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Affichage des résultats 31 à 46 sur 46
  1. #31
    Ca reste quand même les mêmes développeurs, je vois pas, apriori, pourquoi ils flingueraient le gameplay qu'ils ont instaurés sur trois jeux. Mais bon c'est un autre débat.

    Oui, d'accord pour la particularité culturelle, mais bon ... C'est quand même pas de la grande dramaturgie STALKER. Et bien avant tchernobyl, tarkvoski avait bien distillé l'ambiance qu'on retrouve dans le jeu. Bon, certes il est russe. Mais je suppose que certains développeurs pourraient y arriver.

    Je me retape une partie en ce moment, et les dialogues sont ... Loin d'être sombre ou quoi que ce soit. On sent pas la misère humaine dans STALKER faut arrêter. C'est un des gros reproches que j'ai contre ce jeu. Ce sont sensés être des repris de justice, mais rien n'y fait penser. Ou de très loin. Il y aurait pu avoir des quêtes en rapport avec le passé des PNJ, des trucs bien barré, mais même pas. Y a un côté un peu enfantin.

    Concernant les MMO je n'y joue pas donc bon. Survarium passera surement à la trappe pour ma part. Mais je persiste à dire que c'est certainement le jeu qui se rapprochera le plus d'un S2.

  2. #32
    Citation Envoyé par crucifist Voir le message
    Je me retape une partie en ce moment, et les dialogues sont ... Loin d'être sombre ou quoi que ce soit. On sent pas la misère humaine dans STALKER faut arrêter. C'est un des gros reproches que j'ai contre ce jeu. Ce sont sensés être des repris de justice, mais rien n'y fait penser. Ou de très loin. Il y aurait pu avoir des quêtes en rapport avec le passé des PNJ, des trucs bien barré, mais même pas. Y a un côté un peu enfantin.
    Ben ça n'as jamais été un jeu qui forçait le trait dans le but de faire du pathos, et effectivement les deux derniers prennent pas forcément les choses avec un très grand sérieux. Par contre Shadow of Tchernobyl se rapproche largeeeeeement du roman sur ce point et si, il est plutôt sombre. Suffit de voir l'histoire de Bes, des mecs du devoir ou de jeter un oeil aux notes du PDA si on veut se pencher sur le coté écrit. A coté de ça on voit régulièrement des stalkers essayer d'entuber leurs potes et d'une manière générale les décors respirent le déséspoir. Et certaines quêtes de Call of Pripyat sont pas mal non plus dans le genre, surtout celle
    Spoiler Alert!
    du docteur accro a l'hémoglobine qui arrive a être paumé même dans la zone.

  3. #33
    Euh ce ne sont pas forcément des repris de justice...
    D'où est-ce que tu sors ça ?

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  4. #34
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Euh ce ne sont pas forcément des repris de justice...
    D'où est-ce que tu sors ça ?
    Il y a bien les bandits qui sont sensés être des membres de gangs essayant de fuir la justice extérieur ou Bes qui s'est retrouvé inculpé de meurtre mais c'est vrai que ce sont plus des mercenaires, en général. Par contre je viens de m'en souvenir mais Clear Sky avec ces Gansta 2 la galère qui servaient d'ennemis pendant la moitié du jeu c'est vrai que c'était vraiment ridicule.

  5. #35
    Oui bon ce sont pas forcément des repris de justice. Mais ce sont au mieux des "mercenaires", donc des repris de justice en devenir, et j'y peux rien mais les personnages sont creux.

    L'histoire reste très bateau, je trouve (surtout le final de CoP). Ouai, bon, bof quoi.

  6. #36
    C'est vrai que les finals des 3 stalkers sont juste des séances de shoot intensif que l'on peut retrouver dans des FPS "couloirs" (en plus dans CoP et CS, il faut suivre des mecs donc ça limite le choix du chemins à prendre). Après, Fallout 3 et NV finissent aussi comme ça. Par contre la différence entre ces jeu, c'est l’ambiance, post-apo décalé pour fallout, post-apo dépressif pour Stalker. C'est vrai que le background des perso n'est pas très touffu. Cependant, ya du potentiel. Mais faut pas oublier que cette ambiance provient des graphismes, et de la Zone elle même, que je préfère de loin au Capital et au Mojave Wasteland. C'est pourquoi je pense que un stalker made in bethesda n'est pas une bonne idée. En plus je pense que la rumeur n'est pas fondée, et que cette piste ne mène nulle part.
    Moi j'dis ça j'dis rien, hein!

  7. #37
    Citation Envoyé par crucifist Voir le message

    Oui, d'accord pour la particularité culturelle, mais bon ... C'est quand même pas de la grande dramaturgie STALKER. Et bien avant tchernobyl, tarkvoski avait bien distillé l'ambiance qu'on retrouve dans le jeu. Bon, certes il est russe. Mais je suppose que certains développeurs pourraient y arriver.
    La littérature Russe n'est pas forcément sombre, enfin pas toujours, ce qu'on retrouve souvent par contre c'est du surnaturel, l'hostilité de l'environnement, la misère humaine et la personnification d'un vice et de ce côté on s'y retrouve pas mal. Après j'irais pas jusqu’à prétendre que STALKER est l'incarnation de la de tout ça mais y a clairement des influences significatives.

  8. #38
    Ouais enfin on va quand même pas se mettre à dire que l'écriture de Stalker est digne d'un chef d'oeuvre, faut pas déconner non plus. Ca me rappelle les crachats à la tronche de Crysis 2 et Crysis 1 qui devenait subitement un monument de gameplay et de liberté pour mieux enfoncer le 2.

    Tout le sel de Stalker réside dans l'ambiance. C'est pas en papotant avec des mecs qu'on l'a appréciée. Bien au contraire, à chaque fois qu'on se rapproche d'une bande vaguement organisée, c'est toujours dans un but purement intéressé, afin de préparer un prochain raid en solitaire.

    Je dis pas qu'il n'y a rien à sauver des dialogues ni qu'un Stalker un peu chiadé de ce côté-là serait naze, non. Mais les trois opus ne brillaient pas spécialement par cet aspect, voilà tout.
    Dernière modification par Dark Fread ; 02/08/2012 à 23h02.
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  9. #39
    D'accord avec Dark Fread. Pourtant je trouve que l'univers permettait des tas de choses. J'aurais bien vu une fouille de Prypiat à la poursuite d'un passé à tout jamais perdu toussaaa quoi. Un brin de poésie dans l'histoire. Plus de mystère et tout ça.

    Okxyd: hormis dostoievski, je n'ai pas lu bcp de littérature russe. Mais il suffit de prendre le bouquin d'Igor Kostine sur tchernobyl pour trouver de quoi créer une ambiance bien plus mélancolique en termes de dialogue. Et je maintiens que les stalker étant, de fait, des parias, il y a moyen de trouver pleins de chose.

    Enfin, évidemment STALKER surpasse n'importe quel FPS. Là n'est pas là question :D

  10. #40
    Bah personne n'a dit que les dialogues étaient des chefs d’œuvres, notamment parce qu'avec l'A-Life l'histoire des personnages se construit a 90% par des actions aléatoires hormis quelques PNJ. Ça rends pas la majorité des dialogues dégueulasses non plus, et les histoires qu'on pouvait trouver dans les PDA du premier étaient très sympas mais cet aspect a toujours volontairement été très fonctionnel et basique. (D'ailleurs l'A-Life est tellement conçu pour avoir des compagnons avec beaucoup de dialogues qu'ils ont supprimé la possibilité d'en recruter) Par contre Stalker est un jeu d'action au même titre qu'un Deus Ex dans le sens ou le jeu réagit en fonction de ce que l'on fait sans vraiment tenir compte de ce qu'on peut dire. Et de ce coté-là c'est quand même très fort par moment, que ce soit dans les laboratoires ou dans les niveaux qui se déroulent dans les villes abandonnées il y a une histoire qui s'écrit sur chaque morceau de bâtiment d'une manière assez incroyable.

  11. #41
    Heu, ce qui arrive aux PNJs n'influe pas sur les dialogues. Y a le système de news dynamique (aléatoire dans 80% des mods c'est tout).

    Boarf, je trouve que c'est un peu le minimum syndicale. Ils auraient dû essayer d'approcher un peu ce qu'a pu faire Silent Hill sur les deux premiers opus en termes de dialogues, histoire des personnages etc. Je dis pas qu'il fallait repomper silent hill hein. Mais en termes de densité des personnages, on est un cran au dessus tout de même.

    Puis l'Alife est complétement bridé de base. Les PNJs changent même pas de smart terrain. Il a fallut attendre AMK pour ça. Et ça n'influe, pas tant que ça une fois que tu t'es rendu compte du résultat en faisant une fois un mod avec cette fonctionnalité.

    D'ailleurs, dès qu'il y a des nouvelles maps sur un mod, l'Alife devient problématique. Et souvent il n'y a même pas de respawn. Voir les mods comme Lost World (enfin la version que j'ai essayé).

    Il y a quand même un tas de truc qui auraient mérités d'être amélioré dans une suite.

  12. #42
    Citation Envoyé par crucifist Voir le message
    Heu, ce qui arrive aux PNJs n'influe pas sur les dialogues. Y a le système de news dynamique (aléatoire dans 80% des mods c'est tout).
    J'ai jamais dit que c'était le cas.

  13. #43
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Bah personne n'a dit que les dialogues étaient des chefs d’œuvres, notamment parce qu'avec l'A-Life l'histoire des personnages se construit a 90% par des actions aléatoires hormis quelques PNJ.

  14. #44
    Et là encore je vois pas en quoi je parle d'histoire écrite qui se traduirait en dialogues. Tiens, je vais prendre un exemple. Dans ma première partie de Call of Pripyat, un PNJ que j'avais sauvé d'une des premières anomalies s'est fait bouffer tentes pas plus loin par une meute de chiens. Dans ma partie suivante je le retrouvais sur le chemin de la scierie abandonnée en train de se défendre contre des zombis avec dans son inventaire suffisamment de munitions, de kits de soin et d'armes pour ratisser toute la scierie sans problèmes.

  15. #45
    Je sais pas ta phrase sous entendais que du fait de l'Alife, on ne pouvait pas implémenter des dialogues. Je fais la fine bouche. Metalliens me manque. Comprenne qui pourra :D

  16. #46
    Bon, je suppose qu'on peut renommer ce topic "branlette sur les dialogues et le côté RPG de STALKER" et continuer à parler de STALKER 2 sur le vrai topic.
    http://cpc.x86.fr/forums/threads/504...ethesda/page25
    La Bibliothèque idéale de l'imaginaire, c'est bon pour les noeils et l'esprit.

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