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  1. #1591
    Ha mince, moi qui pensait faire d'une pierre 2 coups... Bon du coup Unity j'ai déjà essayé un peu, et ça a l'air sympa, pas trop compliqué mais beaucoup moins poussé niveau qualité visuelle que l'UE3 ou le CE3. Après je ne demande qu'à être surpris !
    Et le CE3 j'ai jamais touché. Importer des assets, lighter et rendre une scène est simple (j'entends "qui ne nécéssite pas d'être un pro codeur pour y arriver") sur le CE ?

    Edit : ha et quels sont les softs de rendus dont tu parles Teto ?

  2. #1592
    L'avantage du CE3 c'est que l'éclairage est entièrement dynamique, du coup faire une scène assez joli devrait aller relativement vite.
    Unity je ne le connais pas, dur d'en dire quoi que ce soit.

    La courbe d'apprentissage de l'UDK est en tout cas la plus dure à mon avis.

  3. #1593
    Tu pourrais en effet être surpris par Unity... le seul gros problème est que tout ce qui est "post-effects" est limité à la version pro (payante donc), ainsi que les options sympa niveau lightmapping (tout ce qui est global illumination n'est dispo que dans la version pro). Après t'as déjà moyen de faire des trucs très sympa avec la version gratuite, mais ça reste en dessous de ce que tu peux avoir avec l'UDK ou le Cryengine.

  4. #1594
    Vu que l'idée serait d'avoir un rendu assez flatteur pour le client, je pense que je vais tester le CE3. L'éclairage dynamique c'est super ça ! Je vais le dl et chercher des tutos, et je vous tiendrais au courant de mon avancée (ou non ) avec !

  5. #1595
    Citation Envoyé par FragDamon Voir le message
    Vu que l'idée serait d'avoir un rendu assez flatteur pour le client, je pense que je vais tester le CE3. L'éclairage dynamique c'est super ça ! Je vais le dl et chercher des tutos, et je vous tiendrais au courant de mon avancée (ou non ) avec !
    A bientôt dans le topic dédié !
    http://forum.canardpc.com/threads/59...-il-est-sorti-!

  6. #1596
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    A bientôt dans le topic dédié !
    http://forum.canardpc.com/threads/59...-il-est-sorti-!
    Ah oui jamais vu qu'il existait celui la ! Merci !

  7. #1597
    Sinon désolé pour le retard, mais pour les logiciels de rendus, tu trouves tous les liens et les noms sur les topics dédiés dans les fora ayant une section sketchup.

    Cela fait longtemps que je n'y ai pas touché mais regarde déjà dans :
    http://forums.sketchucation.com/

    ou

    http://sketchuppluginreviews.com/
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  8. #1598
    Bonjour,
    D'aprés mes recherches, il n'est pas possible de creer des objets complexes avec l'UDK, je suppose donc qu'il faut passer par un logiciel exterieur.
    - Je voulais savoir si "Blender" pouvait faire l'affaire, est il compatible avec l'UDK ?
    - Je voudrais également savoir si il vaut mieux créer une scène (composé de plusieurs objets donc) sous blender, puis l'exporter sous UDK , ou alors creer les objets séparéments sous blender et les exporter sous udk puis fabriquer la scène ? (ou ca revient au même )

    Merci !
    -_-

  9. #1599
    Cadeau : http://www.siteduzero.com/tutoriel-3...-avec-udk.html

    Blender peut faire l'affaire, mais je ne connais pas son degrés de compatibilité. Le format FBX venant de blender étant fait avec un plug-in custom et non officiel de Autodesk. Pour créer une scène le mieux reste des objets indépendants que tu assemble sous l'UDK.

  10. #1600
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Cadeau : http://www.siteduzero.com/tutoriel-3...-avec-udk.html

    Blender peut faire l'affaire, mais je ne connais pas son degrés de compatibilité. Le format FBX venant de blender étant fait avec un plug-in custom et non officiel de Autodesk. Pour créer une scène le mieux reste des objets indépendants que tu assemble sous l'UDK.
    Yep, ce site est dans mes lectures quotidiennes

    Je me pose une autre question, plus générale, en fait je vois pas mal de tuto FR sur le net, sur les créations de textures/modélisation d'objet/personnage, sur les logiciels de codage C/C++ sur des logiciels comme Dmax / Blender / UDK / Cry engine/photoshop etc...avec UDK l'installateur se créer automatiquement, on peut creer relativement facilement des scripts avec Kismet et des cinématiques avec matinee, donc ca facilite un peu les choses, meme si la somme de travail est énorme.
    donc je me dis qu'il y a des personnes trés compétente, d'ou ma question, pourquoi personne ne fais son propre jeu ? C'est si compliqué que ca ?

    Je me doute bien qu'il y a une contrainte de temps, que les savoirs sont dispersés en plusieurs personnes, mais ca ne me parait pas absurde d'envisager la création d'un jeu si j'avais le quart de la moitié de votre expérience...

    Bref, je sens que certaine chose m'échappe, vous pouvez me remettre à ma place ???
    -_-

  11. #1601
    Pas eu de soucis avec le FBX de Blender (2.5/2.6) et UDK. Avec l'exporter ASE de la 2.49 par contre oui ( exporter fait par un certain Cat-quelquechose si mais souvenirs sont bons).

    Citation Envoyé par Ariath Voir le message
    pourquoi personne ne fais son propre jeu ? C'est si compliqué que ca ?
    Ça implique d'avoir du temps, des connaissances, du talent/ingéniosité , de l'expérience, de l'organisation/rigueur, plus de deux bras suivant le projet et un gros stock de pâtes.

    Mais les projets existent. Pour preuve le futur-excellent Exil, qui j'en suis sûr, sera une merveille.


    Citation Envoyé par kenshironeo Voir le message
    Ils auraient peut-être pu tenter une manœuvre aérienne pour l'esquiver sinon(je ne sais pas jusqu'à quel point c'est faisable avec un avion de transport, mais tenter un looping, ou une plongée en piquer ou un truc du genre.)

  12. #1602
    Déjà à moins d'avoir des années de pratique en modélisation et animation 3D, si on veut créer des persos, les animer correctement etc... ça prend des heures et des heures.
    Faire un jeu 2D est déjà plus simple, mais ça dépend du type de jeu aussi.

    Moi j'ai fait les différents tutos sur Blender, UDK, Unity, Construct, etc... J'ai créé des petits projets par-ci par-là, jamais de vrais jeux, c'est bien trop long. En plus je suis nul en dessin, donc pour la 3 ça aide pas...

  13. #1603
    Citation Envoyé par Ariath Voir le message
    pourquoi personne ne fais son propre jeu ? C'est si compliqué que ca ?
    Voir ce que moindre à déjà dit. Faut être motivé aussi.

    Citation Envoyé par moindre Voir le message
    Pour preuve le futur-excellent Exil, qui j'en suis sûr, sera une merveille.


  14. #1604
    Citation Envoyé par jullebarge Voir le message
    Déjà à moins d'avoir des années de pratique en modélisation et animation 3D, si on veut créer des persos, les animer correctement etc... ça prend des heures et des heures.
    Faire un jeu 2D est déjà plus simple, mais ça dépend du type de jeu aussi.

    Moi j'ai fait les différents tutos sur Blender, UDK, Unity, Construct, etc... J'ai créé des petits projets par-ci par-là, jamais de vrais jeux, c'est bien trop long. En plus je suis nul en dessin, donc pour la 3 ça aide pas...
    Tu as fais ? tu veux dire que tu les as suivi ? ou tu a toi même fais des vidéos tuto ?
    Tu es nul en dessin, peut être, mais selon ton projet tout est faisable (ou presque) si tu restes dans tes limites.N'importe quel image est trouvable sur le net, donc si tu as l'idée de départ, tu "n'as plus cas" t'inspirer du net.Évidemment si tu veux faire de la modélisation de visage/corp ca me parait trés complexe pour nous pauvre mortel, mais si tu veux faire des décors style ville/foret ça ne me parait pas insurmontable (mais je parle sans savoir...) et puis tout dépend de la qualité du rendu final que tu souhaites j'imagine.

    Pour relativiser sur mes propos, il m'est évident que pour un gars seul dans sa piaule/chambre/garage il est impossible de développer un JV classique à but lucratif, dans la mesure il faut créer son propre moteur graphique, son propre gameplay etc...
    Par contre pour qui veut créer un FPS, ca me parait "possible" avec UDK notamment, bien que demandant une somme de travaille énorme ca va sans dire.

    M'enfin, je découvre tout ca donc je m'emballe surement, la fougue du débutant
    -_-

  15. #1605
    La bêta de novembre a reçue un patch, vous avez le droit de la re-télécharger, ou pas.
    http://forums.epicgames.com/threads/...1#post30843658

    Citation Envoyé par rexoli Voir le message
    Hey everyone,

    An updated version of the November 2012 UDK (2012-11-Beta2) is now available on the UDK download page, www.unrealengine.com/en/udk/downloads/.

    This latest version includes a fix for audio only playing through only one channel instead of two.

    Thanks for your patience on this patch!

  16. #1606
    Merci pour vos réponses.
    Je me suis inscrit sur UDK.fr je me permet de faire un copier/coller des questions que je poses la bas
    je préfère avoir plusieurs base de réflexion.Si mes questions sont pas très clair, n'hésitez pas à me demander des précisions.

    D'aprés mes recherches, je dois passer par un logiciel extérieur pour créer des objets, puis les insérer dans l'udk afin de créer une scène.
    J'ai choisi BLENDER pour sa gratuité et ces possibilités.Par contre certaine fonction sont similaires à l'UDK, tel que les fonctions d'eclairage, de texture ou de duplication par exemple...

    Donc si je crée un objet dans BLENDER avec des éclairages spécifiques et une gestion particulière de la lumière sur les textures , est ce que c'est exportable sur UDK ???

    Ou je dois créer l'objet puis l'exporter vers lUDK et faire tous mes réglages lumières dans l'UDK ???

    De la même manière, si je crée une animation avec BLENDER (ex : un mur qui s'effondre au contact), est ce que je peux l'exporter sur UDK ou dois je creer l'animation dans l'UDK ???

    Dernière question (si si je vous promets...), sur l'UDK, y'a t-il une limite aux nombre de vertices au delà de laquelle notre jeu ramera ? Notamment pour un open world ?
    Y'a t il une norme a respecter pour le nombre de vertices en fonction de l'objet ?

    Merci, bonne soirée
    -_-

  17. #1607
    Je fait l'effort de répondre, mais beaucoup de tes questions ont déjà été répondues via le forum officiel de l'UDK, voir même sur le site du zéro. Ça serait appréciable que tu fasses une recherche de ton côté au préalable.

    Jette un coup-d'oeil ici au passage :
    http://wiki.polycount.com/Polycount
    http://udn.epicgames.com/Three/WebHome.html

    Citation Envoyé par Ariath Voir le message
    Donc si je crée un objet dans BLENDER avec des éclairages spécifiques et une gestion particulière de la lumière sur les textures , est ce que c'est exportable sur UDK ???
    Non. Blender est un logiciel de 3D au rendu précalculé (bien qu'il y ai le 3D Engine de Blender), tandis que l'UDK c'est du rendu temps-réel avec ses réglages spécifiques (lightmap, lightmass, etc.). Ils ne sont pas compatible.


    Citation Envoyé par Ariath Voir le message
    Ou je dois créer l'objet puis l'exporter vers lUDK et faire tous mes réglages lumières dans l'UDK ???
    Oui, ceci est la bonne démarche.

    Citation Envoyé par Ariath Voir le message
    De la même manière, si je crée une animation avec BLENDER (ex : un mur qui s'effondre au contact), est ce que je peux l'exporter sur UDK ou dois je creer l'animation dans l'UDK ???
    Tout dépend. L'UDK permet d'naimer de façon basique un objet (par exmaple une translation) mais celle-ci est globale. Si tu veux quelque chose de plus spécifique il faudra utiliser une squelette d’animation (chose que tu fait sous blender). Tu exporteras ensuite ton animation vers UDK.

    Citation Envoyé par Ariath Voir le message
    Dernière question (si si je vous promets...), sur l'UDK, y'a t-il une limite aux nombre de vertices au delà de laquelle notre jeu ramera ? Notamment pour un open world ?
    La seule limite, c'est quand le rendu de ta scène se mettra à ramer. Tant que ça tourne à 60fps quasi constant, tu peux continuer à charger. L'UDK est capable de gérer sur une configuration moyenne des scènes de 2/2,5 millions de polygones en général.

    Les contraintes d'un open world sont autres, tu auras la distance d'affichage et le streaming à gérer en plus.


    Citation Envoyé par Ariath Voir le message
    Y'a t il une norme a respecter pour le nombre de vertices en fonction de l'objet ?
    Une norme ? Non, tout dépend de ton jeu et de l'objet. Un personnage n'aura pas le même nombre de polygones qu'une tulipe dans un pot en céramique par exemple.

    Cependant, il y a des limites techniques. Les static mesh sont limité à 65 535 vertices. Les skeletal mesh par contre peuvent aller au delà (32-bit index buffers).

    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80995
    http://www.rsart.co.uk/2007/08/27/ye...many-polygons/
    http://wiki.polycount.com/PolygonCou...rModeling\b%29

  18. #1608
    Je fait l'effort de répondre, mais beaucoup de tes questions ont déjà été répondues via le forum officiel de l'UDK, voir même sur le site du zéro. Ça serait appréciable que tu fasses une recherche de ton côté au préalable.
    Message recu

    En fait, je fais beaucoup de recherche, notamment des tutoriaux videos UDK / BLENDER et je vais probablement trop vite en oubliant les bases

    En tout cas Je te remercie encore pour tes réponses.
    -_-

  19. #1609
    Bonjour, c'est encore moi ^^

    Je me pose d'autre question (encore et toujours) dont je ne trouve pas de réponse clair...A quel point UDK est t il gratuit ?
    Si on veut réaliser un jeu commercial, je sais que les sons / textures (material) / objets (assets) / ne sont pas libre de droit.
    Est ce que les scripts le sont (perso qui avance / recule / saute / tire / recharge etc...) ?
    Est ce que je peux compiler le jeu avec UDK ou je dois tout recoder afin d'avoir les droits ?


    PS : je précise quand meme que j'ai lu les termes d'UDK pour une license commerciale, mais j'ai du mal à comprendre à quoi on a réelement accés ?
    On paye 99$ pour avoir le droit de vendre notre projet et il prenne un pourcentage si on réalise un chiffre d'affaire superieur a 50000$.
    Mais ce que je veux savoir, c'est si j’achète la licence, est que je peux utiliser leur script, texture etc...???

    Froyok, jte promet j'ai fais un effort de recherche
    -_-

  20. #1610
    La FAQ de l'udk précise déjà tous ça :
    http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitFAQ.html

    Q: Can we create a game extending from UTGAME code and sell it for commercial purposes or is this considered part of the "assets" of the UDK that they do not want us to use?

    A: UTGame script code is not considered part of the restricted asset set. You may freely use it in your UDK application as you see fit.


    Q: If I port my UT3 total conversion mod into UDK successfully, but my custom weapon's code is largely identical to that of the Translocator from UT3, is it still legal for me to release my UDK game as a free non-commercial download or does that still violate the EULA?

    A: UTGame script code is not considered part of the restricted asset set. You may freely use it in your UDK application as you see fit.


    Q: Can I release a commercial game that uses the “Unreal Tournament 3” assets included with UDK?

    A: Yes, with one exception. You may not release anything marked as a SkeletalMesh in the Content Browser in a commercial UDK application.

    Ce n'est parce qu'une chose n'est pas libre de droit que tu ne peux pas l’utiliser. Tu peux très bien réaliser une œuvre et laisser libre n'importe qui d'en faire ce qu'il souhaite, seulement tu en conserves la parenté.

    Dans le cas de l'UDK, tant que les objets ne sortent pas d el'UDK, tu peux les utiliser dans tes projets. Néanmoins des objets orignaux sont bien plus intéressant que ceux de base du point de vue du public.

  21. #1611
    Hi All !!!

    J'ai toujours pas abandonné, et j'en apprends de plus en plus
    Je mesure mieux l'étendu du travail à fournir pour la création d'un jeux, chaque pas en avant m'oblige à reculer de 2 car je dois assimiler de nouvelles connaissances liées aux anciennes...

    On commence par regarder UDK puis on atterrit sur Blender, puis on découvre Sketchup,
    puis on s’aperçoit que les textures ne sont pas suffisante en elles même donc on doit bosser les materiaux, donc apprendre Photoshop mais on découvre Gimp,
    mais pour des textures sympa il faut des normal map alors on doit allez voir un autre logiciel etc...etc...
    Bref la folie nous guette

    Mais pour le moment, la passion l'emporte...alors je continue !!!

    Bref, j'ai quelque questions, de débutant toujours...
    Une diffuse map, c'est bien une simple texture non ?

    Et pour creer une normal map on peut :
    soit generer la normal map a partir de la diffuse map ?
    soit réaliser un baking ?


    Je me trompe ?

    Peut on user à l'infini des technique de LOD (creer des objets qui seront + ou - détaillés en fonction de la distance ou on se trouve) et des techniques de streaming ?

    Froyok, je suis allez sur ton site (froyok.fr) et j'ai vu que tu as fais un tuto, en gros, pour gagner du temps lors de la compilation du jeu.
    je voulais savoir si en utilisant tout simplement un SSD on gagnait du temps ? (je suppose que oui )
    -_-

  22. #1612
    Salut,

    Citation Envoyé par Ariath Voir le message
    On commence par regarder UDK puis on atterrit sur Blender, puis on découvre Sketchup,
    Sketchu pc'est bien si tu vaux faire un blocking de ta scène (en gros une de abse pour te faire les proportions principales de ton niveau). Pour le reste tu oublis, la géo est trop dégueulasse pour être réutilisable.

    Citation Envoyé par Ariath Voir le message
    Bref, j'ai quelque questions, de débutant toujours...
    Une diffuse map, c'est bien une simple texture non ?
    Oui.
    Mais si tu tiens à bien comprendre : http://en.wikipedia.org/wiki/Diffuse_reflection


    Citation Envoyé par Ariath Voir le message
    Et pour creer une normal map on peut :
    soit generer la normal map a partir de la diffuse map ?
    soit réaliser un baking ?


    Je me trompe ?
    Non, c'est bien ça.

    Citation Envoyé par Ariath Voir le message
    Peut on user à l'infini des technique de LOD (creer des objets qui seront + ou - détaillés en fonction de la distance ou on se trouve) et des techniques de streaming ?
    Franchement, ta question est trop vague. Sans contexte c'est dur de conseiller telle ou telle technique d’optimisation.

    Citation Envoyé par Ariath Voir le message
    Froyok, je suis allez sur ton site (froyok.fr) et j'ai vu que tu as fais un tuto, en gros, pour gagner du temps lors de la compilation du jeu.
    je voulais savoir si en utilisant tout simplement un SSD on gagnait du temps ? (je suppose que oui )
    Tu ne parlerais pas plutôt de lightmass et donc de la compilation de la lumière ? Je n'ai pas fait de tuto pour compiler son jeu...
    Si c'est bien ça, un SSD ne changera rien. Lightmass travaille sur le CPU et la ram, pas sur un disque dur (c'est d'ailleurs pour ça qu'il faut bosser avec la build x64 car lightmass consomme beaucoup de ram quand il compile). Le SSD aidera simplement ton système d’exploitation et tes tâche régulières qui nécessiteront un accès disque (genre compiler un material, l'udk fait pas mal d'accès disque pour ça).

    Si tu cherche à réduire le temps de compilation de lightmass, il n'y a pas de miracles malheureusement. Il faut faire avec. Réduit la taille de tes lightmaps si besoin pour réduire les calculs.

  23. #1613
    Tu ne parlerais pas plutôt de lightmass et donc de la compilation de la lumière ?
    Au temps pour moi, il s'agit effectivement de la compilation de lightmass...

    Franchement, ta question est trop vague. Sans contexte c'est dur de conseiller telle ou telle technique d’optimisation.
    En fait, d'aprés mes recherches sur le net, il y a différent moyen d'optimiser son jeu (pour une meilleurs fluidité).
    2 d'entre elles sont :
    - Les niveaux de détail variable :
    On creer un objet lowpoly avec une texture 256 + le meme objet en high poly avec une texture 512 et UDK permet de faire en sorte que si l’objet est près du joueur il charge le mesh highpoly, et si on s'éloigne il va le remplacer par le mesh lowpoly.Donc moins de calcul.

    - Le Streaming :
    Admettons qu on ait 2pieces (A et reliées par une même porte.
    On créer 2 triggers au niveau de la porte, 1 qui n'affichera que la piece A (et cachera la lorsque on le franchie et l'autre qui n'affichera que la partie B (et cachera la A) si on le franchie.

    (je te fais pas un cour tu dois mieux connaitre ca que moi, j'essaye juste de préciser de quoi je parle)
    Donc ma question c'etait de savoir si on pouvait utiliser ces techniques à l’infini dans notre jeu (10 fois 20 fois 50fois 1000fois )? ou on est limité d'une quelconque manière ? (si je creer 1000triggers pour streamer un peu partout, UDK va t il péter une durite et se materialiser devant moi pour me mettre des baffes afin de me calmer sur l'utilisation des triggers ?)

    Pour le reste tu oublis, la géo est trop dégueulasse pour être réutilisable.
    Pour sktechup, j'ai pas encore eu de souci particulier de géo lorsque j'exporte, mais vu que je m'en sers uniquement pour la construction de model, je ferais plus attention suite à tes remarques .
    Je le trouve trés facile à prendre en main comparé à Blender, ou j'ai plus de mal.Disons qu il est sympa pour un apprentissage basique.

    Puisque j'y pense, je bute un peu sur l'UVMapping, je ne sais pas avec quel logiciel me lancer, y'en a il un plus simple à prendre en main que d'autre ?

    Et merci (encore) de ton aide.
    -_-

  24. #1614
    Citation Envoyé par Ariath Voir le message
    Donc ma question c'etait de savoir si on pouvait utiliser ces techniques à l’infini dans notre jeu (10 fois 20 fois 50fois 1000fois )? ou on est limité d'une quelconque manière ? (si je creer 1000triggers pour streamer un peu partout, UDK va t il péter une durite et se materialiser devant moi pour me mettre des baffes afin de me calmer sur l'utilisation des triggers ?)
    Comme je te l'ai dit, sans contexte c'est impossible à préciser. L’optimisation c'est un tout, il faut équilibrer tout les aspects du jeu. C'est pour ça que demander quelque chose d’aussi vague (c'est à dire comparer la puissance brute du moteur) ne sert à rien, car dans une situation particulière il peut avoir des soucis ou bien ne pas en avoir. Tout dépend du contexte.

    Il y a bien sur des limites, mais encore une fois celle-ci dépendront de ta scène. Un open-world ne s’optimise pas comme un couloir. Donc demander un chiffre arbitraire est idiot car ton optimisation dépend de plein d'autres facteurs (Occlusion culling, drawcalls, et plein d'autres trucs...).


    Citation Envoyé par Ariath Voir le message
    Pour sktechup, j'ai pas encore eu de souci particulier de géo lorsque j'exporte, mais vu que je m'en sers uniquement pour la construction de model, je ferais plus attention suite à tes remarques .
    Je le trouve trés facile à prendre en main comparé à Blender, ou j'ai plus de mal.Disons qu il est sympa pour un apprentissage basique.
    Fait-ce que tu veux. Mais à mon avis tu gagneras ton temps à apprendre correctement Blender plutôt que de jongler entre plusieurs logiciels.

    Citation Envoyé par Ariath Voir le message
    Puisque j'y pense, je bute un peu sur l'UVMapping, je ne sais pas avec quel logiciel me lancer, y'en a il un plus simple à prendre en main que d'autre ?
    Reste sur Blender, il a les meilleurs algorithmes de dépliages d'UV. Et sinon en général, les UVs c'est long et c'est chiant. Y'a rien de magique.

  25. #1615
    Reste sur Blender, il a les meilleurs algorithmes de dépliages d'UV. Et sinon en général, les UVs c'est long et c'est chiant. Y'a rien de magique.
    Yep, ca m'a l'air bien tendu...surtout pour les objets complexes en fait...je verrais ca en temps voulu.

    Je voulais te poser une dernière petite question pour la route, en fait j'ai du mal à savoir ce qui est le plus logique en terme de modélisation, je m'explique :

    Si je veux modeliser une simple maison composé de 4 murs (composé de 4 rectangles) + 1 toit (composé de 4 faces triangulaires) , est ce que je dois tout modeliser en un seul composant, ou est ce que je dois faire plusieurs composants ( 1 pour chaque mur (4 donc) + 4 pour le toit (1 pour chaque face triangulaire)) ?

    Et je voulais aussi savoir si tu étais autodidacte ou si tu bosses dans ce milieu (oui je suis curieux...)?

    Bon week end
    -_-

  26. #1616
    Pour modéliser ta maison, tu peux utiliser les deux méthode, après ta question n'as pas vraiment de sens comme ça, parce que tu peux utiliser le bsp (géométrie de base de l'uengine) ou utiliser les static mesh importé depuis blender par exemple. Celà dit si tu parles de la deuxième méthode, utiliser plusieurs composants et une bonne pratique, ça te permettra d'avoir des formes génériques que tu pourras réutiliser plus tard. Pour en revenir au ssd, c'est le bien, que ça soit pour la compilation des scripts, pour la compilation des shader (du genre charger tout les shaders d'un projet importé) etc... Pour te donner un ordre d'idée, avant j'étais sur un sata 7200tr min, je mettais bien 20 minutes à charger un fichier upk de 300Mo (avec compilation des shader et tout le tralalala) à chaque changement de version de l'udk, depuis que j'ai un ssd, je suis passé à environ 10 à 20 secondes...

    Ah, et aussi, c'est beaucoup plus agréable aussi de cliquer sur l'icône de l'udk, et de voir qu'il se lance quasiment instantanément.

  27. #1617
    Citation Envoyé par war-p Voir le message
    Pour modéliser ta maison, tu peux utiliser les deux méthode, après ta question n'as pas vraiment de sens comme ça, parce que tu peux utiliser le bsp (géométrie de base de l'uengine) ou utiliser les static mesh importé depuis blender par exemple. Celà dit si tu parles de la deuxième méthode, utiliser plusieurs composants et une bonne pratique, ça te permettra d'avoir des formes génériques que tu pourras réutiliser plus tard. Pour en revenir au ssd, c'est le bien, que ça soit pour la compilation des scripts, pour la compilation des shader (du genre charger tout les shaders d'un projet importé) etc... Pour te donner un ordre d'idée, avant j'étais sur un sata 7200tr min, je mettais bien 20 minutes à charger un fichier upk de 300Mo (avec compilation des shader et tout le tralalala) à chaque changement de version de l'udk, depuis que j'ai un ssd, je suis passé à environ 10 à 20 secondes...

    Ah, et aussi, c'est beaucoup plus agréable aussi de cliquer sur l'icône de l'udk, et de voir qu'il se lance quasiment instantanément.
    En fait je comptais me passer complétement des BSP (car vraiment trop basique à mon gout) et modéliser uniquement grâce a Sketchup ou Blender (si sketchup me pose des soucis) même les formes les plus simple.
    Pour le moment je suis surtout dans la théorie, j'ai bien fais plusieurs tests j'arrivais pas à savoir si il vaut mieux modéliser 1 objet en 1 composant ou en plusieurs composants qu'on assemble ensuite dans l'UDK.J'ai un peu du mal à saisir les avantages inconvénients des différentes méthodes.

    J'y vois un peu plus clair maintenant

    Merci.
    -_-

  28. #1618

  29. #1619
    Je passe rapidement préciser un truc : oui l'exporteur FBX 2013 fait de la merde au niveau des tangents/binormals. Après quelque échanges sur Polycount, je sais qu'Autodesk à confirmé le soucis (mais n'a pas publié de correctif). Epic met à disposition un correctif, mais pas pour les utilisateurs de l'UDK.

    En gros le problème, c'est ça :



    Donc pour le moment leur pipeline "xNormal" pour UDK n'est pas utilisable.
    Je vous passe les détails sur mon humeur actuelle...

  30. #1620
    Fait un bras d'honneur à autodesk et passe à autre chose...

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