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Affichage des résultats 181 à 210 sur 10731
  1. #181
    Je me demande ce que va donner Mafia 3 du coup....Surtout si c'est 2k Czech qui développe, vu qu'ils ont perdu (supposément ?) des membres importants de leur team.

  2. #182

  3. #183
    Des jeux aux détails "illimités" grâce à une start-up australienne

    Que diriez-vous de jouer dans un environnement virtuel aux détails quasiment illimités ? C'est la promesse faite par un jeune australien, Bruce Robert Dell, inventeur de la technologie Unlimited Detail. Il explique qu'en ne représentant plus les objets 3D sous la forme d'un assemblage de polygones mais plutôt sous la forme d'un nuage de points, il peut augmenter d'un facteur 100 000 la quantité de polygones calculés et affichés en temps réel. Une telle révolution ferait évidemment faire un bond incroyable à la qualité visuelle des jeux vidéos. Bruce Dell en montre de nombreux exemples dans la vidéo ci-dessous, la démo d'une île de 1 km2 sur laquelle même les grains de terre sont modélisés.

    La technologie serait en plein développement dans la société créée par Dell (à ne pas confondre avec le constructeur de PC), Euclideon, et pourrait voir le jour « dans quelques mois » sous la forme d'un SDK et d'un convertisseur transformant les objets en polygones créés dans 3Ds Max ou Maya. L'adoption par les studios développeurs de jeux serait ainsi très facile. La société cultive le secret autour de sa technologie, il nous faudra donc attendre sa prochaine manifestation pour savoir si Unlimited Detail sera bien la prochaine révolution de la 3D ou juste un joli rêve.


    C'est moche, mais comme ils disent, ils ne sont que des programmeurs, pas des artistes.

  4. #184
    Programmer un jeu avec ça, ça doit demander bcp de travail nan ?

  5. #185
    L'idée est louable, mais une démo en temps réels avait un moteur physique aurait été sympa.
    Parce que dans l'état actuel j'ai l’impression que si tu fait exploser un truc sur les "grains" de terre ça va tout recalculer.
    Exterminate !

  6. #186
    Citation Envoyé par darkgrievous Voir le message
    L'idée est louable, mais une démo en temps réels avait un moteur physique aurait été sympa.
    Parce que dans l'état actuel j'ai l’impression que si tu fait exploser un truc sur les "grains" de terre ça va tout recalculer.
    Le truc en fait, c'est qu'il faut beaucoup moins de puissance pour un simple rendu comme ça, qu'avec un moteur physique.

  7. #187
    j'ai lu leur blog, j'ai absolument rien compris à leur technologie.

  8. #188
    Je viens de voir ce truc aussi, je suis assez perplexe. Déjà faut voir si ça ne crée par des gros souci pour le texturing, la physique, le calcul de la lumière etc, parce que bon, ça me paraît bizarre que personne n'y ai pensé avant si c'est aussi awesome qu'on nous le présente...

    Pis l'avenir c'est le Voxel d'abord
    Dernière modification par Dark Fread ; 02/08/2011 à 19h48.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  9. #189
    Un message qu'un mec a reçu de Didier Chanfray:

    hello "ChaosFish". With Fred we decided to see how to create the third and final part of the trilogy LBA.
    It's a little early to say with certainty. In our last forecast we would begin the development end of 2012.
    Sorry not to be able to say more. the negotiations are ongoing.
    I thank all the fans for their patience. We hope to make announcements this autumn
    µ

    LBA VA ETRE ANNONCE EN AUTOMNE, putain j'y crois pas. Depuis le temps que j'attendais ça .
    Mais bon ils commencent le développement fin 2012 (si tout va bien).

    source: http://forum.magicball.net/showthrea...t=15897&page=2

  10. #190
    LBA qu'est-ce que c'est?

  11. #191
    Citation Envoyé par Anne Rose Voir le message
    LBA qu'est-ce que c'est?



    C'est ça:



    Interdiction de circuler dans la citadelle dans cette tenue .

  12. #192


    Il a une bonne tête ce jeu, dommage qu'il n'y ait pas de gameplay.

  13. #193
    Les types de Size Five Games (anciennement Zombie Cow Studios (Ben There, Dan That et Time Gentlement, Please!, entre autres)) travaillent sur un nouveau jeu : The Swindle.
    Ils l'annoncent comme un jeu de plateforme steampunk croisée entre Deus Ex et Sonic.
    Plus d'infos ici.
    "Vivons-nous! Vivons! La résignation, c’est la mort. La révolte, c’est la vie." - A. Libertad

  14. #194
    Citation Envoyé par domertow Voir le message
    j'ai lu leur blog, j'ai absolument rien compris à leur technologie.
    En gros ils se contentent de scanner les models plutôt que de passer par des créations d'artiste, l'autre caractéristique c'est qu'au lieu d'utiliser une géométrie vectorielle "classique" ils utilisent un amas de sphère pour le rendu (comme on considère les atomes en cours de chimie, c'est à dire des boules uniformes), un peu comme du "pointillisme en 3D" foutant ainsi à la poubelle tous les problèmes liés aux polygones complexes, du coup il y a infiniment plus de polygones mais très simples à calculer.

  15. #195
    ttention, dans le genre "on gaspille du pognon pour des études à la con":

    http://www.numerama.com/magazine/195...e-sa-note.html

    Incredibeullll !!! Plus un jeu a de bonnes critiques, plus il a de chance de se faire pirater en masse !!!


    Putain, pour la prochaine étude de ce genre, qu'ils m'envoient le pognon direct, je leur file un résultat en mois de 24h. Allez je leur fait à 50%.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  16. #196
    Le truc important là-dedans, c'est que la nana joue à un jeu de course avec un joystick.

  17. #197
    Le point de vue de Notch (Monsieur Minecraft) sur le voxel et plus particulièrement la vidéo de la page précédente :

    Citation Envoyé par Notch
    Perhaps you’ve seen the videos about some groundbreaking “unlimited detail” rendering technology? If not, check it out here, then get back to this post: http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4

    Well, it is a scam.

    They made a voxel renderer, probably based on sparse voxel octrees. That’s cool and all, but.. To quote the video, the island in the video is one km^2. Let’s assume a modest island height of just eight meters, and we end up with 0.008 km^3. At 64 atoms per cubic millimeter (four per millimeter), that is a total of 512 000 000 000 000 000 atoms. If each voxel is made up of one byte of data, that is a total of 512 petabytes of information, or about 170 000 three-terrabyte harddrives full of information. In reality, you will need way more than just one byte of data per voxel to do colors and lighting, and the island is probably way taller than just eight meters, so that estimate is very optimistic.

    So obviously, it’s not made up of that many unique voxels.

    In the video, you can make up loads of repeated structured, all roughly the same size. Sparse voxel octrees work great for this, as you don’t need to have unique data in each leaf node, but can reference the same data repeatedly (at fixed intervals) with great speed and memory efficiency. This explains how they can have that much data, but it also shows one of the biggest weaknesses of their engine.

    Another weakness is that voxels are horrible for doing animation, because there is no current fast algorithms for deforming a voxel cloud based on a skeletal mesh, and if you do keyframe animation, you end up with a LOT of data. It’s possible to rotate, scale and translate individual chunks of voxel data to do simple animation (imagine one chunk for the upper arm, one for the lower, one for the torso, and so on), but it’s not going to look as nice as polygon based animated characters do.

    It’s a very pretty and very impressive piece of technology, but they’re carefully avoiding to mention any of the drawbacks, and they’re pretending like what they’re doing is something new and impressive. In reality, it’s been done several times before.

    There’s the very impressive looking Atomontage Engine: http://www.youtube.com/watch?v=Gshc8GMTa1Y

    Ken Silverman (the guy who wrote the Build engine, used in Duke Nukem 3D) has been working on a voxel engine called Voxlap, which is the basis for Voxelstein 3d: http://www.youtube.com/watch?v=oB1eMC9Jdsw

    And there’s more: http://www.youtube.com/watch?v=xUe4ofdz5oI http://www.youtube.com/watch?v=lEHIUC4LNFE http://www.youtube.com/watch?v=Zl9CiGJiZuc

    They’re hyping this as something new and revolutionary because they want funding. It’s a scam. Don’t get excited.

    Or, more correctly, get excited about voxels, but not about the snake oil salesmen.
    Citation Envoyé par Notch
    I’ve been getting a bunch of feedback that my last blog post is wrong for various reasons, and I’d just like to say that I would absolutely LOVE to be proven wrong. Being wrong is awesome, that’s how you learn.

    If you want to read my reasoning behind various assumptions, click “read more”.

    Why I assume it’s voxels and not point clouds:

    * Voxels store only the information about each point, and their positions are implicit in the location of where the voxel is stored. Point cloud data stores both the information about each point and the position of each point.
    * They mention “64 atoms per cubic millimeter”, which is 4*4*4 points per mm^2. While it’s possible they only refer to the sampling frequency for turning polygonal structures into point data, the numbers are just too round for me to ignore as a programmer.
    * All repeated structures in the world are all facing the same direction. To me, that means they aren’t able to easily rotate them arbitrarily.

    About the size calculation:

    * I was trying to show that there was no way there was that much UNIQUE data in the world, and that everything had to be made up of repeated chunks.
    * One byte per voxel is way lower than the raw data you’d need. In reality, you’d probably want to track at least 24 bits of color and eight bits of normal vector data per voxel. That’s four times as much data. It’s quite possible you’d want to track even more data.
    * If the data compresses down to 1%, it would still be 1 700 three-terrabyte hard drives of data at one byte of raw data per voxel.

    Animated voxels:

    * Holy crap, people sent me videos of this actually being done!
    * I was wrong! :D
    * http://www.youtube.com/watch?v=tkn6ubbp1SE
    * (But please note that just that single animated character runs at 36 fps)

    Why it’s a scam:

    * They pretend like they’re doing something new and unique, but in reality a lot of people are researching this. There are a lot of known draw-backs to doing this.
    * They refuse to address the known flaws. They don’t show non-repeated architecture, they don’t show animation, they don’t show rotated geometry, and they don’t show dynamic lighting.
    * They invent new terminology and use superlatives and plenty of unverifiable claims.
    * They say it’s a “search algorithm”. That’s just semantics to confuse the issue. Sparse voxel octrees is a search algorithm to do very fast ray casting in a voxel space.
    * They seem to be doing some very impressive voxel rendering stuff, which could absolutely be used to make very interesting games, but it’s not as great as they claim it is. The only reason I can see for them misrepresenting it this bad is that I assume they’re looking for funding and/or to get bought up.

    If these guys were being honest with the drawbacks and weaknesses of their system, I’d be their biggest fan. As it is now, it’s almost like they’re trying NOT to be trustworthy.

    All this said, voxels are amazing. So is raytracing and raycasting. As computers get more powerful, and storage gets faster and cheaper, we will see amazing things happen.

    And a final word to the engineers who worked on this: Great job, I am impressed! But please tell your marketing department to stop lying.
    http://notch.tumblr.com/

  18. #198
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    ttention, dans le genre "on gaspille du pognon pour des études à la con":

    http://www.numerama.com/magazine/195...e-sa-note.html

    Incredibeullll !!! Plus un jeu a de bonnes critiques, plus il a de chance de se faire pirater en masse !!!


    Putain, pour la prochaine étude de ce genre, qu'ils m'envoient le pognon direct, je leur file un résultat en mois de 24h. Allez je leur fait à 50%.
    L'astuce c'est que ca n'est pas forcement le cas avec d'autres média, comme le cinéma par exemple. Et comme il n'y pas forcement corrélation des ventes et des notes, ca pourrait être pareil pour le piratage

    Même étude, autre article.
    http://playtime.blog.lemonde.fr/2011...elechargement/

  19. #199
    Ce que je trouve balèze dans l'histoire c'est de réussir à faire un article de 50 lignes sur une étude avec une conclusion ultra obvious qui mentionne le téléchargement de LBP 2 alors que comme ils le disent eux même l'exemple est totalement inadéquat.
    Concernant le cinéma c'est pas comparable car il demeure un domaine beaucoup plus "intellectualisé" du coup il y a un décalage énorme entre le critique bobo intello parisien/californien/new-yorkais et le spectateur moyen fan de Bruce Willis. Hors dans les jeux vidéo on a pas cette dimension là ou alors très peu, les sites qui font le plus d'audience sont ceux qui collent des 18 à COD incarnation vidéoludique du Transformers sauce M.Bay.
    Après on en revient au fait que le jv n'est pas un art donc la sensibilité pour les juger est beaucoup plus technique qu'artistique.

  20. #200
    Le monsieur avec le cigare a tout dit.

  21. #201
    On reparlera de la problématique "Jv et Art" quand Deus Ex 3 sera sorti




    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  22. #202
    Bof, un ou deux jeux (Certes, superbes) qui pourraient effectivement presque prétendre au statut d’œuvre d'art, c'est pas assez pour transformer une industrie qui marche encore beaucoup au bas du front en institution. :VieuxDébat:

  23. #203
    On parle du cinéma ?



    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  24. #204

  25. #205
    J'ai ri.

    EDIT : Putain y'a Okxyd en haut à droite de la jaquette !
    I will be the first, and you will go... oh wait.

  26. #206
    Tout fout le camp

    (état du marché du jeu vidéo en juillet 2011, article en anglais)

  27. #207
    Ça fait combien d'années qu'on entends la même chose chaque année ?
    Vu le sérieux des gens qui sont sensés analyser ce genre de choses et qui se plantent tout le temps, je m'abstiendrais de paniquer.

  28. #208
    Généralement, je trouve les versions HD des jeux inutile (car souvent appliqué à des jeux pas assez vieux), là pour une fois il y en a une qui me titille ! http://www.factornews.com/news-32692...en_septem.html

  29. #209
    Citation Envoyé par Gobbopathe Voir le message
    Tout fout le camp

    (état du marché du jeu vidéo en juillet 2011, article en anglais)
    C'est intéressant mais trop d'acteurs (majeurs) du marché du jeu vidéo gardent leurs chiffres secrets... Ce qui fait que généralement, c'est un peu du flan ce genre d'articles.
    D'ailleurs l'article en question parle de "ventes de jeux vidéos", sans préciser s'il s'agit de physique ou de dématérialisé et pointe du doigt une baisse. Or, Valve pour ne citer qu'eux, gardent leur chiffre d'affaire pour eux et sont de fait négligés, alors qu'ils sont loin d'être négligeables (et cerise sur le cageot, ils sont loin à mon avis loin d'enregistrer des baisses)...
    Bref le jeu vidéo va mal, mais selon des études de 2011 qui récoltent des données comme en 2000.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  30. #210
    Je doute fortement que les ventes dématérialisées PC puissent faire varier les ventes globales du JV vu la taille lilliputienne du marché PC nonobstant bien sur les MMORPG (qui, à eux seul, doivent représenter 90% du CA PC. ) .

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