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Affichage des résultats 241 à 270 sur 695
  1. #241
    On pouvait construire aussi sur les planètes dans le 1 non ? Par contre les spatioports sont beaucoup plus efficaces pour construire (et améliorable, les planètes restent à leur niveau de début du jeu niveau construction je pense), donc ils servent autant qu'avant.

    Sinon je suis d'accord qu'un tout nouveau moteur et tout recoder de zéro ça prend vachement de temps même si ça se voit pas forcément, donc si ça été bien fait dans le 2 ça justifie son existence.

  2. #242
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Seloune : Les graphismes ne sont pas l'unique source d'usage des ressources. Sur les jeux indés assez poussés c'est plus souvent le CPU qui est mis à contribution, car ça simule de nombreuses choses.
    Ici ça semble surtout la gestion graphique qui est l'un des problèmes.
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Il y a quand même beaucoup d'entités avec le secteur privé et ce ne sont pas des entités qui spawn/disparaissent, elles sont persistantes, toujours présentes, avec un pathfinding plus poussé que dans les 4X classiques (tout l'espace est exploitable là, pas de chemins/porte de sauts), du cargo dans leur stock, etc.
    Normalement le pathfinding est au contraire plus simple dans ce type de situation (tu ne fait tourner un véritable pathfinding que localement car tu fais l'hypothèse que les vaisseaux peuvent globalement aller tout droit dans l'espace : pas de labyrinthe).

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Faut voir que les passages de 2D à 3D aident souvent les devs à retirer de grosses contraintes techniques qui gênent le développement.
    Pour moi cette remarque n'est pas justifiée, tu peux faire un moteur high tech 2D, c'est même bien plus facile.
    Qu'ils profitent du passage pour faire une amélioration du reste, c'est une chose, mais que le passage 2D-3D en lui même les aide, je ne vois pas vraiment l’argument technique .

    Bon c'était juste pour pinailler sur ces détails techniques, mais en vrai sur le fond je suis d'accord avec toi car je suis convaincu que le jeu va aller très vite dans le bon sens et que c'était une très bonne chose de faire table rase sur le moteur du jeu.

  3. #243

  4. #244
    J'aurais pas été contre la 2D aussi, la 3D apporte pas grand chose ici (on joue toujours sur un plan 2D) et des tas de contraintes.

  5. #245
    C'est surtout pour le dev les contraintes ceci dit.
    Va falloir pondre pas mal de modèle 3D etc, et c'est a peu près un enfer ^^.

    Par contre question gestion de la lumière et tout il y a moyen de faire de très belle chose dans l'espace avec un ptit moteur 3D.

  6. #246
    Citation Envoyé par Groomy Voir le message
    J'aurais pas été contre la 2D aussi, la 3D apporte pas grand chose ici (on joue toujours sur un plan 2D) et des tas de contraintes.
    Une 2D plus qualitative ainsi qu'une refonte de UI ça aurait été déjà largement suffisant.

    Après, on risque d'avoir des mods intéressants et vu la palanqué de modèle 3D existant.

  7. #247
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Ici ça semble surtout la gestion graphique qui est l'un des problèmes.

    Normalement le pathfinding est au contraire plus simple dans ce type de situation (tu ne fait tourner un véritable pathfinding que localement car tu fais l'hypothèse que les vaisseaux peuvent globalement aller tout droit dans l'espace : pas de labyrinthe).


    Pour moi cette remarque n'est pas justifiée, tu peux faire un moteur high tech 2D, c'est même bien plus facile.
    Qu'ils profitent du passage pour faire une amélioration du reste, c'est une chose, mais que le passage 2D-3D en lui même les aide, je ne vois pas vraiment l’argument technique .

    Bon c'était juste pour pinailler sur ces détails techniques, mais en vrai sur le fond je suis d'accord avec toi car je suis convaincu que le jeu va aller très vite dans le bon sens et que c'était une très bonne chose de faire table rase sur le moteur du jeu.

    Ils ne font pas du tout droit, ils vont gérer les chemins en fonction des ravitaillements de fuel à faire, limite de portée des sauts mais aussi de zones nébuleuses (sauf les fuel tankers ). Je me suis dit que c'était plus couteux de gérer des chemins de manière dynamique sur des coordonnées qu'un simple suivi de trajet uniques déjà préétablis.

    L'argument technique 2D-3D est pour le coût en mémoire mais aussi la flexibilité de pouvoir sortir du contenu visuel varié sans devoir travailler 50 sprites. Alors ça reste limité dans DW vu qu'il n'y a pas de trucs comme des animations différentes de personnage à balancer, mais il doit être bien là, il suffit de regarder la génération des planètes et la diversité que ça offre (en plus de l'évolution avec la population qui augmente).
    Ils pourraient aller plus loin avec un modèle qui change selon le matos équipé, dans l'immédiat les différents équipements sont génériques (grosse déception ) mais avec un moteur 3D ça pourrait être dynamique sans devoir faire toutes les variations de design à la main.


    Après, on risque d'avoir des mods intéressants et vu la palanqué de modèle 3D existant.
    Si on pouvait avoir droit à un résultat semblable à SOASE, ça serait magique. J'ai passé tellement de temps sur ce jeu à contempler les batailles.

    Ce qui me manque aussi pas mal ce sont des sons d'ambiance. Des trucs de ce style quand tu sélectionnes un vaisseau : https://www.youtube.com/watch?v=RmRMzF2XVZI
    Bruit général, communications radio, changement des sons selon la phase de vol, situation et conditions du vaisseau, etc.
    Dernière modification par Erkin_ ; 14/03/2022 à 20h21.

  8. #248
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    C'est surtout pour le dev les contraintes ceci dit.
    Va falloir pondre pas mal de modèle 3D etc, et c'est a peu près un enfer ^^.
    Pas vraiment. C'est pas forcément plus long de faire un unique modèle 3D de vaisseau détaillé que de faire les x illustrations 2D nécessaires.

  9. #249
    Oh mais ils ont débloqué le framerate, on est plus à 60, sauf si on alt+enter.

  10. #250
    Citation Envoyé par LePoulpe Voir le message
    Une 2D plus qualitative ainsi qu'une refonte de UI ça aurait été déjà largement suffisant.

    Après, on risque d'avoir des mods intéressants et vu la palanqué de modèle 3D existant.
    C’est exactement ma position.
    "ceux qui vivent, ce sont ceux qui luttent" V.Hugo.

  11. #251
    Citation Envoyé par Groomy Voir le message
    On pouvait construire aussi sur les planètes dans le 1 non ? Par contre les spatioports sont beaucoup plus efficaces pour construire (et améliorable, les planètes restent à leur niveau de début du jeu niveau construction je pense), donc ils servent autant qu'avant.

    Sinon je suis d'accord qu'un tout nouveau moteur et tout recoder de zéro ça prend vachement de temps même si ça se voit pas forcément, donc si ça été bien fait dans le 2 ça justifie son existence.
    Non pour moi dans le 1 on ne pouvait construire que des vaisseaux d'exploration, de construction et de colonisation sur les planètes.
    Les vaisseaux militaires ne pouvaient se faire que sur les spacioport.
    Si tu écrasais tout les spacio ennemis tu bloquais sa production.



    Sinon moi aussi j'aurai largement préféré une belle 2d mais bon c'est pas grave tant que le jeu reste fluide.

    Par contre ça saoule d'avoir si peu de factions, ça me casse vraiment l'immersion d'avoir des empires quasi identiques partout.
    Ca casse le côté simulation de DW je trouve, je me croirais sur un jeu à la Enldess Space.
    Pas que ce soit mauvais mais juste ça fait bizarre.

    J'ai compris que le problème c'était les modèles 3d long à faire mais à la rigueur ils auraient pu faire 7 familles de modèles et mettre plusieurs races dans une même famille qui partagent les mêmes modèles.
    Et là on aurai eu une vraie diversité dans nos parties.

  12. #252
    Dans l'immédiat j'aimerais surtout qu'ils ajoutent le fait de pouvoir faire des queues d'ordres pour les vaisseaux d'exploration et pouvoir chercher des planètes non colonisables avec des filtres.

  13. #253
    Citation Envoyé par Nilsou Voir le message
    Qu'ils profitent du passage pour faire une amélioration du reste, c'est une chose, mais que le passage 2D-3D en lui même les aide, je ne vois pas vraiment l’argument technique .
    Que faire un moteur 2D soit plus facile qu'un moteur 3D, d'accord. Mais que faire un jeu 2D soit plus facile, non.

    Avec de la 3D, tu gagnes énormement de temps sur un gros projet par rapport à la 2D.

    C'est comme utiliser un tracteur par rapport à un soc à manche: c'est pas pertinent d'acheter un tracteur si t'as qu'une rangée de vigne, t'emmerder avec les paperasse, la maintenance, etc... pour un truc que tu peux faire à la main en 30mn.

    Mais si t'as 10 hectares de vignes, vaut mieux éviter de le faire à la main, faut bien acheter le tracteur.

    Faire un jeu 2D c'est pareil: quand tu sors du clone de mario bros ou du proof of concept, tu perds trop de temps, de ressources, d'argent, à vouloir le faire en 2D. La 3D c'est le choix logique, la solution de facilité.

    Tu perds du temps à modéliser tes assets en 3D, mais quand c'est fait c'est fait, tu peux appliquer des déformations, des animations, pour une quantité de boulot bien moindre que de redessiner un sprite par frame d'animation.


    ---

    Bon sinon j'en suis arrivé à un point où c'est devenu injouable, crash trop fréquents. Je joue avec les paramètres par défaut de taille d'univers, 12 empires AI. jJ'ai découvert à peu près la moitié de la carte, fondé 6 colonies, et le jeu est fluide mais la fréquence de plantage commence à être trop importante.

    Par contre j'aime beaucoup, je vais attendre que tout ça se stabilise et j'y reviendrais avec plaisir.

  14. #254
    Citation Envoyé par iHateWin Voir le message
    Non pour moi dans le 1 on ne pouvait construire que des vaisseaux d'exploration, de construction et de colonisation sur les planètes.
    Les vaisseaux militaires ne pouvaient se faire que sur les spacioport.
    Si tu écrasais tout les spacio ennemis tu bloquais sa production.
    Non, dans le 1 la production sur les planètes se limite aux vaisseaux de construction et de colonisation, ainsi qu'aux spatioports, stations défensives et stations scientifiques. Les vaisseaux d'exploration se construisent dans les spatioports, avec le reste.
    Ne réveillez pas le volcan qui dort...

  15. #255
    Ah oui autant pour moi les vaisseaux d'exploration se font aussi sur les spacio.

    Enfin ça ne change pas la réflexion de départ qui est que je trouve vraiment bof de pouvoir maintenant tout construire sur les planètes.

  16. #256
    Sauf qu'en théorie leur prod est nulle comparé au spatioport... Donc si c'est vraie en pratique ça change pas grand chose.

  17. #257
    Citation Envoyé par Groomy Voir le message
    Sauf qu'en théorie leur prod est nulle comparé au spatioport... Donc si c'est vraie en pratique ça change pas grand chose.
    Ah ? Faudrai en effet que je regarde ça, ça rendrai effectivement cela logique et acceptable.

    Merci Groomy

  18. #258
    Ça n'offre pas des avantages sur le stockage des ressources ? (Capacité en plus dans le secteur + accès plus rapide aux vaisseaux).
    Puis tu as un lab de recherche dedans et potentiellement un truc de commerce (sans oublier quelques outils de défense).

    Il y a possibilité d'améliorer les relations entre deux autre empires ?

  19. #259
    Citation Envoyé par Enyss Voir le message
    Pas vraiment. C'est pas forcément plus long de faire un unique modèle 3D de vaisseau détaillé que de faire les x illustrations 2D nécessaires.
    Les X illustrations ?
    Si tu parles des différentes orientations, on ne fait plus ça. Quand on fait un moteur 2D moderne on fait du simili-3D et on profite donc des possibilités de faire des rotations très simplement. Donc un seul modèle de vaisseaux.
    Idem pour les animations, c'est de simple succession d'image (façon gif) qui viennent se calquer sur le modèle + orientation mais ça reste bien plus simple que de faire les animations et effets en 3D.

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    L'argument technique 2D-3D est pour le coût en mémoire mais aussi la flexibilité de pouvoir sortir du contenu visuel varié sans devoir travailler 50 sprites..
    Idem, si tu parles des orientations, on ne fait plus ça dans la vrai vie en dehors de cas ultra-particuliers.
    Si tu parle du reste (animation, tir et tuti quanti) c'est le même problème en 3D.

    Citation Envoyé par Clad Voir le message
    Faire un jeu 2D c'est pareil: quand tu sors du clone de mario bros ou du proof of concept, tu perds trop de temps, de ressources, d'argent, à vouloir le faire en 2D. La 3D c'est le choix logique, la solution de facilité.
    C'est pour ça que tous les petits jeux sont en 2D
    Citation Envoyé par Clad Voir le message
    Tu perds du temps à modéliser tes assets en 3D, mais quand c'est fait c'est fait, tu peux appliquer des déformations, des animations, pour une quantité de boulot bien moindre que de redessiner un sprite par frame d'animation.
    Les déformations c'est peu utilisé sur les petits jeux. Les animations, le seul endroit ou tu y gagne c'est quand tu es sur un modèle en plusieurs bouts et que tu veux le réutiliser. Ça suppose que tu a bien construit tes modèles en amont et que tu pense à réutilise des parties partout, c'est pertinent quand tu a un bonhomme qui marche. Dans un jeu avec des vaisseaux c'est tout de suite moins le cas. (y a t-il d'ailleurs des animations de ce genre dans le jeu actuellement ?)

    Nan franchement je n’achète pas l'argument que ça lui économiserait du travail. Sans compter la gestion du tout dans le moteur en question ...
    Dernière modification par Nilsou ; 15/03/2022 à 16h32.

  20. #260
    Je crois que cela dépend aussi des développeurs et de leurs formations. Des outils logiciels auxquels ils ont accès et pour lesquels ils ont des compétences et des habitudes d'utilisation. De nos jours on fait rarement des jeux de A à Z directement codés en C++ dans son garage comme autrefois. Si tu as du personnel qui se dépatouille en 2D et en animation 2D et bien tu feras ça . Si le personnel aime utiliser Maya il faudra que ton jeu sache utiliser les asset produit par ce logiciel etc..

  21. #261
    Moi j'étais resté sur le fait que n'importe quelle petite variation d'un modèle en 2D implique déjà de produire l'asset, mais surtout de charger en mémoire chacune des variations.
    Maintenant je n'ai pas de mal à imaginer que des trucs balaises existent de nos jours pour assembler des sortes de layer à l'exécution (ou bien simplement sortir de la 2D à partir de modèles 3D), mais ce ne sont clairement pas des technos existantes pour le moteur de DW (qui était déjà obsolète à sa sortie).

    Du peu que je vois du moteur utilisé, la partie 2D semble assez classique : https://doc.stride3d.net/latest/en/m...tes/index.html

  22. #262
    Déjà la production de la planète est très lente, surtout si elle est peu peuplée. Ensuite effectivement le spatioport apporte commerce et un bonus de bonheur via le medical center et le resort station.
    Dans DWU, je préférais faire une base de défense avec justement le medical center et le resort station sur les colonies où je ne souhaitais pas avoir un statioport (qui peut être plus long et plus couteux qu'une petite base de défense avec quasi rien dedans) , là dans DW2 je n'ai pas encore débloqué les base de défense dans ma partie donc je sais pas encore si on peut faire la même technique.

  23. #263
    Un empire Haakonish entre en guerre avec un voisin Boskaran à lui. Notre galaxie est dominée par deux empire Boskaran dont un qui est mon voisin direct.
    Je me dis que discrètement je vais aider les Haakonish, je leur file une techno de réacteur comme ça. Boom, mon voisin Boskaran me déclare direct la guerre, pas moyen de jouer dans l'ombre.

    J'ai un soucis sur le spam des notifs. Les trucs sur les objets cachées, elles me servent à rien. Si j'envoi un vaisseau d'exploration il ne va rien trouver car visiblement il faut des scanners plus puissant (pourtant j'ai fait de bonnes évolutions là dessus), bref il y a possibilité de virer ce genre de notifs ?

    Je suis aussi spam par des notifs de constructions de station de minage / gift / construction de vaisseaux. Je n'ai pas envie de me passer de ces conseils mais là ce qu'il me propose ne me convient pas et l'advisory reste bloqué sur ces propositions, il n'y a pas moyen de lui dire "ne me propose plus jamais cette notif précise" ?
    Dernière modification par Erkin_ ; 15/03/2022 à 23h47.

  24. #264
    Oui c'est assez chiant l'IA propose toujours les mêmes upgrades, et quand tu as beaucoup de cash il veut absolument te faire des batiments qui consomment beaucoup en maintenance, et toutes les 10s t'as la notif qui réapparait... Je suis à 25h de jeu sur ma première partie, je domine largement et j'ai eu droits à quelques frayeurs sur des systèmes cachés, mais là c'est le stade mou ou je fais que des techs. J'hésite à en recommencer une j'ai l'impression d'être coincé au niveau de la diplo, je suis trop fort et personne ne veut signer de pacte même en donnant de la thune non stop.

    Faites attention aussi pour le management des troupes par l'ia qui en construit vraiment trop. Je pense que je vais déclarer la guerre à tout le monde en même temps ça pourrait être sportif.
    Panzer Vor means Panzer Vor

  25. #265
    Oui le spam de notif est un problème.

    Il a été signalé pas mal sur les forum Steam, notamment l'ajout d'un "Never Ask me that again".


    Pareil dans ma partie, en fait ça m'a fais ça dès le début lors de ma rencontre avec chaque empire.

    J'ai du avoir un bon départ et du coup en avance au point sur les IA (j'aurai pas du les mettre en normal j'imagine...).
    Du coup je me tappais le malus -35 de "nous sommes jaloux de votre puissance".

    Donc absolument impossible de faire de la diplomatie de la partie.

    C'est con parceque comme je joue les humains ça me bloque 2 de les conditions de victoires (commerce + pacte de défense).

    En gros, faut que je gagne en bourrinant tout les autres pour activer la victoire par territoire, pop et économie.

    Je pense aussi que je vais déclarer la guerre à tout les empire pour rigoler.

    Le Dev a annoncé qu'il allait baisser cette valeur de -35 car il avait en effet abusé.

  26. #266
    Deux autres trucs que j'aimerais avoir :
    - Un système de priorité comme dans Dwarf Fortress, pour laisser les constructeurs en auto mais prioriser des constructions.
    - J'avais déjà parlé de zones d'exclusion, j'aimerais pouvoir aussi faire des zones en fonction d'un état d'alerte, pour par exemple laisser tomber certaines coins touristiques en période de guerre.

  27. #267
    Est-ce que des gens ici ont commencé à regarder du côté des mods ou c'est encore trop tôt ?

  28. #268
    Il y a quelques projets de mods qui commencent à apparaître dans la section dédiée du forum Matrix game https://www.matrixgames.com/forums/v...um.php?f=11899 mais pour le moment ils sont bloqués sur certains aspects comme le code n'est pas encore assez ouvert.
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (en cours) | Factorio : Avalon (fini)

  29. #269
    Oui c'est tôt, celui ci semble prometteur : https://www.matrixgames.com/forums/v...11899&t=380975

    Il y a des mods plus simple, genre remplacer les musiques : https://www.matrixgames.com/forums/v...11899&t=380904

  30. #270
    Space Ages je trouve bien dommage de vouloir intégrer des jump gates et retirer ainsi une grande qualité de DW.

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