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  1. #1
    Sur le topic de Tomb Raider 9 beaucoup de personnes reprochent l'intégration de (nombreux) QTEs dans la vidéo de présentation de l'E3. Il leur est facile d'argumenter puisque l'équation QTE=caca est un postulat généralement admis sur les forums et dans les discussions entre gamers éclairés.

    Le terme de QTE vient -je crois- de Shenmue ou tout le monde avait loué l'innovation de gameplay (PS: je n'ai jamais joué à Shenmue c'était peut-être très chiant), l'idée a été reprise même si le nombre de QTE n'a -il me semble- véritablement explosé qu'à la fin de la génération PS2/GC/Xbox avec l'impulsion de jeux comme Resident Evil 4 et God of War. Les QTEs apparaissent aujourd'hui même dans des jeux qu'on ne peut pas décemment qualifier de casual (Bayonneta, The Witcher 2).

    La question immédiate vient de savoir pourquoi tant de haine? J'ai bien des exemples de QTE merdiques qui me viennent à l'esprit (les QTEs mous dans les cinématiques de Tomb Raider Anniversary par exemple) mais j'ai aussi d'excellent exemple de QTEs réussi. Je reprends GoW et RE4 qui ont véritablement démocratisé le QTE. En passant par les QTEs de Batman: Arkham Asylum

    Dans GoW on effectue des QTE pour finir les ennemis et pour utiliser le décors face aux boss. Les mises à mort des ennemis sont variées, toujours brutales et on a vraiment l'impression d'être un barbare en arrachant la tête des méduse. Le premier combat de boss est dantesque: on combat une hydre et on profite de l'avoir assomer pour lui planter nos lames dans l'oeil en l'attirant prêt du mat. On brise une première fois le mat en lui éclatant la tête dessus avant de la rechoper et de planter son oeil sur le mat. Tout un poème, et surtout une scène qui n'aurait pas pu fonctionner sans le QTE.

    RE4 utilise encore mieux le QTE, il sert pour toutes les actions contextuelles qui ne méritent pas de bouton dédiée (sauter à travers une vitre, faire tomber une échelle,...) et permet de se concentrer sur l'action (spéciale dédicace à tous ces jeux ou on met trois plombe à allumer la torche en cherchant le bouton dédié sur le clavier, si si vous en connaissez aussi). Il l'utilise aussi pour dynamiser les cinématiques, un exemple:
    A la fin du jeu le héros croiser un ancien ennemi, un soldat, qui entreprend de lui expliquer ce qu'il fout là. Qu'est ce qui est plus chiant qu'une scène cinématique explicative?
    Dans cette scène le méchant explique son plan au héros en se battant au couteau avec lui, on se retrouve à utiliser des QTEs (plutôt facile) et à penser au combat en écoutant le dialogue: le pied.

    Enfin pour Batman plusieurs actions peuvent être réalisées très facilement. Par exemple pour lancer son grapin sur un gargouille, retracter son grapin et finalement se positionner sur la statut on se contente d'appuyer sur un bouton. On a jamais peur de se rater en escaladant une gargouille, on est dans la peau de Batman qui est un être suffisament entrainé pour ne pas tomber comme une merde en escaladant une gargouille. La classe!

    Voilà pour ma défense du QTE, à vous de venir nous avouer que vous avez kiffé le QTE ou Lara se relève alors qu'une pique est planté dans son foi (si quelqu'un à une meilleure idée de gameplay pour jouer la fille qui se relève avec une pique dans la bide qu'il parle aujourd'hui ou qu'il se taise à jamais).
    Vous pouvez aussi m'envoyer des MPs d'insultes en me traitant de casual, c'est vous qui voyez.

  2. #2
    Personnellement je n'ai rien contre les QTE, c'est sur le papier toujours mieux que d'être inactif pendant une cut-scene et ça peut ajouter un certain dynamisme.
    Sur le papier. Parce que, soyons honnête, dans 80% des jeux actuels c'est une véritable purge, mal implantés, complètement inutiles (PRESS X FOR MOVE YOUR HEAD), parfois infaisables, ou très souvent mal animés. L'idée du QTE est bonne, et ses détracteurs ont souvent des réactions abusives, mais c'est aux développeurs de gérer ça correctement sans niquer le jeu au passage. (Je pense à Jericho, qu'est ce que c'était lourd ces QTE la...)

  3. #3
    T'es qu'un sale casual !

    Bon je hais les QTE parce que :
    - cela brise le rythme de l'action que tu dirigeais jusqu'alors peinard
    - cela réduit le gameplay à seulement appuyer sur un bouton et rien d'autre à un moment et un seul
    - en attendant ce fameux moment crucial tu t'emmerdes un peu, se faire couper par une cinématique étant rarement agréable
    - cela réduit à la portion congrue tes possibilités d'action et de décision. Tu fais ce que le dev veut et pas autre chose

    Il y a sans doute d'autres raisons, je laisse les autres canards les trouver, mais les QTE sont vraiment immondes. J'ai cordialement haï celles de RE4. Quand je regarde une cinématique (la rupture de rythme par excellence, on se retrouve alors en mode spectateur), c'est pas pour m'interrompre toutes les trois secondes pour me filer un coup de stress pour appuyer sur un bouton, connard de dev !
    Le pire passage de RE4 ? Le fameux combat au couteau, sans aucun doute.

  4. #4
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Le pire passage de RE4 ? Le fameux combat au couteau, sans aucun doute.
    Non. Sur pc c'est bien évidemment le passage ou notre paumé est poursuivi par un rocher géant.
    "PUTAIN QUELLE TOUCHE IL FAUT PRESSER ?§"

  5. #5
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Quand je regarde une cinématique (la rupture de rythme par excellence, on se retrouve alors en mode spectateur), c'est pas pour m'interrompre toutes les trois secondes pour me filer un coup de stress pour appuyer sur un bouton, connard de dev !
    Le pire passage de RE4 ? Le fameux combat au couteau, sans aucun doute.
    C'est intéressant comme ressenti, pour ma part je trouve agréables les QTE dans les cinématiques mais c'est aussi lié au fait que je deteste la plupart des cinématiques des jeux vidéo.
    Je regarde plusieurs films par semaine, quand je joue ce n'est vraiment pas pour être en mode spectateur.

    @Clear_Sterlok: il est indéniable qu'il est très facile de lister les QTEs merdiques et chiant, mais je préfère vivre dans la période des QTEs chiants que de revenir à l'ère des cinématiques chiantes (putain la fin de la PSone et le début de la PS2 quand tous le monde pensait que le jeu vidéo devait rivaliser avec le cinéma avec des cinématiques inzappables).

  6. #6
    Citation Envoyé par alucard le mordant Voir le message
    @Clear_Sterlok: il est indéniable qu'il est très facile de lister les QTEs merdiques et chiant, mais je préfère vivre dans la période des QTEs chiants que de revenir à l'ère des cinématiques chiantes (putain la fin de la PSone et le début de la PS2 quand tous le monde pensait que le jeu vidéo devait rivaliser avec le cinéma avec des cinématiques inzappables).
    Moi, non. Je préfère une cinématique chiante que je peux laisser passer si elle ne m'intéresse pas ou regarder si le scénario m'intéresse que de me taper un truc injouable qui va m'obliger à rester pour appuyer sur une touche comme un damné toutes les 20 secondes.

  7. #7
    Tout simplement parce que c'est de la flemmardise : prenons l'exemple de Hunted, Demon's Forge. Il y a des passage où nos persos doivent passer par une poutrelle. Plutot que de faire un système tout bête ou l'on doit gerer l'équilibre du perso, ou même, allez, encore plus con, un script qui te place comme il faut comme un grand sur la poutrelle, ben non, t'appuis sur un pauvre bouton et tu regarde la mini-cutscene sans aucun interet qui fait traverser tes persos.

    Bulletstorm aussi. Les tas de débrit qui te bloque le passage et qui clignote tout bleu, avec un gros message qui t'arrive en pleine face "presse moi fort" pour que ton perso passe dessus. Ca n'apporte absolument rien, ces débris ne seraient pas la que ca changerait rien, ils sont même placé de telle sorte qu'il ne peuvent meme pas servir de couvert puisqu'en général, ya pas de mobs à ces moments. J'ai aucun mot pour définir cette masturbation interactive.

    Les QTE sont mal utilisés. Il servent à lancer des cutscene alors qu'il devrait servir au gameplay, faire appel aux reflexe et pas juste ne servir qu'à déclencher une cinématique. Dans ME2, ils sont utiliser de manière pas trop mal pour renforcer son coté paragon ou conciliant lors des phases de dialogue.

  8. #8

  9. #9
    Moi j'aime bien le côté film interactif que donne les QTE. Bien sûr, il existe des cas où cela est exploité abusivement (je pense à Arkham Asylum). Par contre, j'ai trouvé très intéressant l'implantation faite dans Heavy Rain. Ca donne au jeu une nouvelle approche du jeu vidéo où finalement on peut se réunir mater un film et manger des pizzas en stressant le néophyte qui se trompe de boutons à tout bout d'champ et qui nique l'intrigue. Après, niveau rejouabilité, si on a tout réussi, c'est limité je pense. Et même dans l'idée d'une progression, j'ai de la peine à imaginer un intérêt suffisant pour m'y remettre (à cause des passages qui ne changent pas sans doute).

    Après, qu'il y ait des types qui crachent dessus par principe, c'est normal. On est sur CPC mec!

  10. #10
    Les QTE sont la mauvaise solutions à un faux problème.
    Le problème ?
    Oui, certaines cinématique sont chiantes.
    La solution de bon sens ?
    Les rendre intéressantes en ayant une histoire, une narration, des dialogues qui valent le détour.
    La solution choisie ?
    Les QTE, ou comment "dynamiser" (donc éviter les retours du type "c'est chiant") les cuts-scenes tout en pouvant continuer à se vautrer dans la paresse scénaristique.

    Sublime ironie, les QTE se sont trouvées un public et sont venus envahir tout type de jeu, sortant de leur rôle initial de cache-misère.

  11. #11
    Voila. Après, un mini-QTE peut rendre plus intéressant une cinématique qui l'est déjà sur le plan scénaristique comme dans MGS 4 par exemple.

  12. #12
    Oui, j'ai lu des analyses sur MGS, et leur utilisation qu'il font des QTE est plutot bien faite (ils donnaient l'exemple de Snake metant en joue un type pour l'exécuter, dans une cinématique, et c'était alors au joueur d'appuyer sur la gachette pour lui faire sauter le caisson, plutot que de regarder passivement)

  13. #13
    Les QTE de Shenmue n'intervenaient pas dans les cinématiques mais au cours de phases de gameplay (lors de combats, d'une phase d'exploration, d'une phase de plateforme) et portaient bien le nom de QUICK TIME EVENT, nécessitant des réflexes. C’était autre chose que les choses actuelles ou tu te contentes la plupart du temps de marteler la touche X/Y/A/B pendant une cinématique chiante.

    Ils etaient utilises intelligemment (la scène du barbier dans Hong Kong - brilliant), complexes (combinaison de touches) et éphémères.
    Dernière modification par Feelix ; 10/06/2011 à 18h18.

  14. #14
    Il n'y a pas là une confusion entre QTE à proprement parler et le "bouton d'action contextuelle" ?

    Le QTE est (serait ? était ?) à mon sens une sollicitation réflexe du joueur lors de phases à priori dépourvues de gameplay (typiquement une cinématique) afin de lui permettre d'agir sur le déroulement de ce qu'il a sous les yeux. Évidement on pense à Dragon's Lair l'ancêtre où cela se résumait à appuyer sur le bon bouton au bon moment afin d'éviter à notre cher Dirk une mort atroce. Les QTE de RE4 suivent un principe similaire mais je pense qu'il existe des exemples plus élaborés où la non-réalisation de l'action n'entraine pas à la mort mais nous aiguille sur une suite d'evennements différents.

    Le bouton d'action contextuelle a été je crois démocratisé avec Zelda OoT. C'est une idée géniale (à mon sens) qui donne à un bouton donné une utilisation différente en fonction du contexte dans lequel il est pressé. Le bouton "action" de RE4 est de ceux-là. En fonction du moment, le même bouton permet d'ouvrir une porte, saisir un objet à terre, enjamber une palissade (ah non, c'est un RE ), etc...

    Quand aux phases de gameplay abrutissantes demandant la répétition d'une action donnée (appuyer sur un bouton ou agiter la manette) afin de réaliser une action in-game. C'est aussi vieux que Track and Field et c'était déjà pas très bon à l'époque. Cependant, ces phases ont tout de même connu une amélioration notoire quand on est passé d'une exigence de vitesse (appuyer le plus vite possible pour courir le plus vite possible, tiens RE4 !) à une exigence rythmique.

  15. #15
    Ce n'est pas une question de casual ou élite (surtout que ces QTE sont parfois bien difficiles). Un QTE (ainsi que les actions contextuelles) est simplement sans le moindre intérêt ludique, et limité dans la maniabilité.
    C'est d'ailleurs le truc le plus chiant dans Bayonetta.

    Pour ce dernier E3, c'est de la folie. NFS Run qui balance 250 QTE à la chaîne (un jeu de voiture bordel), Ninja Gaiden 3, etc...

    Les QTE sont la mauvaise solutions à un faux problème.
    Le problème ?
    Oui, certaines cinématique sont chiantes.
    La solution de bon sens ?
    Les rendre intéressantes en ayant une histoire, une narration, des dialogues qui valent le détour.
    La solution choisie ?
    Les QTE, ou comment "dynamiser" (donc éviter les retours du type "c'est chiant") les cuts-scenes tout en pouvant continuer à se vautrer dans la paresse scénaristique.

    Sublime ironie, les QTE se sont trouvées un public et sont venus envahir tout type de jeu, sortant de leur rôle initial de cache-misère.
    Je ne peux qu'approuver, et j'ajouterais même qu'un jeu devrait proposer le moins possible de cinématiques et laisser le joueur totalement libre de ses mouvements lors des dialogues ou scènes importantes. On est lance un jeu pour jouer non ?
    Il y a des jeux qui m'ont vraiment profondément ennuyé à cause des QTE (Ninja Blade) ou actions contextuelles (Batman), tout simplement car je suis incapable de trouver le moindre plaisir vidéo-ludique (de contrôle donc) dans la manipulation de ces éléments.

    Après il faut voir si on parle du jeu uniquement sur PC, ou console. J'ai tendance à trouver que les limites de ce genre de gameplay est plus supportable avec un pad en main (car plus limité de base qu'un clavier/souris, les limitations du gameplay d'un jeu sont donc moins pénalisantes).

  16. #16
    Dans le troisième prince of persia, ayant trop de touches à gérer, sur le combat contre le vizir, j'ai été contraint de bind le bouton central de ma souris pour faire le qte et réussir.

    Passage stressant.

  17. #17
    Citation Envoyé par Feelix Voir le message
    Les QTE de Shenmue n'intervenaient pas dans les cinématiques mais au cours de phases de gameplay (lors de combats, d'une phase d'exploration, d'une phase de plateforme) et portaient bien le nom de QUICK TIME EVENT, nécessitant des réflexes. C’était autre chose que les choses actuelles ou tu te contentes la plupart du temps de marteler la touche X/Y/A/B pendant une cinématique chiante.

    Ils etaient utilises intelligemment (la scène du barbier dans Hong Kong - brilliant), complexes (combinaison de touches) et éphémères.
    Je trouve même que c'est les seuls jeux où c'est vraiment bien intégré.
    J'ai horreur du système à la RE 4, qui te fait regarder une cinématique peinard pendant un moment et te sors un qte de son chapeau magique après 45min de parlotte. Surtout pour t'afficher un game over complétement inutile au premier échec.
    Shenmue avait au moins l'amabilité de nous laisser le temps de réagir pour le "lancement" de la phase et de proposer ça plus comme un pan de gameplay (avec échec ou réussite modifiant même parfois le déroulement du jeu) que comme une cinématique interactive. Et mine de rien, j'ai pas souvenir d'avoir vu un autre jeu faire de même.

  18. #18
    Chien Prodige du KLJV Avatar de HereZy
    Ville
    Guet des Orfèvres
    Dans RE4 ils avaient le bon sens de mettre un check point juste avant le QTE, du moins dans la version que j'ai (pas la première mais la seconde édition, PS2 je crois). Si tu te foirais t'avais juste la cinématique à zapper jusqu'à la scène où tu dois agir. Dans RE4 ça donne un stress en plus, tu n'es même plus tranquille pendant la cinématique, donc tu es plus sous tension.
    Citation Envoyé par CptProut au KLJV
    Faut pas passer devant moi quand je bande !
    Un CPC gift du KLJV

  19. #19
    Oui mais dans ce cas on peut considérer que ça réduit à néant l'effet "coupure" des scènes cinématiques qui justement cassaient le rythme de jeu pour finalement aérer. Dans Bayonetta, c'est simple, les cinématiques je me dis "ah trop bien, une cinématique, je peux enfin respirer", et quand je vois un QTE alors que je n'ai même plus la main sur la manette, je l'ai très mauvaise. Et dans tout c'est un peu pareil, le fait de vouloir maintenir la tension dans les cinématiques, c'est absurde, il faut justement que ça aère le jeu, comme pouvait le faire Castlevania Symphony of the night par exemple, les discussions étaient rares et assez courtes, mais on était content d'en avoir une, ça reposait un peu les nerfs, et dans ce cas permettait de sentir une progression. Et vouloir trop charger en stress un jeu, c'est enlever du plaisir. Si je suis obligé de faire une pause de 10 minutes toute les heures parce que je suis à bout de nerfs, c'est mal fichu. Sur des jeux comme Super Meat Boy ça m'arrive, mais c'est tellement dense en jeu que ce n'est pas gênant. Et ce n'est pas comme s'il y avait une histoire à suivre. Dans un jeu comme Bayonetta où on suit quand même une histoire, les cinématiques permettent justement de faire avancer celle-ci tout en coupant un peu le jeu, pour pouvoir suivre en continu (que celui qui n'a jamais joué plus de 3 heures en continu à un jeu me lance la première pierre). Dans d'autres jeux, on trouve d'autres mécanismes. De la plate-forme, de la promenade, un stress loin d'être constant. Dans un jeu plus arcade, ce sont les cinématiques. Alors vouloir en plus stresser pendant ce moment là, c'est juste de la connerie à mon avis.

  20. #20
    Les QTE n'ont pas leur place dans l'univers du jeu vidéo! Par contre, je suis à peu près certain qu'en les utilisant dans des "films intérractifs" (dans le genre complet, uniquement du QTE, avec différents "choix" selon la réussite ou l'échec de la chose, et donc, plusieurs fins, plusieurs scénarios possibles ... mais dans un seul "film") ça passerait très très bien auprès des casuals. Et même des hardkore gamerz , pour peu qu'il y ait possibilité d'un certain "niveau" de "film". Scénar pour les casu, complexitée pour les HG. Mais pas de QTE dans un jeu pur et dur. Ou uniquement ça. Je ne vois vraiment pas comment faire cohabiter jeu et QTE. Vraiment.

    Moi aussi, j'ai été traumatisé par les QTE de RE...

  21. #21
    Ceux de RE5 étaient épique: une main sur la souris, une autre sur le clavier, et on te demande d'un coup de faire W+Y ou bien D+P (exemple mais en gros c’est tellement mal foutu qu'ils ont pas repensé la manière dont les joueurs allaient les appréhender avec un autre moyen que le pad). J'ai été tellement mauvais qu'il fallait que je passe au pad pour les passer ces foutues QTE à la con qui n’amènent rien au jeu vidéo.

  22. #22
    Je suis à la fois content de voir autant de détracteurs des QTE, et surpris de ne pas voir plus de personnes les défendant. Ou alors ces derniers auraient-ils peur de s'exprimer ?

    Pour le reste, comme exprimé sur le topic de Tomb Raider, je rejoins l'avis de Grosnours : les QTE sont une fausse solution. Même bien implémentés, il se DOIT d'y avoir une meilleure approche du gameplay pour un résultat donné.

  23. #23
    Chien Prodige du KLJV Avatar de HereZy
    Ville
    Guet des Orfèvres
    Moi tout ce que je vois c'est des gens qui ont eu une mauvaise expérience sous RE parce qu'ils ont voulu jouer à un jeu console sur PC.

    C'est de la provoc' je suis d'accord que les cinématiques devraient rester un lieu saint de repos, je suis le premier à pester sur l'impossibilité d'aller me chercher un coca pendant ces films parce que je risquerais de crever...

    Mais dans RE ça participe à l'ambiance !
    Citation Envoyé par CptProut au KLJV
    Faut pas passer devant moi quand je bande !
    Un CPC gift du KLJV

  24. #24
    Citation Envoyé par doshu Voir le message
    Je suis à la fois content de voir autant de détracteurs des QTE, et surpris de ne pas voir plus de personnes les défendant. Ou alors ces derniers auraient-ils peur de s'exprimer ?

    Pour le reste, comme exprimé sur le topic de Tomb Raider, je rejoins l'avis de Grosnours : les QTE sont une fausse solution. Même bien implémentés, il se DOIT d'y avoir une meilleure approche du gameplay pour un résultat donné.
    Carrément quoi ! A peine tu tapote au clavier "moi aime QTE" que tu as une horde de papis sur le dos en te traitant de sale jeune

    Sérieusement, moi j'aime les QTE bien implantés comme dans God Of War 3, apportant un sentiment de stress (vais-je réussir) et en même temps de surpuissance (tu vas voir ta gueule sale con !!!).

    Au contraire quand je vois la liste de QTE dans NFS Run Complètement inutile, abusé, à moins que le jeu soit réservé à une bande de mongole (manquerais plus une voix disant "appuis sur A").

    En tout cas clair et net qu'il s'agit d'un élément console qui est assez mal implanté dans certains jeux PC (RE5 again) mais plus récemment The Witcher 2 et les combats de boxes Sympathique la 1ère fois, mais après ...

  25. #25
    J'aime pas les QTE.
    Après le problème c'est qu'ils sont devenus trèèès invasifs. Quand y'en a que ponctuellement je m'en fous un peu. Mais là au rythme où vont les choses les jeux ne se joueront qu'en QTE...

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  26. #26
    J'avais beaucoup aimé les QTE dans Shenmue parce qu'ils servaient le scénario et qu'ils n'étaient pas si nombreux que ça. Et les séquences étaient plutôt bien faites et très classes (surtout les combats). Enfin bon, c'est Shenmue, un jeu fantastique quand même.

    Le problème c'est que très souvent les développeurs ne savent pas doser le truc et on se retrouve à faire des QTE pour tout et n'importe quoi, tranformant un jeu d'action ou d'aventure en clone de Dance Dance Revolution.

  27. #27
    Pareil que les autres. Le QTE c'est naze sauf si bien implémenté (). Dans Shenmue et Yakuza ça passe niquel. Dans God Of war aussi, bien qu'il y en ait un peu trop. En revanche BulletStorm doit être ce qui se fait de pire dans le genre, avec des STE (slow time event) identiques tous les 10 mètres.

  28. #28
    Voilà, je crois me rappeler que dans Shenmue chaque QTE était unique et correspondait à une étape importante de l'histoire. Loin d'une mécanique de jeu intrusive.

  29. #29
    Les QTE étaient présents dans les courses poursuites ou les embuscades/attaques surprises. Dans Yakuza y'en a aussi pendant les combats, pour achever les mecs avec classe.

    Mais c'est vrai que tuer Poséidon ou Hermes en QTE sur GoW3 après un gros combat est carrément jouissif.

  30. #30
    Surtout, cela devrait être réservé à des actions facultatives, des bonus (genre finir un ennemi déjà quasi mort, péter une partie de décors, ...) parce qu'en fait, en général, ça fait vraiment "je mets un QTE parce que je vais pas coder une interactivité pour ce mouvement qui arrive rarement" ou "bordel, faudrait définir des touches dédiées, y'en a plus, on va coller un QTE".
    Quand c'est dans les cinématiques, c'est encore pire. La cinématique en milieu de niveau, ça fait déjà genre "notre jeu, il est chiant, faut casser le rythme, renouveler l'intérêt, on insère une cinématique" (ou pareil qu'au dessus, cette phase, c'est chaud à coder, on colle une cinématique), le QTE dedans, c'est le cran du dessus, pour éviter que la cinématique anti chiant ne soit pas elle-même chiante, on fout du QTE dedans.
    Bref, vous l'avez compris, je suis pas trop pour. En fait, bien utilisé, peut-être que ça peut avoir un intérêt, mais j'ai pas l'impression que ça l'ai jamais été.
    Pour modérer, on peut aussi dire que des contrôles pourris dans un jeu ne sont pas mieux qu'un QTE, même pires parce que c'est tout le temps. Y'a des beat 'm all, c'est un du QTE permanent

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