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Discussion: Scirra Construct 2

  1. #151
    Citation Envoyé par Mephisto Voir le message
    Je regarde ce que je peux faire pour toi tout de suite.
    Quelle classe !

    EDIT : heu j'avoue que j'ai du mal à comprendre, en rouvrant le cap, ça semble mieux marcher que la dernière fois ? Oula je devais pas être réveillé moi, bon dans tout les cas j'ai quand même besoin d'avis éclairés
    Dernière modification par PumpkinHead ; 14/11/2010 à 00h33.

  2. #152
    Je me permet d'intervenir dans le sujet pour vous indiquer qu'un site français dédié à Construct a ouvert ses portes. Il est encore tout jeune et peu fréquenté mais ne demande qu'a évoluer et à étoffer sa communauté.

    Je vous invite donc à visiter : http://www.construct-french.fr

    Si certains d'entre vous sont intéressés pour réaliser du contenu (tutos...) contactez moi par mp sur le forum dédié sur le site.

    Bonne visite !

  3. #153
    Salut à tous,
    je profite de mon 1er message ici (bon je lis le forum depuis des années mais chut...) pour dire que je suis bluffé par Construct.

    Merci de me l'avoir fait découvrir !

    Normalement, je suis méfiant par rapport à ce genre de logiciel, mais là, en quelques jours seulement j'ai réussi à créer un petit jeu et entrapercevoir la puissance de la chose.

    D'ailleurs, si vous voulez tester, il est disponible ici :
    http://www.megaupload.com/?d=TIOBQH1R

    Voilà, sinon je profite de ce topic pour poser une petite question.
    J'aimerai créer un menu tout simple:

    start game
    instructions
    quit

    mais je ne vois pas comment faire pour que le "player" soit le menu.
    Bon je débute, ça doit être tout bête mais quand je vois les comportements possible, je ne vois rien qui puisse correspondre à ça.

    Merci d'avance pour vos réponses !
    Vous risquez de me voir trainer pas mal par ici dorénavant

  4. #154
    Bienvenue !
    Alors oui c'est vraiment tout bête. Tu créés un "sprite", en format texte qui sera ton "start game" par exemple. Et dans le event sheet, tu créés une règle toute bête, "quand click gauche sur object start game = action"(dans ton cas probablement un go to layout X ou Y.)
    Et je n'arrive pas à DL ton ptit truc c'est apparemment pas disponible.

  5. #155
    Merci pour la réponse rapide.

    Donc c'est ce que j'avais déjà en tête, mais pas moyen de faire la même chose avec le clavier (comme un menu super nes?).

    Sinon, j'ai réupload le fichier en .7z, ça a l'air de fonctionner.

    http://rapidshare.com/files/431681068/shooter01.7z

  6. #156
    Citation Envoyé par Sejoten Voir le message

    Donc c'est ce que j'avais déjà en tête, mais pas moyen de faire la même chose avec le clavier (comme un menu super nes?).
    Si, au lieu de faire, "on left click", tu fais "on arrow/button pressed" = appliquer un effet du genre "outline" ou un autre sprite qui représenterai le start game avec un contour fluorescent (par exemple), ensuite, une règle du genre quand sprite outline est chargé + quand bouton enter pressed = go to layout X ou Y. Tu peux faire ensuite des règles contraire pour faire fonctionner le truc en sens inverse. Tu peux aussi faire la même chose avec des privates variables (1/on, 0/off), çe serait même encore plus simple.

    Si je suis pas très clair (c'est fort possible), je te ferai un exemple directement intégré sur ton cap.

    EDIT: J'viens de tester j'ai survécu 45 secondes ! Sinon au vu de ce que tu as déjà réalisé c'est étrange que tu bloc sur un truc aussi con que le menu.
    Dernière modification par Tyler Durden ; 18/11/2010 à 23h25.

  7. #157
    Héhé, bien joué pour une première fois !
    D'ailleurs, j'avais complètement oublier de préciser qu'on se déplace avec les flèches et tire avec espace (si jamais d'autres veulent essayer).

    Sinon pour ce que j'ai accomplit, j'ai juste suivit les tutos dispos que j'ai fait à ma sauce.
    Par exemple, effet et outline je savais même pas que ça existait !

    Mais le coup de "key pressed" + variable ça peut le faire !
    Merci de m'avoir donné l'idée, j'étais partit pour faire une grille et tout

  8. #158
    Citation Envoyé par PumpkinHead Voir le message
    Quelle classe !

    EDIT : heu j'avoue que j'ai du mal à comprendre, en rouvrant le cap, ça semble mieux marcher que la dernière fois ? Oula je devais pas être réveillé moi, bon dans tout les cas j'ai quand même besoin d'avis éclairés
    Désolé de pas avoir donné de nouvelles de ton problème plus tôt mais j'ai peu de temps pour les loisirs ces derniers jours. Alors concernant ton .cap, j'ai peut être une solution, que voici :

    http://dl.free.fr/rzKPEAJTF

    Dans le .cap, j'ai dupliqué ton layout et appliqué mes modifications sur une copie, histoire que tu puisses comparer. J'ai aussi ajouté un systeme de reset via la touche R. Bon c'est pas parfait mais je t'avouerais que j'ai pas vraiment le temps de me creuser d'avantage le citron.

  9. #159
    Monsieur Mephisto, vous êtes bel et bon, et je ne tarirai point de louanges à votre égard !

    De ce que je vois du cap, je me suis bien compliqué la vie avec l'objet Array, en essayant de lui faire enregistrer les états des cases, alors qu'avec ta méthode c'est beaucoup plus simple. J'aurais pas du essayer de réinventer la roue, en tout cas merci beaucoup ça m'a bien décoincé !

  10. #160
    Boh de rien, il m'arrive de passer des heures à développer des embryons de gameplay avec Construct, alors si je peux dépanner. Et ouaip, l'Array me semblait pas utile, Bon après esthetiquement c'est peut être pas jojo, mais ça marche.

  11. #161
    Citation Envoyé par Tyler Durden Voir le message
    Si, au lieu de faire, "on left click", tu fais "on arrow/button pressed" = appliquer un effet du genre "outline" ou un autre sprite qui représenterai le start game avec un contour fluorescent (par exemple), ensuite, une règle du genre quand sprite outline est chargé + quand bouton enter pressed = go to layout X ou Y. Tu peux faire ensuite des règles contraire pour faire fonctionner le truc en sens inverse. Tu peux aussi faire la même chose avec des privates variables (1/on, 0/off), çe serait même encore plus simple.

    Si je suis pas très clair (c'est fort possible), je te ferai un exemple directement intégré sur ton cap.

    EDIT: J'viens de tester j'ai survécu 45 secondes ! Sinon au vu de ce que tu as déjà réalisé c'est étrange que tu bloc sur un truc aussi con que le menu.
    J'avais fait un menu comme ça en Java (rien à voir avec Scirra Construct).

    Ma méthode (avec en gras les variables dynamiques) :
    - chaque item du menu (chaînes de caractère) est à intervalle vertical régulier du précédent, et à la même abscisse
    - un entier (integer), appelons-le pos qui commence à 0
    - quand la touche flèche bas est utilisée, pos = (pos + 1)modulo(nombre_items)
    - quand la touche flèche haut est utilisée, pos = (pos - 1)modulo(nombre_items)
    - un cadre qui est dessiné aux coordonnées (x, y + offset)
    - offset = pos * intervalle_entre_2_items_du_menu + ordonnée_du_premier_item_du_menu
    - un array contenant le résultat quand une touche est utilisée (sûrement ENTER), avec comme coordonées dans l'array : pos
    - d'où "quand touche ENTER est utilisée, faire comme dit dans la case array[pos]"

    Ce qui donnerait pour le menu suivant :
    Code:
    JOUER
    OPTION
    QUITTER
    Un tableau avec
    ¤ en case 0 : aller sur l'écran de gameplay
    ¤ en case 1 : aller sur l'écran d'options
    ¤ en case 2 : fermer le programme


    Les avantages :
    - pour augmenter le nombre d'items du menu (rajouter des lignes), il suffit d'augmenter la taille de l'array et de changer les modulos dans le calcul de pos. Pas besoin d'écrire des fonctions spécifiques pour prendre en compte l'appui sur ENTREE sur chaque item.
    - les déplacements dans le menu avec les flèches tournent en boucle : si on est sur le dernier item et qu'on fait flèche bas, on revient sur le premier item.

    Un problème que j'ai rencontré : il faut s'assurer qu'il y a un petit délai pour le passage d'un item du menu au suivant, sinon en appuyant 1 fois sur une flèche, la sélection se déplace des dizaines de fois, et il devient super dur de sélectionner ce qu'on veut.
    En imposant une seule prise en compte des flèches toutes les x00 ms (200-300-500), c'est beaucoup plus agréable, tout en laissant la possibilité de laisser la touche appuyée.


    J'espère pas avoir été trop mystique.

  12. #162
    Non non, ça va, c'est compréhensible, c'est juste que c'est d'un autre niveau

    En tout cas merci de m'avoir fait penser à laisser un temps d'attente entre chaque action car je comprenais pas pourquoi mon curseur descendait tout en bas à chaque fois...

    Bon, bah il me reste plus qu'à rajouter du contenu et découvrir un peu plus les possibilités de construct !

  13. #163
    Ce n'est pas en rapport direct avec le logiciel, mais quelqu'un pourrait me donner plus d'infos (des liens surtout) sur le projet Sein réalisé sous Construct ?

    http://cghub.com/images/view/22845/



    J'ai bien le portfolio de l'auteur, mais aucun infos sur l'avancement du projet...

  14. #164
    Je connaissais pas mais ça a sacrément de la gueule.
    Ça me fais penser à un truc que j'avais commencé sous Construct aussi, parmis d'autres.

    Tu as jeté un oeil sur le forum du soft, des fois que ?

  15. #165
    J'avais déjà vu les screens de ce projet dans le topic des screens du forum officiel de construct, mais j'en sais pas plus.

  16. #166
    Soit le mec qui fait ce projet est Allemand, et ça semble assez métaphysique, soit il est Français, et dans ce cas, we need screenshots !!

  17. #167
    http://www.thomasmahler.com/

    En tout cas le gars est balèze, d'ailleurs il a bossé chez blizzard....

  18. #168
    En plus il cite comme références Another World et Ico

    Maintenant, je suis curieux d'en savoir plus moi aussi !

  19. #169
    J'en peux plus, Construct va me rendre dingue.
    Je n'imagine même pas comment un vrai programmeur doit se tirer les cheveux en fait

    J'essaie de faire un truc simple en plus : j'ai une animation de tir, une de marche et une qui englobe les deux.


    Le problème, c'est que pour activer l'animation de feu+marche, il faut appuyer sur "avancer" + "tirer" mais quand j'arrête de tirer, le perso avance toujours mais en restant sur la même animation (donc il avance et tire dans le vide).
    Alors que j'aimerais revenir à l'animation de marche sans lâcher la touche "avancer".

    Le soucis, c'est que si j'enlève le "trigger once" de l'animation de marche, le jeu ne lance pas l'animation de feu+marche...
    Bref, il n'y a pas moyen d'obliger que "avancer" + "tirer" soit tous les deux appuyer pour que l'animation se joue ? Et que si je lâche "tirer", c'est l'animation "avancer" qui se relance ?

    Si quelqu'un a une idée, moi je n'ai vraiment plus d'idée là...


    Merci d'avance !

    PS : bon après une heure de prise de tête, j'ai trouvé la solution en mettant une invert condition sur la marche qui ne s'active que si l'on ne tire pas. Ce qui est assez logique en fait !
    PS 2 : Mais maintenant, je n'arrive pas à obliger mon personnage à rester statique quand il est accroupi. En fait si, mais si je cours puis que je m'accroupis, le persos glisse en étant accroupi ! Je vais m'arracher la tête aaaah !
    Dernière modification par Sejoten ; 24/11/2010 à 22h39. Motif: ajout de PS et PS 2

  20. #170
    Je sais pas si ça va t'aider mais j'ai bossé sur un système de déplacement où beaucoup de directions entraient en conflit (avec personnage qui glisse etc) pour Era Vulgaris.
    Tu peux dl la démo technique ici si tu veux voir le résultat.
    Voici l'event sheet:





    Le secret est de "bloquer" le mouvement inutilisé avec une variable. Je pense que tu fais un mauvais usage du "trigger once".

  21. #171
    En fait Construct c'est un casse tête chinois

    Bah il va falloir que je finisse par faire quelque chose comme toi, car j'aimerai avoir un gameplay à la contra/metal slug donc tir dans toutes les directions !!

    J'en déprime d'avance

    En tout cas merci de partager ton travail, ça m'aide vachement !

  22. #172
    Citation Envoyé par Sejoten Voir le message
    En fait Construct c'est un casse tête chinois

    Bah il va falloir que je finisse par faire quelque chose comme toi, car j'aimerai avoir un gameplay à la contra/metal slug donc tir dans toutes les directions !!

    J'en déprime d'avance

    En tout cas merci de partager ton travail, ça m'aide vachement !
    Contra/Metal Slug, le tir n'est que dans 8 directions non ? (Haut, Bas, Gauche, Droite et les 4 diagonales).

    Une idée pour les tirs à 360° : gauche et droite pour te déplacer. Haut et bas pour choisir l'angle de tir.
    L'angle de tir ne bouge pas si tu ne touche pas à haut ou bas (il ne revient pas droit devant le personnage, comme dans metal slug). Ex : 45° vers l'avant du perso et vers le haut.
    Tu mets l'angle du tir dans une variable.
    Si tu fais haut, l'angle se déplace vers le haut, jusqu'à la verticale.
    Si tu fais bas, l'angle se déplace vers le bas, jusqu'à la verticale.
    Le tir est toujours vers l'avant du personnage, donc en fait c'est plus sur 180° que 360°.
    Si le personnage se retourne, tu ajoutes 180° à l'angle.

    C'est pas exactement le même système que les shoots que tu citais, mais ça permet d'être plus fin sur l'angle.
    Le seul moyen de donner la direction instantanée d'un tir serait d'utiliser un joystick à 360°, comme sur une manette playstation. Avec un clavier (4 directions sur le contrôleur), c'est mort.

    _______________________________________

    Sinon, si tu trouves que Construct est trop figé, je ne peux que t'inciter à aller jeter un coup d'oeil aux bibliothèques orientées programmation de jeux sur des langages de programmation (java ou C# pour une approche plus simple, C++ pour plus performant et plus compliqué).
    Il y aura plus de boulot, puisqu'il faut souvent recoder des trucs basiques, mais il n'y a plus de limitation, tout est possible (dans certaines limites de puissance processeur, mais aujourd'hui c'est pas vraiment un problème pour la plupart des jeux faits à la maison).

  23. #173
    Ouais, non, je me suis mal exprimé, je parlais bien de 8 directions, mais ça me parait déjà énorme vu tout ce que ça demande !

    Donc pour l'instant je vais rester sur un plan horizontal, je vais voir comment me débrouiller. Il faut aussi savoir battre en retraite

    Mais sinon moi je suis graphiste à la base donc la programmation ça me dépasse complètement. Construct demande simplement de la logique donc ça reste accessible à mon goût.
    Après, je découvre tout ça donc forcément j'ai l'impression de me retrouver face à un mur assez souvent

  24. #174
    Citation Envoyé par Sejoten Voir le message
    Mais sinon moi je suis graphiste à la base donc la programmation ça me dépasse complètement. Construct demande simplement de la logique donc ça reste accessible à mon goût.
    Après, je découvre tout ça donc forcément j'ai l'impression de me retrouver face à un mur assez souvent
    Ah ben c'est pour ça que je trouvais ton perso et ses animations sympatoches. Sinon, ça t'a aidé le petit truc que je t'ai donné ce matin ? Normalement avec ça, bye l'effet d'inertie.

  25. #175
    Yep, merci Mephisto.

    Merci à tous d'ailleurs, c'est cool de prendre du temps comme ça pour aider les gens

    Pour les animations, moi je vois tous les défauts, ça m'énerve !
    Mais bon je travaillerai plus dessus une fois que j'aurai mon gameplay de base !

  26. #176
    Une question pour Tyler, vu que Era Vulgaris doit être concerné, ou les autres si jamais vous savez :
    dans le cadre d'un RPG, il y a énormément d'objets à gérer, des inventaires, tout ça. Construct gère ça simplement ?
    En particulier par rapport à l'instanciation : je définis un objet une fois, mais il peut exister en 50 exemplaires dans le jeu. C'est pas trop chiant à gérer ? Il faut pas copier/coller 50 fois l'objet ?

  27. #177
    Avec ma maigre connaissance de Construct, je peux juste te répondre que non, il ne gère pas ça simplement.
    Enfin, il faut créer toi même ton inventaire.

    Il y a un tutorial pour un rpg et un inventaire drag&drop sur le site.
    Il faut créer aussi une variable global pour savoir si l'objet a déjà été pris. C'est ce que j'avais compris en tout cas.

    Lien : http://www.box.net/shared/l9n8ptbtet

  28. #178
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Une question pour Tyler, vu que Era Vulgaris doit être concerné, ou les autres si jamais vous savez :
    dans le cadre d'un RPG, il y a énormément d'objets à gérer, des inventaires, tout ça. Construct gère ça simplement ?
    En particulier par rapport à l'instanciation : je définis un objet une fois, mais il peut exister en 50 exemplaires dans le jeu. C'est pas trop chiant à gérer ? Il faut pas copier/coller 50 fois l'objet ?
    Non ça peut être géré très simplement avec une seule instance de sprite (qui peut même être modifié dans ses multiplications, couleurs, tailles... tout ce que tu veux en fait.)

    Citation Envoyé par Sejoten Voir le message
    Avec ma maigre connaissance de Construct, je peux juste te répondre que non, il ne gère pas ça simplement.
    Enfin, il faut créer toi même ton inventaire.

    Il y a un tutorial pour un rpg et un inventaire drag&drop sur le site.
    Il faut créer aussi une variable global pour savoir si l'objet a déjà été pris. C'est ce que j'avais compris en tout cas.

    Bah il faut tout créer de zéro avec construct, c'est normal, mais tout y est possible et de manière relativement simple, moderne et efficace.

  29. #179
    Citation Envoyé par Tyler Durden Voir le message
    Non ça peut être géré très simplement avec une seule instance de sprite (qui peut même être modifié dans ses multiplications, couleurs, tailles... tout ce que tu veux en fait.)
    Ah mais pas qu'au niveau du sprite, par rapport aux caractéristiques des objets aussi.
    Genre si un mec a 30 boîtes de conserve dans son inventaire, qu'il n'y ait pas à créer 30 fois l'objet boîte de conserve, mais une seule fois et on dit que dans son inventaire il y en a 30.


    Sinon, il est possible de faire une map aléatoire, qui serait générée au fur et à mesure qu'elle apparaîtrait, ou il faut tout prévoir au début de la partie ?
    Par exemple, avec des cases, j'avance d'une case, j'ai 20% de chances de tomber sur une maison, 20% sur un ennemi, et 5% qu'un objet soit là ? Par opposition à une map où j'ai déjà placé une maison, un ennemi et un objet.

  30. #180
    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Ah mais pas qu'au niveau du sprite, par rapport aux caractéristiques des objets aussi.
    Genre si un mec a 30 boîtes de conserve dans son inventaire, qu'il n'y ait pas à créer 30 fois l'objet boîte de conserve, mais une seule fois et on dit que dans son inventaire il y en a 30.
    Oui ça se résout très simplement avec des opérations mathématiques basiques et un petit compteur.

    Citation Envoyé par LaVaBo Voir le message
    Sinon, il est possible de faire une map aléatoire, qui serait générée au fur et à mesure qu'elle apparaîtrait, ou il faut tout prévoir au début de la partie ?
    Par exemple, avec des cases, j'avance d'une case, j'ai 20% de chances de tomber sur une maison, 20% sur un ennemi, et 5% qu'un objet soit là ? Par opposition à une map où j'ai déjà placé une maison, un ennemi et un objet.
    Oui c'est même très simple de la même manière. Genre : quand personnage arrive à tel endroit (défini par un rayon invisible ou autre), lancé un dé entre 1 et 5 (pour 25% de probabilité), si chiffre obtenu = 1: rien, = 2: faire apparaître la maison "trucmachinbidule03", = 3: etc etc etc...
    A ce niveau c'est très simple à faire ce genre de truc.
    Mephisto avait même créé un petit concept avec des armées de vaisseaux et tout un système solaire qui spawnait aléatoirement à chaque lancé de l'exe. Avec un seul sprite de planète basique, il en obtenait une variété énorme de tailles, de couleurs et de motifs.

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