https://youtu.be/7hUVboqBYaQ
Un peu plus de gameplay
https://youtu.be/7hUVboqBYaQ
Un peu plus de gameplay
Je reviens juste sur la notion de heavy gunner. Militairement ça fait sens, en terme de gameplay, on peut supposer parfois croiser des emplacements d'armes lourde ? Je pense que ça ferait sens pour avoir quelques séquences où on se fait plaisir mais à déployer un peu quand on veut ce serait sans doute un peu bof... Dans VT2, le lance flamme du nain nettoyait des hordes basiques mais comportait quand même des limitations. Là dans 40k on aura déjà accès à pas mal de grenades.
40k est effectivement un jeu qui tente d'être 50% tir 50% mêlée. Je ne suis pas trop inquiet mais du point de vue des développeurs le plus gros problème c'est de ne pas se retrouver dans des situations où les joueurs/ennemis n'ont pas de moyen d'atteindre l'autre (oui nous à distance sur des ennemis bloqués ou au contraire des joueurs qui n'ont plus que du cac face à des tireurs en hauteur, par exemple) Sauf s'il est possible d'ignorer/distancer certains ennemis. L'autre grande question c'est les munitions. VT2 avait ce système étrange où en gros certains avait un nombre très restreint de tir à utiliser pour les cas critiques, et d'autres via certaines perks étaient quasi illimités. Je ne trouvais pas ça si incroyable. Un système où certaines actions à distances sont sures, accessibles mais ne permettent pas de se défendre ou n'ont pas le dps du cas ET d'autres armes dévastatrices mais réellement plus limitées me conviendrait.
Enfin pour les environnements : la palette est fort limitée dans ces extraits. Bon d'un côté c'est une ville ruche, on ne va pas respirer le bon air et aller au soleil, de l'autre ils ne présente vraisemblablement que deux niveaux (ou un ) avec une zone industrielle et une autre qui fait un peu bidonville. Mais VT2 avait quand même bien réussi ses variations : entre les ruines de la ville, le fort assiégé, les bourgs extérieurs et les fermes, les marécages, le campement des barbares, l'undercity, les ruines elfes, Norsca, (je me souviens aussi d'un port dans le contenu additionel)
Pour les niveaux, je pense qu'ils se gardent des trucs sous la main, faut faire tenir la comm jusqu'en septembre après tout
Y'a de quoi faire dans une ruche pour la variété, par exemple dans la sous-ruche pour une ambiance plus clautrophobe à base d'égoûts et de tunnels à moitié effondrés, avec de gigantesques ruines ou monticules de déchets divers. A l'inverse, dans la haute ruche on pourra avoir des environnements plus rafinés avec des parcs, des galeries d'art, de belles constructions. On peut même imaginer un niveau où les infectés veulent se barrer hors de la planète et il faut défendre les docks des vaissaux spatiaux. Si la peste se répand à travers tous les niveaux, y'a moyen de voir du pays
Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)
D'ailleurs je me demande comment seront traités les véhicules. Il doit y en avoir un paquet dans certains endroits, je suppose que quasi tous seront inutilisables mais ce serait dommage qu'on ne puisse jamais interagir avec aucun.
Je devine qu'on parle de l'attention whore du YT 40k : Chapter Master Valcouille ?
Sinon ouai, les environnements ne me font pas du tout peur. Une ruche, c'est limite une planète entière niveau environnements : habs défoncés et égouts du sous-monde, habs blocs industriels, industries lourds, agriculture hydroponique, parcs et niveaux de loisirs des hauteurs des spires, docks, quartiers de luxe, bases militaires des forces planétaires (avec terrain d'entraînement à munitions réelles de la taille d'un petit département français et simulateurs atmosphériques), labos riches en mutants et serviteurs cybernétiques... Une cité-ruche, tu peux pas test la richesse des décors, c'est le prétexte de rêve pour un game designer tant sur la diversité des environnements pour du jeu "couloir" que sur le niveau de technologie qu'on y trouve
Pour l'équilibre tir-close, de toute façon, on ne pourra pas juger avant d'avoir pu tester sur différents niveaux, car outre l'équilibre des armes, comme l'évoque Uriak, le level design sera prépondérant. D'ailleurs dans les derniers extraits, on voit l'ogryn et un autre (psyker ?) se battre au CaC sur une passerelle pendant que le gunner balance du tir de laser juste devant eux, par la flanc grâce à une autre passerelle. Quand j'ai vu ça, j'étais à la fois content (du level design pour exploiter la classe de tir) et inquiet (et si la passerelle est une impasse, le gunner ne risque-t-il pas de se prendre des mobs sur le dos ? Et si c'est mal conçu et que tu te fais semer par tes potes car y'a un spawn "mal placé" qui arrive entre vous ? Et si c'est une mission avec chrono et que t'es obligé à faire des détours ? Etc.)
- - - Mise à jour - - -
Ou "escorter du point A au point B".
Envoyé par ackboo
Cette histoire de passerelle me rappelle le niveau de VT2 avec les ponts et les canaux, j'ai toujours trouvé cette zone amusante car les situations variaient énormément selon les pops et les hordes. De manière générales les zones où le terrain peut aider ou embêter.. À l'inverse toute la partie dans la forêt du niveau des ruines forçait un peu à "raser les murs"
Sinon votre avis sur les "spéciaux" ? On voit clairement des piétailles et des élites, mais pas de créatures qui neutralisent un joueur. Je suis un peu partagé parce qu'autant c'était un bon test de la cohésion d'une équipe et (une bonne manière de foirer ) autant après avoir jouer à deep rock, ce dernier se contente de beaucoup moins d'interaction du type je trouve (le gros moustique, la liane et le machin des sables) en terme de quantité. Le reste des spéciaux posent des problèmes d'autres genre (cracheurs d'acide ou de glu, bombardiers, blindés, kamikazes) que je préfère au fond. Ie moins d'occasion où un joueur est immédiatement neutralisé et plus de zoning et de raison de devoir bouger. Nurgle fournit suffisament de prétexte pour avoir des aoe qui ralentissent ou empoisonnent...
Si on pouvait tous se moquer de Da soth
Ça commence à balancer sans pression des missions entières Ici avec le Vétéran et le Zélote.
On a donc bien la confirmation qu'on a la vie des alliées directement en bas à gauche sur le HUD et pas uniquement via l'espèce de squelette en transparence sur nos alliés. Je regarderai tout ça ce soir !
Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)
Bon j’espère que l'UI sera configurable ou que c'est celle de la Beta parce que je suis vraiment pas fan.
Ca va dans le bon sens
bon après y as encore du boulot:
les aboiements j'avais l'impression d'etre dans un chenil
la boite de mun qui disparait dans l'ascenceur
le psyker qui as pas de paupieres (ou j'ai mal vu)
la recuperation de....truc dans la boite a la fin qui pop sans fin
la lumiere sur certaines parois qui t'illuminent la gueule
l'interface qui as l'air ULTRA MASSIVE
l'ogryn qui ressemble a riddick en surpoids
En tout cas j'aime beaucoup le blog qui détaille le mix cac / tir. L'ambiance 40k est très bien retranscrite mais vu le boulot magnifique qui avait été fait sur V et V2 je n'en doutais pas.
Je reste très prudent sur le gameplay, pour mémoire V2 prbl avec les spawn de spéciaux, de patrouilles, des trous dans les lvl, bref ça manquait beaucoup de polish. J'éspère qu'ils vont porter plus d'attention à ce genre de détails.
Une vidéo intéressante avec pas mal de détails :
C'est vrai que les dialogues entre les persos sont souvent drôles :D Ils ont précisé qu'il y avait un système plus complexe mais ça veut pas dire mieux écrit. V2 de ce côté la ne se prend pas trop au sérieux c'est possible qu'ils changent de ton pour cet épisode.
Ce qui m'intéresse moi c'est de savoir si ils ont amélioré les trucs un peu foireux avec les hordes. Les problème de densités, les modèles qui se superposent au spawn ou à un endroit où il peuvent grimper. Les mobs qui glissent au moment où ils tapent et passent au premier plan à travers les autres etc. Ensuite il a été confirmé sur le gamepass donc au pire je pourrais l'essayer comme ça avant de l'acheter sur Steam.
Jouer un Ogryn alors qu'on pourrait jouer un eldar, un inquisiteur, un libre marchand, un space marine ou n'importe quoi
J'ai un peu regardé du gameplay avec la zélote (mais je ne vais pas regarder beaucoup plus , je préfère quand même un peu de surprise) : on est en terrain connu. À prendre comme on veut je n'ai pas touché à VT depuis des années donc ça me convient. Bon ça va encore dépendre d'avec qui j'aurais l'occasion de jouer. J'ai un groupe d'aficionados de 40k, mais je ne les qualifierais pas de gros joueurs du genre. D'un autre côté avec du recul, farmer le légendaire m'a lassé du jeu.
Pour la customisation des persos, pourquoi pas. On perdra un peu de personnalité mais ils ont prévu pas mal d'échanges, suffit de parler du "soldar", "ogryn/gros" "zélote/folle" dans les échanges. À moins que les noms soient fixes et juste le look modifiable ? L'ogrin à lunette de soleil ça le faisait
D'ailleurs dans le même genre c'est pour ça que je n'ai même pas voulu essayer GTFO; sa réputation hardcore l'a précédé et sans groupe complet je n'avais même pas envie de tenter.
@Kalimuxo: certes mais un développeur moyen doit aussi vivre. Je n'ai aucune idée des chiffres des DLC de Vermintide 2 mais ça ne doit pas être une vache à lait...