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  1. #1







    Présentation du mod

    Le mod pour Fallout New Vegas "Chryslus Corvega : post-Nuclear Edition" a pour but de permettre au joueur, à n'importe quel moment de sa partie, de substituer au déplacement automatique "Fast Travel" (et uniquement dans ce cas) une utilisation plus immersive du mécanisme. Ceci au volant de la seconde voiture pleinement fonctionnelle depuis 200 ans, et non des moindres : l'emblématique Chryslus Corvega de l'univers Fallout - dans la digne succession de la Highwayman de Fallout 2.




    Histoire

    Lors de ses premières enquêtes à Goodsprings, le joueur se voit informé de plusieurs légendes, notamment celle d’un véhicule pleinement utilisable, activement recherché par les gangs, en raison de la rapidité de déplacement et de l’avantage stratégique qu’il confère. Le joueur va remonter le fil de cette rumeur, jusqu’à enfin rencontrer le garagiste qui possède le précieux véhicule, en cours de réparation. Malheureusement, il lui manque de nombreuses pièces essentielles pour le mettre en état de marche. Réhabiliter cette voiture est un rêve cher à son cœur, mais il est incapable de parcourir le monde hostile pour récupérer les éléments manquants, tout comme il n’est pas assez argenté pour employer des mercenaires. Il revient donc au joueur, s’il accepte cette périlleuse mission, de récupérer les pièces nécessaires à sa réfection.

    Toutefois, les terres inhospitalières du Wasteland réservent de nombreuses surprises, et toutes les odyssées ne se déroulent pas toujours comme prévues…

    L’inspiration qui parcourt ce mod pourrait se résumer en quelques mots : une ode à l’Amérique, fantasmée ou réelle, et à ses fictions. D’où les nombreuses références qui sont égrenées dans son déroulement, et participeront, nous l’espérons, à une expérience de jeu encore plus plaisante !




    Caractéristiques

    • Une quête originale d’une durée comprise entre 1h et 3h, axée autour de la recherche du véhicule.


    • 7 personnages uniques guidant le joueur avec leur histoire personnelle, et deux vendeurs inédits ajoutés (ainsi qu'un... sac à boulons).


    • Une attention particulière portée à l’élément RP, adaptation des dialogues au sexe du joueur (non, pas sa taille, son genre.), multiples manières d’obtenir les informations, etc.


    • Plusieurs lieux de Fallout : New Vegas utilisés, modifiés ou réhabilités dans le cadre de la quête.


    • Deux nouvelles perks liées à l'utilisation du véhicule.


    • Possibilité de personnaliser le véhicule (type de moteur, de pneus, et d’autres surprises…).


    • Obligation d'entretien du véhicule, équivalent au mode "Hardcore" du personnage avec la gestion des besoins.


    • Utilisation fonctionnelle du véhicule, comme substitut cohérent au mécanisme de fast-travel.


    • Possibilité de stockage d'objets via le coffre (limitation de poids prise en compte).


    • Plusieurs références connues de la culture populaire, fictions littéraires, cinématographiques et musicales, axées autour des voitures.


    • Premier mod connu aux dialogues entièrement doublés.


    • Quête autorisant deux fins différentes, pour rester en conformité avec l'esprit non-manichéen de la saga Fallout.


    • Mod proposé en Version Anglaise intégrale, Version Française, Version Anglaise STFR (pour ne pas casser l'immersion de ceux jouant actuellement en VOSTFR).




    Teasers


    Teaser N°1 : Chyslus Corvega : Prototype Presentation. Teaser réalisé par les ingénieurs de la fondation Chryslus™.

    Teaser N°2 : Chryslus Corvega : Fiat Lux - Une lumière dans les ténèbres. Produit en collaboration avec la Nuka-Cola Company©.

    Teaser N°3 : Chryslus Corvega : Post (Nuclear) Highway. Avec la gracieuse collaboration de David Lynch.

    Teaser N°4 : Chryslus Corvega : Fonctionnalités avancées. Campagne publicitaire projetée durant la mi-temps du Super-Bowl.

    Teaser N°768 : Chryslus Corvega : Cars... Cars never change... Présentation finale avant release. L'anecdote raconte que Georges Bush Jr., en la visionnant sur youtube, se serait étouffé avec un Bretzel devant les possibilités grandioses qu'elle laissait entrevoir...

    Podcast de Generation-Fallout dédié en partie au mod Chryslus Corvega.



    Progression


    • Avancée de la version FR : TERMINEE ::
    • Avancée de la VFstAN : TERMINEE ::
    • Version Full Anglaise en cours d'intégration.


    Téléchargement

    Téléchargement sur Nexus
    Téléchargement sur ModDb

    note : l'archive est découpée en deux. Le BSA d'une part (un seul fichier), et l'ESM et tout le reste de l'autre. Le BSA n'est normalement pas destiné à être modifié. Sauf exception plus de mise à jour. Le reste par contre peut l'être, mais est beaucoup moins lourd. Donc plus simple pour nous à uploader, et pour vous à télécharger











    Equipe

    Idée originelle
    Aleph

    Conception
    Emualynk
    Vuzi

    Coordinateur
    Aleph

    Scénario
    Aleph
    Anton

    dialogues
    Aleph
    Anton (Hawke)
    Vuzi (Klaus)

    Animateur 3D

    Detox

    Post-Prod Son
    Detox

    Graphiste
    Mephisto
    Vuzi

    Traducteur
    Ze_F

    Doubleurs homme
    Aleph (Cab)
    Anton (Hawke)
    Baptiste (chef Raider version française)
    Detox (Stockton)
    Henri Rizk (Richmond, M. Wong)
    Marion (Klaus)
    Reillou (cher Raider version anglaise)
    Vagabond (Skeeter)

    Doubleur femme
    Anne Arovas (Ava Montgomery)

    Correcteurs
    Aleph senior
    Anton

    Beta-Test

    version fr :

    Aleph
    Bergil
    BlueTemplar
    Edrisch
    Ona
    Reillou
    SetaSensei
    Vuzi
    AncestralGhost

    version VfstAng :

    Fett1138
    halfrobo
    hickmanj/Jason
    IIBlacKLiGhTII
    Kryb
    Pintocat



    Debug / Contrôle Qualité
    Anton

    Remerciements
    alx
    Bebealien
    Belhoriann
    CanardPC
    chenoir
    Elbreth
    FAYFAY
    Mysterius
    Silver
    Et tous ceux qui nous ont encouragés et soutenus




    Topic du mod sur Nexus
    http://www.newvegasnexus.com/downloa...e.php?id=37708

    Topic du mod sur MdDB
    Page sur ModBD





    Cars... Cars never change...
    Dernière modification par _Aleph_ ; 13/06/2011 à 16h57.

  2. #2
    Bon ça vous dérange pas si je link votre topic dans le premier post du topic des mods ?

  3. #3
    Nop te gène pas :'D


    Bon premiet problème, les collisions. Personne sait comment virer les collisions d'un static de Fallout ?

  4. #4
    Nope
    Lis le document et file-moi un retour, avant tout

  5. #5
    J'ai du matos un peu plus avancé que "micro de casque/micro et magnéto windows" ( comprendre micros dédiés+préamp+tout le traitement qui va avec ) si jamais vous avez besoin de doubler les dialogues.
    Par contre si c'est Anton qui les écrit faudra trouver quelqu'un avec une capacité respiratoire hors du commun.

  6. #6

  7. #7
    Citation Envoyé par Vuzi Voir le message
    Nop te gène pas :'D


    Bon premiet problème, les collisions. Personne sait comment virer les collisions d'un static de Fallout ?
    J'ai retourné l'éditeur d'Oblivion dans tous les sens, et à l'époque les collisions étaient directement dans le .nif
    J'ai cru comprendre que dans le GECK ça avait changé, et que ça se faisait directement dans l'éditeur, mais sans jamais trop fouiller. Ceci dit ça doit être pareil que Fallout 3, et devrait y'avoir pas mal de tutos qui traînent.

    EDIT : à priori, pour les static ça a pas changé, donc simplement avec nifskope ça devrait être faisable.

  8. #8
    Non, c'est toujours dans le nif. D'ailleurs avec Nifskope, j'ai pu virer le block qui s'occupait de la collision donc problème résolu \o/

  9. #9
    Citation Envoyé par Detox Voir le message
    Par contre si c'est Anton qui les écrit faudra trouver quelqu'un avec une capacité respiratoire hors du commun.
    On peut toujours embaucher Yahtzee de Zero Punctuation.

  10. #10
    Nickel le topic. En ce qui concerne mes compétences : du point de vue technique, nada, je ne maîtrise pas le geck.
    J'ai pas mal de matos pour faire du son, micro, logiciel de traitement que je maitrise, etc, donc si ça peut servir.
    Mais je pense que vu mes dispo en terme de temps, et ce que je peux faire le mieux, c'est écriture de dialogue / conception de personnages. Déformation professionnelle oblige, l'écriture est surement le domaine dans lequel je suis le plus compétent. Anton, faudrait qu'on s'entende tous les deux sur qui fait quoi dans ce domaine, parce que sinon on va marcher sur nos plates-bandes respectives . Si tu veux on check ça par mp.

  11. #11
    Citation Envoyé par Anton Voir le message
    Sans parler de l'éventuel doublage des PNJ, si on peut techniquement le faire ; si oui à vue de nez il faudra au moins 5 doubleurs sans accent anglais trop français
    Suffit de faire des immigrants francais et tu pourras parler avec un accent bien profond. :D

  12. #12


    Citation Envoyé par _Aleph_ Voir le message
    Nickel le topic. En ce qui concerne mes compétences : du point de vue technique, nada, je ne maîtrise pas le geck.
    J'ai pas mal de matos pour faire du son, micro, logiciel de traitement que je maitrise, etc, donc si ça peut servir.
    Mais je pense que vu mes dispo en terme de temps, et ce que je peux faire le mieux, c'est écriture de dialogue / conception de personnages. Déformation professionnelle oblige, l'écriture est surement le domaine dans lequel je suis le plus compétent. Anton, faudrait qu'on s'entende tous les deux sur qui fait quoi dans ce domaine, parce que sinon on va marcher sur nos plates-bandes respectives . Si tu veux on check ça par mp.
    Autant faire ça sur MSN, sinon on va pas s'en sortir. Surtout que je galère avec le forum qui rame chez moi + firefox qui plante ici seulement, 1 fois sur 3 à cause de ce putain de plugin contenair de mes couilles.

  13. #13
    Bon! Première ébauche de la voiture, avec coffre, capot, portière ouvrable avec des bons gros activators.

    La voiture est situé en face du Prospector bar à Goodspring!

    LIEN

  14. #14
    adresse msn envoyée par mp dans 5...4....3....

  15. #15
    Je sais pas si on en a parlé dans le topic mods, mais dans NV y'a une Highwayman détruite, avec tout un tas de trucs dans le coffre, probablement une référence à la voiture de F2. On sait jamais, si ça intéresse des gens d'y scénariser quelque chose.

    Sinon je viens de repasser quelques minutes sur le GECK et ses interactions 3D, ça revient vite.

  16. #16
    Erf. Pas de collision = pas de possibilité d'en faire en trigger. Donc faudrait vraiment modifier le mesh

  17. #17
    Pour être conforme envers les canons de la série, faudra que les objets placés dans le coffre disparaissent subitement en cours de jeu

    Sinon j'veux bien bosser sur la relecture des textes pour jauger de la qualité générale, voire tenter de participer. Parfois j'ai des idées...

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  18. #18
    Vuzi, je t'ai ajouté sur msn, et je créé un wikini en ce moment même pour centraliser nos avancées. Je vous Mp dès que tout ça est en place.

  19. #19
    Bon. Pour l'instant, avec Aleph (le seul présent et qui lit ^^), on met la main pour boucler le document de travail, la note d'intention en tête de topic qui nous permettra ensuite de dégrossir ce qui est réalisable et ce qui ne l'est pas.

    En l'état, il nous faudra 3 doubleurs homme ou femme, plus 1 doubleur pour le garagiste humain et relativement âgé ; si tu es un vieux canard, nous promettons de préserver ton anonymat, mais tu peux nous le dire en MP pour qu'on te recrute
    Et si y a moyen via des filtres etc d'altérer le timbre pour que ça fasse "vieux", c'est encore mieux, mais j'y connais rien.

  20. #20
    Citation Envoyé par Anton Voir le message
    Bon. Pour l'instant, avec Aleph (le seul présent et qui lit ^^), on met la main pour boucler le document de travail, la note d'intention en tête de topic qui nous permettra ensuite de dégrossir ce qui est réalisable et ce qui ne l'est pas.

    En l'état, il nous faudra 3 doubleurs homme ou femme, plus 1 doubleur pour le garagiste humain et relativement âgé ; si tu es un vieux canard, nous promettons de préserver ton anonymat, mais tu peux nous le dire en MP pour qu'on te recrute
    Et si y a moyen via des filtres etc d'altérer le timbre pour que ça fasse "vieux", c'est encore mieux, mais j'y connais rien.
    Hors de question, un vieux canard sinon rien

  21. #21
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Pour être conforme envers les canons de la série, faudra que les objets placés dans le coffre disparaissent subitement en cours de jeu
    Je l'avais dit dans le topic des mods ça.

  22. #22
    J'vais faire mon chieur mais.
    Pourquoi se faire chier à modelé une voiture alors que, j'ai découvert à plusieurs reprises dans le jeu, des motos qui iront parfaitement bien dans ce rôle (j'y ai songer à l'idée du véhicule en les voyant) et qui sont en parfait état (et souvent y'en a coté de quelques cabanes...)

    Je prendrai des screens si vous avez besoin mais ça me parait plus crédible de naviguer en moto qu'en voiture (parce qu'avec tout les bordel du Wasteland ça me parait plus crédible dans une moto...)

    Faut pas oublier la gestion de l'essence aussi (Pour moi, c'est l'unique justification pour que les véhicules ne soient pas utilisé dans le jeu. Le manque d'essence/de pétrole)

  23. #23
    Citation Envoyé par Catzrule Voir le message
    Faut pas oublier la gestion de l'essence aussi (Pour moi, c'est l'unique justification pour que les véhicules ne soient pas utilisé dans le jeu. Le manque d'essence/de pétrole)
    La voiture fonctionnera plutôt à la fusion à mon avis, comme celle de Fallout 2.

  24. #24
    Parce que quitte à voyager dans le Wasteland, autant le faire avec un véhicule qui ait de la gueule :docBrown:

    Et des mobs, y en a au bar à Goodsprings, donc très vite. Mais inutilisées bien sûr.

  25. #25
    Citation Envoyé par Catzrule Voir le message
    J'vais faire mon chieur mais.
    Pourquoi se faire chier à modelé une voiture alors que, j'ai découvert à plusieurs reprises dans le jeu, des motos qui iront parfaitement bien dans ce rôle (j'y ai songer à l'idée du véhicule en les voyant) et qui sont en parfait état (et souvent y'en a coté de quelques cabanes...)

    Je prendrai des screens si vous avez besoin mais ça me parait plus crédible de naviguer en moto qu'en voiture (parce qu'avec tout les bordel du Wasteland ça me parait plus crédible dans une moto...)

    Faut pas oublier la gestion de l'essence aussi (Pour moi, c'est l'unique justification pour que les véhicules ne soient pas utilisé dans le jeu. Le manque d'essence/de pétrole)
    Ouai mais je préfère les voitures \o/

  26. #26
    Citation Envoyé par Vuzi Voir le message
    Ouai mais je préfère les voitures \o/
    Idem.
    Et dans Fallout 2 on avait aussi une voiture.
    Et puis une voiture ça a un coffre et ça offre plus de protection.
    Et puis on peut transporter plus de monde.

  27. #27
    Citation Envoyé par Anton Voir le message
    Parce que quitte à voyager dans le Wasteland, autant le faire avec un véhicule qui ait de la gueule :docBrown:
    Tout est dit.

    Sans compter qu'une voiture permet de gagner une capacité de stockage supplémentaire ET crédible.

    Et pour le carburant, je crois que la Corvega tourne à la fusion ouaip.

    Sinon pour ce qui est du partage des tâches, j'aurais eu des compétences pour la partie scénar, design des personnages, mais deux personnes dessus c'est déjà suffisant. D'un point de vue technique je ne connais pas encore le G.E.C.K mais comme je comptais m'y atteler bientôt, peut être que je pourrais me rendre utile. Et je peux toujours éventuellement donner mon avis.

  28. #28
    Pour la garage, je vous ferais un petit plan.

    En gros, à chaque étape de la quête des trucs apparaîtrons sur la voiture: par exemple après avoir apporté le cuir et je sais plus quoi, pas les pneus apparaissent \o/

    Après avoir rapporté le générateur à fusion, paf il apparaît dans le coffre (enfin le coffre du moteur) \o/

    Etc....

  29. #29

  30. #30
    Citation Envoyé par Mephisto Voir le message
    Et les cornes de Brahmines fixée à la calandre, hmm ?
    Salut, je veux bien faire une voix d'homme en ingles. Pas d'accent, bon micro.
    Je veux bien me fader la traduction vers l'anglais aussi.
    Chryslus Corvega, what else ?


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