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  1. #31
    C'est pas mal
    J'ai réussi une précision de 30 ou 40 je crois!

    Sinon pour les commentaires :
    - On comprend pas tout tout de suite, faut un peu tâtonner avant de piger quoi faire comment (d'ailleurs j'ai cru au début qu'il n'y avait pas de cible dans ce niveau)
    - La physique à l'air d'être assez bien respecté, spas mal
    - La texture de résidu d'explosion couvre les objets quand on fait un retry
    - Il faudrait mettre un "fond" invisible pour relancer la partie automatiquement quand la balle tombe
    - (bug?) Si on met les mines à l’extrême limite de la zone d'explosion de la base elle explosent elles aussi, c'est assez déroutant, j'ai pas tout de suit ecompris pourquoi ma mine explosait alors que rien ne la touchait

    En tout cas c'est sympa, bon courage pour la suite


  2. #32
    merci
    J'ai prevu un petit tutorial pour les premiers niveaux et une presentation de la nouvelle mine qui entre en jeu. Apres l'ouverture du module, je pense aussi orienter la camera pour la diriger vers la cible. Tiens, je vais aussi ajouter une colonne lumineuse pour mieux la visualiser.

    Il y a parfois des reactions etranges mais je suis asser content du moteur de unity pour la physique, je dois quand meme regler pas mal de petites choses encore.

    Je vais supprimer les residus une fois qu'on appuye sur Retry.

    Bonne idee pour le fond, je vais faire ca.

    J'ai remarque aussi que le cercle indiquant la zone d'influence est legerement plus petit que la zone physique, je vais aller voir ce qui se passe.

    Merci beaucoup pour ton feedback!

    ps: combien de tentatives pour y arriver? +- combien de temps passe sur le niveau?

  3. #33
    Moi j'ai réussi en environ 5 tentatives.

    Je pense que tu devrais réviser le système de notation. Avec un tel gameplay il est trop difficile d'obtenir un bon score en précision autrement que par la chance. Tu devrais remplacer la cible par quelque chose du style un entonnoir ou un téléporteur qui conduit au niveau suivant et donner des points au joueur sur un autre critère comme le nombre de mines utilisées.

    A ce propos, je n'en ai utilisé que trois, donc j'en ai une en trop. Il faudrait qu'il soit possible de lancer l'explosion sans devoir vider l'inventaire.
    Dernière modification par MorK ; 13/04/2011 à 20h06.

  4. #34
    Pourquoi pas pour faire tomber la balle dans un trou. A ce moment, je devrais tenir compte du nombre de tentatives et de mines utilisees pour calculer le score. Je vais modifier le jeu et voir ce que ca donne.

  5. #35
    Citation Envoyé par botu Voir le message
    ps: combien de tentatives pour y arriver? +- combien de temps passe sur le niveau?
    Hummm, je dirais une bonne grosse dizaine. Pour le temps total (prise en main + compréhension + jeu) je dirais ~10min

    Sinon je suis d'accord avec Mork, il est "impossible" de modifier assez subtilement nos configurations de mines pour pouvoir viser le centre et obtenir un bon score.
    Peut-être qu'il y aurait moyen qu'on puisse régler la puissance de l'explosion des mines? Ça permettrait d'être plus précis.


  6. #36
    A la base c'est vrai que je comptais baser le score principalement sur la precision. Maintenant une alternative serait de plutot baser le score sur le nombre de tentatives, les mines restantes et ajouter en petit peu de points pour la precision (et pourquoi pas le temps).
    La force de propulsion est dependante de la distance, au plus la balle est eloignee de l'explosion, au moins elle sera influencee. Le cercle indique la zone maximum.
    Evidement ca deviendra interessant avec l'arrivee des mines laser, car pour le moment on est souvent au contact.

  7. #37
    Citation Envoyé par botu Voir le message
    A la base c'est vrai que je comptais baser le score principalement sur la precision. Maintenant une alternative serait de plutot baser le score sur le nombre de tentatives, les mines restantes et ajouter en petit peu de points pour la precision (et pourquoi pas le temps).
    La force de propulsion est dependante de la distance, au plus la balle est eloignee de l'explosion, au moins elle sera influencee. Le cercle indique la zone maximum.
    Evidement ca deviendra interessant avec l'arrivee des mines laser, car pour le moment on est souvent au contact.
    Oublie la précision, trop aléatoire. Le temps et le nombre de tentatives ne seront pas très intéressant car il est impossible de placer les mines pile comme il faut du premier coup.

    Et puis, personnellement, ce genre de jeu m'intéresse pour me détendre avec un bon défi intellectuel: la récompense étant le plaisir de regarder la réaction en chaine que j'ai minutieusement mise en place. Être pressé par un chrono favorise un gameplay trop rapide pour apprécier les mécanismes du jeu et ça casse la rejouabilité.

    Je suis plus partisan d'un score dépendant du nombre d'objet restant dans l'inventaire. Ces points récompensant la stratégie la plus simple pourraient permettre au joueur d'acheter de nouvelles "mines" ou autres objets (comme un tremplin ou un pont). Ce serait donc au joueur de se faire son inventaire et d'y trouver une solution associée.

    Tu peux même faire un second mode de jeu inversé dans lequel il faudrait utiliser le plus d'objet possibles, les points n'étant attribués que si l'objet a été touché par la balle. Je te garanti de magnifiques replay sur YouTube
    Dernière modification par MorK ; 15/04/2011 à 00h29.

  8. #38
    Oui tu as raison, et personnellement les jeux a base de timer me gonfle aussi tres vite.
    Je vais donc partir sur la base du trou/entonnoir, donner des mines en plus et indiquer que le niveau peut
    etre complete avec x mines (ca sera en peu comme au golf avec les "par")
    Le plus important est quand meme d'"encadrer" le niveau pour que ca ne parte pas dans tous les sens et qu'au
    final, la chance l'emporte sur la relfexion .

  9. #39
    Voila les dernieres mises a jour.
    Plus de cible, mais un entonnoir (la precision est encore visible, je dois la deconnecter)
    Plus de traces au sol apres un retry.
    Maintenant il est possible de faire start, meme si il y a encore des mines dans l'inventaire (pour le prochain compteur)
    Nouvelle mine! La sentinelle. Elle explose quand la balle passe devant son laser. Orientez la avec le bouton droit.

    Des ajustements sur la dynamique de la balle.

    http://game.irilys.eu/olivier/boom/WebPlayer.html

  10. #40
    Salut!

    J'ai termine la partie du code qui permet de passer de niveau. (bon, pour le moment, il n'y en a qu'un seul, le deuxième, c'est mon niveau pour tester la dynamique). J'ai aussi programmé un petit HUD d'info de niveau.
    Les textures sont en cours de finition. J'ai encore un soucis après compilation avec un objet (un des coins).
    Les premiers niveaux joueront le rôle de tutoriels pour apprendre les bases du gameplay.
    Je pense ajouter des icones pour aider a positionner la camera (centrer sur la sphère, vue du dessus, de 3/4)

    J'ai enfin ajoute un rayon lumineux pour l'endroit a atteindre.



    Puis j'ai aussi en peu modifie le code des particules pour les rendre plus flexibles.




    http://game.irilys.eu/olivier/boom/WebPlayer.html

  11. #41
    C'est dans la très bonne voie. J'aime bien

  12. #42
    Bonjour a tous,

    Le projet continue d'avancer. J'ai été occupé tout un temps a créer des zones extérieures pour Wild Game Studio, mais maintenant j'ai du rable.
    Voici donc 2 nouvelles images, le web player est pour l'instant le même. Je compte le mettre a jour mais cette fois-ci avec plusieurs niveaux disponibles. A noter que le timer est encore présent a l’écran, mais il sera supprimé.
    Avec la mise en place du trou qui remplace la cible, il me semble que comptabiliser le nombre de tentatives garde son intérêt. Après tout, même après 100 tentatives le joueur arrive enfin a son but, il passera au niveau suivant. Libre a lui de retenter le niveau qu'il vient de débloquer. Mais les idées de MorK sont très intéressantes, et donner plus d'objets au joueur me semble un plus.

    Les images:


    Voici les champs de force. Plus la balle est proche de la source, plus la force sera importante. La direction de la force est perpendiculaire a l’écran. Au sol, vous pouvez voir une plaque, c'est un inverseur. Quand la balle passe sur cette plaque, les champs de force allumés s’éteignent et vice et versa.



    Je continue aussi a ajouter des éléments de décoration et des variation dans le sol. Des bosses, bientôt des creux. Un élément en plus c'est plein d’idées de gameplay qui viennent dans ma tête

  13. #43
    J'ai updaté le web player. J'ai commencé a créer les niveaux définitifs. Il y a 5 niveaux pour le moment.

    http://game.irilys.eu/olivier/boom/WebPlayer.html

  14. #44
    Je crois que je l'ai déjàdit sur ce topic mais franchement, beau boulot. Une autre suggestion par contre, ça serait possible d'éradiquer toute trace de Comic Sans MS ?
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  15. #45
    Citation Envoyé par Dark Fread Voir le message
    Je crois que je l'ai déjàdit sur ce topic mais franchement, beau boulot. Une autre suggestion par contre, ça serait possible d'éradiquer toute trace de Comic Sans MS ?
    Ha clair, j'approuve à tout. Super joli jeu, mais la police de caractère xD

  16. #46
    Je viens d'y jouer un peu, c'est prenant et on pige vite le principe !

  17. #47
    Merci
    Dark Fread: Le problème, c'est que je bosse principalement durant le temps de midi a mon boulot, et ici, pas possible d'installer une police personnelle :/
    mais de toute façon, l'interface (police et look) sont a revoir.
    La je suis en train de galérer en peu avec la dynamique, parfois 2 tirs donnent 2 simulations différentes. Après 3 jours, je n'arrive toujours pas a stabiliser a 100% la sim. je pense laisser comme ça pour le moment.

    J'avais une idée pour les points: ça va a l'encontre du principe général qui veut que le but soit atteint le plus rapidement possible. Ici, le score s’incrémenterait avec le temps, jusqu’à ce que la balle soit dans le trou. Ensuite je supprime des points en tenant compte du nombre de tentatives. En plus je pensais placer des bonus dans les niveaux. Plus tard, les objets de l'inventaire non utilises rapporteraient aussi des points.

  18. #48
    Sinon pour les points, comme certains aiment les temps limités et d'autres pas, on pourrait aussi penser à décerner des médailles en fonction de certains critères, comme dans Cogs par exemple. (temps passé sur un tableau - nombre de coups pour le résoudre - un troisième critère dont je ne me souviens plus)
    Citation Envoyé par O.Boulon Voir le message
    Chouette topic.
    C'est le genre de truc qui couronne des années de modération impitoyable et d'insultes lancées au hasard.

  19. #49
    Le troisième critère, un peu abstrait je l'avoue c'est la "méthode utilisée"

  20. #50
    J'arrive pas à passer le lvl 4 xD

  21. #51
    Tente de faire rebondir la balle sur le cube qui est dans la pente, ca fera devier la balle vers la droite en direction du goal

    J'ai testé avec les points et ca fonctionne plutot bien car une fois le niveau termine, on a la possibilitee de le refaire mais en
    tentant de reduire la vitesse de la balle, on perd des points car on a une tentative en plus, mais parfois on y gagne car la balle
    reste bcp plus longtemps en jeu.
    Faut vraiment que je pense a un menu + choix des niveaux et sauvegarde des infos. Il n'y a pas un programmeur unity dans la salle ?

  22. #52
    Bonjour!
    J'ai commencé à déployer le projet sur Kongragate.
    C'est toujours la version Alpha, mais, si vous voulez, vous pouvez tenter de battre le highscore (faut etre loggé sur Kongregate, mais ça va vite a faire)

    Voici l'adresse :

    http://www.kongregate.com/games/botumys/boom

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