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Discussion: Namuh

  1. #1
    Premier Topic pour Namuh, je suis ému ^^
    Je vais essayer de vous présenter Namuh, mais comme ce projet évolue en meme temps que moi, il me faut mélanger la présentation des deux.

    Je suis développeur a mes heure perdues, encore scolarisé, ce projet n'avance pas vite, je fais les choses quand j'en ai le temps et surtout j'essaye de bien les faire.
    En révisant mon Bac de français, il y a bientôt 2 ans de cela, j'ai eu l'idée de me lancer dans un FPS dont la principale caractéristique serait de se dérouler a la préhistoire. Depuis, les temps ont passés, et du haut de mes actuels 17ans j'ai avancé le projet, mais attention pas trop hein, faut pas se presser (Non je ne suis pas Corse, Math sup' ça suffira)
    J'en revient pas que ca fait 2 paragraphes de ce topic dédié a Namuh que je vous parle sans parler de Namuh en lui même !

    Déjà le nom : Namuh, petite explication : namuH | Human Moi j'aime bien la sonorité, ca colle a la préhistoire.
    Ensuite, le thème, simple, vous êtes a la préhistoire, et vous n'avez donc qu'os, bois, pierre, corde et peaux de bêtes a disposition. Mais avec ca on peut faire plein de choses ! Tenez par exemple, faites un deltaplane, montez dans une catapulte avec, et ouvrez l'aile au sommet de votre trajectoire : vous volez ! Mettez la catapulte sur un radeau et voila un porte avion ! (Non, l'ambiance n'est pas décalée du tout, je ne vois absolument pas ce qui vous fais dire ça)

    Au menu des armes, je vous réserve une salade composé d'un quadruple lance pierre, d'une arbalète a lunette en diamant, de boomerangs, de frondes, d'arcs, de gourdins, de javelot a propulseurs, de bolas, de hachettes de lancer et d'un lasso. Cuisson saignante.

    Une perspective majeure de Namuh est de vous laisser libre de construire vos propres bâtiments ou vos propres véhicules. Je travaille en ce moment sur ce que je nomme la "Sandbox", sorte d'éditeur maison, ou vos outils vous permettent de placer dans un coin tranquille vos rondins les uns a cotés des autres. L'idée est que vous puissiez utiliser dans toutes vos parties non pas uniquement les constructions standards mais aussi les vôtres que votre cortex survitaminé aura cru bon de produire. Imaginez que vous souhaitez avoir une catapulte apte a propulser des menhirs, il vous suffira de la concevoir pour l'utiliser. Je travaille aussi a une version light de cette Sandbox, pour qu'elle soit utilisable au cœur même de la partie. (Je fais particulièrement attention avec celle ci a ne pas ralentir le gameplay que je veux très nerveux)


    Coté technique, j'essaye de trouver les meilleurs outils autour de moi, c'est pour namuh que j'ai appris le C++, et que j'utilise désormais Ogre3D comme moteur de rendu, j'utilise PhysX (via le wrapper NxOgre) pour la simulation graphique, aisi que diverses blibliothèques pour l'interface, le Ciel procédural, etc etc... (Je donne ici mes plus grands appuis, mais je n'ai pas pour but de vous détailler ici toute ma liste de dépendance, au pire, MP moi et je vous file le .vcproj)

    Voila pour une première ébauche de présentation de Namuh, j'attends vos remarque

    Je vous met un screen aller :


    Si vous voulez en voir plus, allez donc faire un tour sur la gallerie : https://sourceforge.net/userapps/gal...niperbinaire2/

    Pis une video :


    Ah oui, je vais me faire un peu de Pub tant qu'a faire :
    voila le site de Namuh (Sourceforge) : http://sourceforge.net/p/namuh/home/
    voila le blog de développement : https://sourceforge.net/userapps/wor...niperbinaire2/
    Dernière modification par Don Moahskarton ; 14/05/2011 à 21h32.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  2. #2
    C'est vachement prometteur! En plus j'aime beaucoup l'idée de pouvoir construire selon ses envies et tout ^^
    Bon courage pour la suite, que j'ai hâte de voir!

  3. #3
    Moi aussi, j'ai hâte de voir ton soft terminé Bon courage, en tout cas.

  4. #4
    Très sympa comme projet, plutôt intéressant !
    On veut plus de screeenshoooots !

  5. #5
    Merci pour ces commentaires ^^
    Les screens j'en ai un peu plus dans la galerie, je vous file son lien en haut.
    Pis je vais mettre la video dans le post, comme ca vous pourrez Zieuter le bousin en HD.
    (La video n'est pas prévue pour etre regardé du début a la fin, juste, regardez au hasard ce qu'on peut faire, un jour promis j'en referais une avec les commentaires audio dessus)
    Dernière modification par Don Moahskarton ; 12/05/2011 à 21h45.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  6. #6
    Des avancements sur ce projet? Je trouve le concept génial, ça sera dommage de laisser tomber

  7. #7
    Tiens c'est marrant, je regardais ce post justement hier pour voir si ça avait avancé.

  8. #8
    Non, non je n'abandonne pas ^^
    Il va y avoir du neuf, promis, mais ce que j'ai produit durant les vacances de la toussaint, c'est principalement de la réorganisation de code, j'ai aussi codé un nouvel interprète de scripts pur pouvoir paramétrer plus profondément les maps.
    A coté de ça j'ai avancé très sérieusement sur le texturing des rochers. J'espère pouvoir recycler ce travail pour le reste des objets.
    Je suis conscient que la dernière release date de juillet. Promis j'en sors une a Noel.

    Je suis désolé, je parle très concret, alors que j'étais plus dans la généralité auparavant. C'est pour vous dire que ya du neuf et aussi parce que c'est l'heure pour moi d'aller dormir.

    Dernier travail, j'ai esquissé quelques bribes de scénario. Rien de figé, mais si je fais un campagne, je pense la distribuer non pas comme partie intégrante du jeu, mais sous forme d'un plugin bien fait, qui ajouterai une entrée au menu principal et donc tout le pan de jeu qui en découle.
    L’avantage de faire ça c'est que l'histoire serait distribué par morceaux. Comme une série TV en quelques sorte. Mais le rythme de production s’approcherait plus de celui des épisode de RDA ou d'Adoprixtoxis. Et en plus je tiendrai compte des réactions des joueurs.

    Je vois j'ai mentionné l'adresse du site, la ou ya une floppée de screens ainsi que toutes les dernières infos (sauf celles de ce message en fait, j'ai pas eu le temps de les mettre, mais je règle ça d'ici ce WE), mais je vais quand même vous sortir une vidéo plus récente. Pis un screen.


    Ça c'est les nouveaux rochers, encore sous Zbrush, masi le rendu est similaire dans mon moteur :


    Et un ami qui a fais cette video début d'été, donc pas trop a jour. Oui, faudra qu'on en refasse une.


    Bon aller, juste des liens pour celles la :
    C'est un (long) tuto sur l'utilisation de la sandbox fait a la fin de l'été avec mon copain sous forme d'interview.
    Partie 1
    Partie 2
    Partie 3

    Quelque part ya un maque de cohésion dans cette réponse, elle commence par "Yaura bientot du neuf", mais elle fait 1Km de long quand meme...

    Dernier point : Ça me touche que vous ayez remontés ce topic

    EDIT : la présentation de Namuh date de avant l'été. Donc en fait, si ça vous intéresse je vais avoir besoin de faire un autre gros post pour vous expliquer tout ce qui a été fait. Notamment une possibilité de jeu multijoueur """opérationelle""" (oui, il y a bien 3 paires de guillemets). Entre autres.
    Dernière modification par Don Moahskarton ; 13/12/2011 à 23h49.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  9. #9
    Bonnes nouvelles que celles-ci

    Et ça, c'est un putain de beau rocher.

    Je suis avec attention l'avancée de ce projet, je sais pas pourquoi, mais je trouve que ton jeu a un charme terrible et tous les screens + vidéos donnent vraiment envie.

    Donc bonne continuation !

  10. #10
    Bon ben puisqu'il ya de l'audience, je met quelques nouveautés ici.
    J'ai continué a travailler sur les rochers, cette fois j'ai un screen ingame.
    Voici le rocher encore sous Zbrush :


    Et le même, ingame, et donc avec tout les effets d'éclaires, les normals map, etc...
    (notez que l'on ne remarque pas que le rocher est copié collé partout)



    Le ciel est beaucoup trop jaune, je change ça dans pas longtemps.
    Et désolé pour le déboguer a droite de l'écran, j'ai eu la flemme de recompiler sans juste pour un screen
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  11. #11
    Le "Tu n'est plus invisible, Prout!" est très amusant, sauf que c'est "Tu n'es plus invisible, Prout!"

    Sympa sinon! Le rocher est bien, cela veut dire qu'avec 2 ou 3 différents on peut faire une infinité de variations "invisibles".
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  12. #12
    Je suis encore loin de ce qu'il faudrait en fait... Mon travail donne une image crédible, mais elle reste incohérente, géologiquement parlant.


    Pour l’invincibilité, c'est un système dont je ne suis pas très fier, il s'agit de ne pas faire mourrir le perso lorsque je le téléporte.
    PhysX croit que le perso subit alors une accélération monstrueuse, et en voyant ça mon code inflige en tout bonne foi une chute de PV de l'ordre de 10^9.
    Alors qu'a la base, ce système est la pour gérer les dégâts de chute.
    Mais ok je corrige la faute


    Je crois pas l'avoir dit, mais vous voyez une spirale rouge au centre de l'écran.
    C'est votre vie, sous forme angulaire. si la spirale fait 360°, vous avec 100% de vie, si elle n'en fait que 180, 50%, etc...
    J'ai conçu cela pour éviter d'avoir a tourner le tête du viseur en pleine bataille.
    Vous croyez que ça améliore les choses ?
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  13. #13
    Si tu veux t'approcher de la photo, pour moi y'a qu'une solution, faire un seul bloc (ou 4-5, pas plus) de toute la côte que l'on voit...

    Pour la spirale rouge, je ne sais pas, par contre je trouve l'idée excellente.
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  14. #14
    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    Je crois pas l'avoir dit, mais vous voyez une spirale rouge au centre de l'écran.
    C'est votre vie, sous forme angulaire. si la spirale fait 360°, vous avec 100% de vie, si elle n'en fait que 180, 50%, etc...
    J'ai conçu cela pour éviter d'avoir a tourner le tête du viseur en pleine bataille.
    Vous croyez que ça améliore les choses ?
    Je pense que le problème c'est que le joueur risque de prendre cette jauge de santé pour celle de l'ennemi, vu qu'elle est autour du viseur.
    Je dis souvent de la merde...

  15. #15
    Pas faux ca risque de dérouter au premier abord.
    Mais on peut ptet voir cela comme une adaptation a faire pour avoir par la suite un accès plus direct a cette info ?

    Surtout qu'elle sera affichée en permanence, je sais pas comment le joueur comprendra cela, car il la verra dès le spawn.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  16. #16
    Un commentaire dans la 'page' d'aide quand on tape F1 et on n'en parle plus...
    I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)

  17. #17
    J'ai un peu travaillé durant ces 2 derniers jours, et en voici le fruit, je viens d'implémenter l'arc.
    Il fait 50% de dommage, et tire a une cadence de 2 flèches par secondes. La flèche a une vitesse de 100m/s. (Je sais pas si c'est réaliste, ça fait ptet un peu beaucoup)
    voila la bestiole


    Et via les 2 menus circulaires comme celui-ci (Que l'on active a l'aide de A et E), on peut choisir parmis potentiellement 8 armes :

    Ce menus fonctionnent comme celui de la combi de Crysis, mais permettent de choisir des armes ici. Je pense cela plus rapide que de faire croui croui avec la molette.

    La je n'ai que le lance pierre qui fonctionnait déjà depuis cet été et ce nouvel arc. Donc au total 2 armes remplissant 2 cases parmis les hui offertes par mes deux menu circulaires.
    Voila le vieux lance pierre :

    Il tire a une cadence de 1.1 pierre/seconde, et inflige a l'impact 80% de dégât. Mais dans une future version je ferai éclater les projectile lors d'un impact, ce qui leur donnera un effet de Zone.
    Les pierre vont assez lentement, a une vitesse de 60m/s. Il est facile de les esquiver si l'on est assez loin.
    Le feeling de cette arme se rapproche du lance roquette d'Unreal Tournament (A terme, j'aimerai que ces deux armes soient Exactement les mêmes)
    Notez aussi que j'ai rajouté quelques buissons pour rendre l'ambiance plus touffue. Chui une quiche en level design, mais si j'en rajoute pleins de ce style je pense que ça va le faire.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  18. #18
    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    La flèche a une vitesse de 100m/s. (Je sais pas si c'est réaliste, ça fait ptet un peu beaucoup)
    J'ai fait ma petite recherche, et les arcs traditionnels actuels semblent tourner à environ 215 fps de vitesse max (quelle idée d'utiliser cette unité pour une vitesse...) ce qui vaut environ 65 m/s. (mais je suis pas archer).

    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    Et via les 2 menus circulaires comme celui-ci (Que l'on active a l'aide de A et E), on peut choisir parmis potentiellement 8 armes :

    Ces menus fonctionnent comme celui de la combi de Crysis, mais permettent de choisir des armes ici. Je pense cela plus rapide que de faire croui croui avec la molette.
    Personnellement mon avis sur ces menus pour le choix des armes : sur Quake 3 j'utilisais les touches '1'2'3'4'a'e'r'f'x'c' dans les mmos pour les techniques j'y ajoute mes 3 bouttons supplémentaires présents sur ma sourie et enfin la combinaison 'shift'+ les touches précités. Ca me fait au final un paquet de raccourcis qui me permettent d'accèder à tout ce que je souhaite bien plus rapidement que par ce système de menus. Par contre ce système pour choisir armes/compétences est parfaitement bien pensé si il s'agit d'un jeu console où les raccourcis sont limités.

    À mon avis, vu la quantité de bâtiments que tu projettes d'implémenter, il serait peut-être plus judicieux de conserver ce système de menus pour le choix du bâtiment à construire, et si 8 raccourcis ne suffisent pas, tu peux penser en système d'embranchements (un peu comme le système d'ordre dans Opération Flashpoint : Dragon Rising si tu y a joué).

    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    Il tire a une cadence de 1.1 pierre/seconde, et inflige a l'impact 80% de dégât. Mais dans une future version je ferai éclater les projectile lors d'un impact, ce qui leur donnera un effet de Zone.
    Pourquoi ne pas implémenter cette évolution dans le gameplay ? Au début les joueurs commenceraient avec des projectiles normaux, puis la construction d'un bâtiment leur permettrait d'acquerir des projectiles explosifs ?

  19. #19
    Pour la vitesse des flèches : http://www.webarcherie.com/forum/ind...sse-de-fleche/

    Compound 60 livres : 250km/h

    Classique 32 livres : 175km/h

    Classique 35 livres : 180km/h
    Divise par 3.6 pour les m/s.

  20. #20
    Super pour les flèches, merci !
    Par contre, niveau gameplay, j'aimerai que les flèches soient en tir casi-instantanné.
    Donc j'ai un peu baissé, mais je veux pas qu'on puisse esquiver les flèches, même a longue distance.
    J'ai mis 80m/s.

    Sinon, j'ai bossé sur la végétation, la jungle a maintenant de quoi justifier un peu mieux son titre :

    Bon, reste pas mal de choses a faire, quelques racines de ci de la, quelques plantes au sol, etc...
    Remarquez que j'ai implémenté le javelot aussi.
    Lui par contre on pourra l'éviter vu sa vitesse.
    J'ai aussi fait des algues, faudrait maintenant que je me remette a la roche, avoir du corail et des falaises convaincantes.

    Ma mère m'a dit que mes arbres étaient trop jaune, vous confirmez ?
    C'est juste un soucis d’éclairage je pense.
    Le screen est pris a l'aube. Genre 8h30 (le soleil se levait a 8h)
    Dernière modification par Don Moahskarton ; 22/12/2011 à 17h10.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  21. #21
    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    Ma mère m'a dit que mes arbres étaient trop jaune, vous confirmez ?
    Trop jaune, je ne sais pas. En tout cas, je trouve l'écorce relativement trop clair dans l'ensemble (ça tend plus vers le beige / gris que vers le marron) surtout si on compare au vert de l'herbe. C'est un avis totalement subjectif bien entendu. Bon après, ça peut aussi dépendre de l'espèce de l'arbre et tout.

    De toute façon, ça reste un détail.

    Bon courage pour la suite.
    Je dis souvent de la merde...

  22. #22
    Petit up, et mise a jour (Je sors la nouvelle version d'ici 2-3J)

    Pas mal de petit changement, pas de grande avancés, mais plein de petites :
    j'ai commencé a faire des hommes de cro-magnon !

    Celui ci est mon premier jet, pas encore fini, la tunique est a revoir. Bref, un peu fait a l'arrache, surtout que la texture des cheveux est la même que celle de la fourrure.
    J'ai surtout testé pas mal de principes, notamment pour le rendu de la fourrure et des cheveux.
    La peau, faudra que je vois si je trouve comment écrire un shader qui fait du subsurface scattering. La je me suis simplement contenté d'une normal et d'une specular map.
    Voila ce que ça donne dans Maya : (Je fait bien la coiffure "chimie raté" hein ?)

    (Avec une coiffure comme ça, son nom c'est "Grand Chaman")

    Et voila le rendu ingame : (Notez que j'ai encore quelques soucis, l'éclairage n'est pas bon, il a une gueule de cramé, la fourrure bug, et je dois aussi écrire comment faire du phong)


    Sinon, j'ai assombré et mis plus de couleur dans les arbres, mais du coup je trouve ca un peu sombre, qu'en dites vous ?



    J'ai bossé sur quelques autres points aussi, notament, j'ai amélioré un petit langage de script que j'ai concu pour l'occasion.
    Le petit langage permet actuellement de décrire les map en donnant leur height map, les texture, la végatation, etc, etc.... Le tout dernier point est le support de l'inclusion de fichier. Bref, de l'interne. (mais utile au moddeurs)
    Coté optimisation, ça a eu une baffe gigantesque, car j'ai selon les ca entre doublé et triplé mes FPS.

    J'ai eu l'aide d'un copain, on a pu faire une partie en réseau a 2, et c'était presque fluide alors que le serveur était un PC de merde.
    restera quand même un paquet d'amélioration a faire.
    J'ai oublié tout le coté multijoueur des 2 nouvelles armes implémentés, je dois m'y coller.
    Mais développer un jeu en multi avec un unique PC, c'est pas très pratique...
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  23. #23
    Ah, je trouve la nouvelle couleur des troncs des arbres beaucoup mieux.

    Sympa le Cro-magnon.
    Je dis souvent de la merde...

  24. #24
    Franchement, je préfère les arbres plus sombres de ta deuxième version.

    Sinon, je suis fan et reste abasourdi par la qualité de ton travail. Même aidé d'un pote de temps à autre, je pense que tes compétences sont impressionnantes. Donc continue sur cette voie et j'ai hâte de mettre la main sur ton jeu.
    Dernière modification par beuargh ; 04/01/2012 à 00h41.

  25. #25

    Merci de me soutenir, comme c'est ma passion, je met beaucoup de cœur a l'ouvrage.
    EDIT : En fait j'ai réfléchis a ce que tu m'as dis, et en fait je crois que mon role de créateur de jeu est pas si simple pour une simple raison : Je dois porter toutes les casquettes en même temps : Game designer, Infographe, codeur, musicien, ... Et encore ce ne sont la que les grandes catégories, si je détaille la prog, il y a les shaders, la physique, le réseau, l'IA, tout autant de métiers différents (Je vous laisse imaginer le détail des autres catégories). Et c'est la que se ternit le tableau : Je n'ai jamais fait d'études d'informatique. Et donc je me fait taper sur les doits de partout : Autodidacte, mon code est pas aussi propre que chez un pro, mes sculptures de l'anatomie humaine ont quelques erreur qui feraient hurler un vrai artiste, etc, etc...
    J’essaye de faire de mon mieux, sinon j'aurai rien a montrer. Mais c'est du niveau indé. Sauf que je suis parti d'Ogre et de PhysX pour faire mon truc et pas de la Cry/UnrealEngine toute faite.


    Je viens de modifier quelques détails de la végétation de cette map (J'ai notament essayé d'harmoniser la saturation et la luminosité de toutes les textures, afin que rien ne fasse tache). Quelques dernier peaufinages. J'upload en ce moment même la nouvelle version de Namuh.
    Je vous ai promis une nouvelle release en fin de vacances, la voici donc prête.

    Le multi a pas trop bougé, juste l'arc et le javelot en plus.

    Voila de quoi télécharger ces nouveautés : download

    Ps : 2Go de RAM devient un minimum pour faire tourner le bousin. J'ai en effet découvert que ma petite machine ne peut le faire tourner fluidement si ya Skype et firefox en arrière plan, qui peuvent a eux deux prendre un bon 300Mo.


    EDIT2 :
    Je viens de faire alléluia, en fait pas besoin de phong. (Ouf, c'est lourd a l’exécution ces truc la en plus)
    En fait je viens de découvrir avec honte que mes maillages n'avaient pas de normales lissés d'exporté.
    Donc Maya => Edit Normals => Smooth.

    Plus qu'a tout réexporter et on pourra dire adieu au look "bouillie de ploygones". Et donc je vais pouvoir drastiquement faisser le polycount de mes objets. Et donc rendre le jeu plus fluide et plus agréable a l’œil. <== Joie
    J'ai juste réexporté vite fait les rochers de la sandbox. Malheureusement j'ai uploadé hier la dernière version. Donc vous attendrez plus tard pour avoir ca.


    désolé de la grande image, CPC a pas l'air en forme.
    Dernière modification par Don Moahskarton ; 04/01/2012 à 20h52.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  26. #26
    Citation Envoyé par Don Moahskarton Voir le message
    Je n'ai jamais fait d'études d'informatique. Et donc je me fait taper sur les doits de partout : Autodidacte, mon code est pas aussi propre que chez un pro


    A mon avis tu montre ça a un pro déjà il te dira bravo rien que pour avoir réussi a coder tonte les facettes du jeu (réseaux,3D, ...). Si en plus tu précise que tu es autodidacte je pense qu'il peut t'applaudir !

    En tout cas je suis avec beaucoup d'attention ce topic aussi

  27. #27
    Bah faut voir.
    J'ai un copain en 1ere année a epitech. Il dit que mon code est incompréhensible.
    Lui on l'oblige a avoir des fonction de -25L. Moi je fais parfois beaucoup plus quand la situation s'y prête.
    Et même, pas mal de querelles, il parait que les boucles for c'est le mal. Moi je l'utilise massivement.

    Pis autre chose a voir aussi, c'est que 90% des gens se fichent complètement que ce soit fait par un type tout seul de 18ans ou par un studio talentueux.
    Eux ils voient le résultat. Donc si je veux avoir une chance, vaut mieux s'appliquer.

    Petite news quand même, pas grand chose, j'ai retravaillé le sapiens.
    J'ai gagné environ 50% sur le nombre de poly. Le coup des normales lissés ça va servir, jvous le dis. Voyez plutot :

    Il est peut être un peu jaunâtre et un peu pâlichon. A vous de me dire.

    J'ai pu aussi faire du détail, notamment le grain de la peau. (mettez ce screen en grand, sinon vous voyez rien)



    Cela relativise l'importance du subsurface scattering, je pense que je vais me contenter du parallax mapping, de l'ambiant occlusion et de la specular pour l'instant.
    Je précise que j'ai rien fait sur la fourrure, et la elle a même une tronche cartoon a coté du reste. Je verrai ça la prochaine fois.




    Dernier point, la ou j'ai besoin de conseils algorithmiques.
    Je commence a réfléchir pour implanter une faune. Mais je dois paginer les entités pour éviter de faire tout sauter si ya 30 000 animaux sur ma map de 4km².

    Je peut pas reprendre la technique pour la végétation, car un animal ça bouge. Surtout que la distance caractéristique de la trajectoire d'un animal peut varier de quelques centimètres a plusieurs centaines de metres.

    Si ya quelqu'un qui connait un algo performant, je prend.
    Pour l'instant j'ai conçu une méthode qui peut faire l'affaire mais qui n'est pas forcément optimale :
    On considère le terrain de jeu carré.
    L'espace est projeté parallèlement a sa direction verticale.
    La carte obtenue (que je nomme page racine) est alors subdivisée en 4 sous-pages carrés de coté moitié moins grande. Cette subdivision des sous-pages se réitère récursivement jusqu’à une valeur choisie par l'utilisateur. (typiquement une dizaine de mètres)
    Les animaux sont alors placés (aléatoirement par exemple) sur la carte, et attachés a la plus petite page les contenant. (Ainsi chaque page contient soit 4 sous-pages, soit une liste d'animaux.)
    Jusque la c'est du classique. C'était l'initialisation.

    Lors de l'update de la faune dans la main loop, on cherche les pages a updater.
    On considère la page que le joueur arpente actuellement. (la connaitre initialement se résous en temps logarithmique par une dichotomie scindant a chaque récursion l'espace de recherche en 4).
    On liste ensuite les pages géométriquement voisines. (Précision importante : on veille lors de la création de l'arbre des pages a donner a chaque page une liste de 8 pointeurs menant aux pages qui lui sont voisines, droite, gauche, haut, bas et diagonales.). On ajoute donc dans une liste les pages voisines de la page du joueur. Puis on va récursivement chercher les voisins des voisins jusqu’à une distance (donné en nombre de page, par exemple 3 ira jusqu’à la page voisine de la voisine de la voisine) donné par l'utilisateur.
    A ce moment la nous avons bien un carré de dimension réglable, que l'on peut donc considérer apte a être updaté en temps réel. (Par updater une page, j’entends afficher ses animaux et exécuter les scripts d'IA associés.).

    Ce n'est pas fini : le joueur bouge, mais considérons l'heuristique pas trop méchante qu'il est incapable de se téléporter 100m plus loin.
    A chaque update de la faune, on teste si le joueur est dans la page courante. Cela se fait par 4 comparaisons : est on a gauche du bord droit, est on en dessous du bord haut, etc.. (Les coords des bords sont stockés dans la page)
    Ces 4 booléens donnent a eux 4, 8 états possibles correspondants chacun aux 8pages voisines (imaginons que tout soit Ok sauf que je ne soit ni en bas du bord haute, ni a droite du bord gauche, on déduit que je suis passé dans la page diagonale en haut a gauche).
    De cette manière on peut tracer le joueur pour connaitre en permanence la page qu'il arpente. (On re-testera qu'il est bien dans la page ou l'on pense, des fois que je joueur se soit téléporté de 100m. Si c'est la cas, on repasse par la dichotmie sur toute le map)
    Voila le système de base.J'ai besoin de 2 extensions :
    1) Si un script d'IA fait sortir un animal de sa page (on testera donc ces changements a chaque update de cet animal),il fautle déplacer dans l'arbre des page pour qu'il appartienne a sa nouvelle page et le cacher immédiatement si sa nouvelle page n'est pas a potée de vue.

    2) Les distance d'affichage de tout les animaux ne sont pas les mêmes ( genre un piaf et des fourmis). Chaque page va donc avoir, non une liste d'animaux, mais une liste de liste d'animaux, ou les listes d'animaux sont rangés par ordre décroissant de distance d'affichage. L'update d'une page va alors parcourir cette liste et skip toutes les listes de distance inférieure a celle de la page par rapport a position actuelle du joueur. En conséquence, la distance d'update des page doit être la plus grande parmi celle de toute les animaux.
    Cette dernière extension peut potentiellement alourdir le système si beaucoup de distances différentes sont demandés par l'utilisateur, et encore plus si il demande une distance d'affichage très grande, même pour un nombre faible d'animaux.
    Dernière modification par Don Moahskarton ; 08/01/2012 à 17h58.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

  28. #28
    Beau boulot, j'ai hâte de voir la suite. Par contre, dire que les boucles for c'est mal, il a intérêt à avoir des arguments parce là je vois pas.

  29. #29
    Dans l'absolu non, ça dépend de la manière dont elles sont utilisées, ça peut vite bouffer en ressource une boucle un peu foireuse

  30. #30
    Voici la norme epitech que je cite, elle n'est pas du gout de tout le monde.
    Je viens de trouver un commentaire très bien construit de cette norme :http://www.siteduzero.com/forum-83-3...l-epitech.html

    Concernant le for plus particulièrement, qui n'est pas très détaillé la bas, je me permet quelques précisions :
    On m'a expliqué que ce type de boucle n'explicite pas ce que compte le compteur.
    Et il semble que les gens ne fassent pas un travail digne, comme quoi ils modifiaient le compteur a l'intérieur du bloc...
    (Moi ça m'arrive, mais c'est prévu dans l’algorithme dès sa conception)
    Le for peut tout a fait etre émulé par d'autres choses, comme le très classique while.
    pour etre plus formel, un bloc for tel que :
    for(int t=0;t<12;t++)
    {
    f(t);
    }
    fera exactement la meme chose que le bloc
    {
    int t =0;
    while(t<12)
    {
    f(t);
    t++;
    }
    }
    Aux optimisations du compiler près.

    Mais je vois souvent dans des gars d'epitech qui vont débugger leur code. Raison ? "Plus de 25L"
    Et encore, j'ai vu cela :

    bool flag;
    int t;

    /* Traficotage de flag
    t = 0;
    while(t<12 && flag)
    {
    f(t);
    t++;
    }
    Faudra m'expliquer en quoi es-ce plus lisible que :
    bool flag;
    /* Traficotage de flag
    if(flag)
    for(int t=0;t<12;t++)
    {
    f(t);
    }
    (Quite a être titilleux, on peut dire que je code que je cite a 2 problèmes : t est accessible en dehors de la boucle, et les test dans le while du flag sont redondants. Donc les gars qui défendent leur norme ont intéret a avoir des arguments plus importants que celui-ci.)

    Ya des querelles, epitech est contesté sur sa norme. Mais au dela de ca, mon message est que je ne suis pas un pro de la prog ni de la 3d ni de ma MAO, ni de quoi que ce soit qui touche a Namuh.(facile, a 18ans, sauf a faire CAP, on est étudiant, et en plus il se trouve que en suis en Maths spé)
    Si ya un professionnel qui a des choses a critiquer, je l'écouterais attentivement et essayerais d'en prendre de la graine.
    Dernière modification par Don Moahskarton ; 11/01/2012 à 01h14.
    Citation Envoyé par Romanito Voir le message
    J'ai dit 3 minutes. Restons objectif, pour juger le jeu il faut au moins avoir passé l'écran de chargement

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