du jeu ).
    gna gna gna gna gna

  25. #475
    Citation Envoyé par DarrickS Voir le message
    gna gna gna gna gna
    Papy ? C'est toi ? J't'ai déjà expliqué qu'il fallait faire un double-clic, là, sur le dentier dans l'inventaire, pour l'équiper. Sinon on comprend rien à qu'est-ce que tu dis !

  26. #476
    Salut les canards radioactifs!
    Je me remets sur mon début de partie de CoP avec l'atmosfear mod: C'est cool, beau, ça rame pas, mais...Le ciel joue au yo-yo. Il clignote et est majoritairement blanc aveuglant même quand la pluie tombe ou qu'il est censé faire nuit...Une idée?

    Edit: ah en fait, il faut réactiver la ligne: cfg_load user_atmosfear.ltx" mais euh...cannot open file...
    Je regarde voir si y a pas une astuce dans le forum
    reédit...Trouvée page 6, à la mano donc! Désolé pour le dérangement...
    Dernière modification par Grokararma ; 23/03/2010 à 23h35.
    Citation Envoyé par DJCot
    Par la convention de Genève sans doute. Mais pas par la charte

  27. #477
    Je viens d'installer le mod Reloaded (CoP) de Clear Strelok, putain c'est beau, j'en viens à me demander si je m'étais pas chier pour l'installation de l'atmosfear mod. Merci !

    Edit : Bon par contre j'étais parti sur une version clean juste en gardant mes sauvegardes (savedgames) et ma cantine de Yanov est vide (celle du bateau est toujours remplie), elles se trouvent dans quels fichiers ?
    Dernière modification par Azhra ; 25/03/2010 à 22h38.
    XBL/PSN/Steam/Origin : Azhiria

  28. #478
    Une question à propos du mod SiGerous, si y'en a qui y jouent:

    - Comment on fait pour entrer en contact pacifiquement avec les Mercenaires de Jupiter, ceux qui squattent le bâtiment près de l'usine, où se trouvent des outils dans la version vanilla ? Y'a des persos à qui causer à l'intérieur (leur chef, un marchand, un garde du corps), mais même en enfilant la combi de mercenaire donnée par un agent du SBU, ils me canardent impitoyablement. Je trouve pas comment faire, m'énerve...

    EDIT: Résolu.
    Dernière modification par ROFZero ; 31/03/2010 à 18h57. Motif: Correction

  29. #479
    Salut à tous les joueurs de COP !

    Voilà le problème, lorsque je demande au Pilote et à l'autre Guide de me faire aller à Zaton, Jupiter ou Pripyat, l'écran de chargement apparaît pendant une 10aine de secondes puis le jeu plante et je reviens au desktop... Heureusement je peux reprendre ma partie en chargeant l'autosave, mais bon ça devient assez lourd à force... J'ai l'ATMOSFEAR 1.3 comme seul mod. Quelqu'un a déjà t'il eu ce bug ? Merci !

  30. #480
    Vu que je compte bientôt me l'acheter et que j'ai la flemme de lire tous vos posts, est-ce qu'il y a déjà des mods qui rendent le jeu plus yoli sans modifier le gameplay ou il vaut mieux commencer en Vanilla.
    Merci
    Spoiler Alert!
    et vous avez le droit de lancer des cailloux si on a déjà répondu 24000 fois à ma question
    Dernière modification par Darken ; 27/03/2010 à 14h34.

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