Voici le topic pour réagir aux articles du CPC 393.
On continue de publier les articles peu après leur écriture, du coup la publication commence dès aujourd'hui, le 5 mars !
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Dernière modification par Izual ; 01/04/2019 à 23h56.
Mer il é fou ! A quand les articles publiés à la fin du mois précédent juste après le bouclage ?
Spoiler Alert!
L'article sur les réactions des développeurs au précédent papier est assez intéressant. En fait j'ai l'impression que le jeu vidéo brasse les meilleurs petites mains (graphiste, dev et compagnie) avec les pires gestionnaires. Quand je lis que des équipes bossent dans leur coin pour mettre en commun leurs travaux uniquement vers la fin du dev, je hurle intérieurement. On devinait déjà des mauvaises pratiques dans certains jeux (coucou Rainbow Six) mais là, quand-même, c'est quelque chose de très connu il me semble. Et depuis un moment.
Ça ne se limite pas à une mauvaise estimation des temps de développement, de toute façon personne ne sait estimer de façon fiable et précise le temps que prendra un développement. C'est vraiment sur l'organisation du travail qu'il semble y avoir un problème.
Pour ce qui est de la pique envers les joueurs qui seraient trop exigeants et râleurs, il me semble qu'Ivan avait fait la même remarque il y a longtemps et ça m'avait déjà un peu dérangé. Je suis développeur aussi, dans un tout autre secteur et, quand un client vient râler, c'est assez différent. Ce n'est pas quelques personnes représentant chacune 60€ qui mettent la pression mais une seule qui pèse 600k€. Ça pèse un poil plus. Surtout qu'il est en capacité de t'imposer une deadline.
Même chose pour ce qui est des exigences ou des réactions face aux bugs. Quand du code est audité pour une simulation pointue ou qu'il sert dans un environnement critique type centrale nucléaire, je vous assure que la tolérance au bug est très différente de celle des joueurs. Et encore une fois ce ne sont pas les mêmes enjeux.
Il y a plein de soucis et de difficultés dans le jeu vidéo. Ne serait-ce que le fait que sortir un jeu est toujours un coup de poker vu qu'on livre d'un coup un nouveau produit. Mais avant de rejeter la faute sur les clients, il serait bon de d'abord revoir la façon de développer les jeux et la manière dont sont traitées ces petites mains si talentueuses. Par exemple je pense que je suis payé environ 50% de plus que si je bossais chez Activision...
Ha mais clairement
Nombre de développeurs de jeux vidéos sont très, mais alors très talentueux (ceux qui bossent sur de la 3D, par exemple), et pourtant en SSII (donc informatique de gestion, toussa) un dev moyen - ou même sortant juste de l'école :
- sera payé 50% plus
- travaillera 50% de temps moins
- fera sans doute moins de rushs
Et je ne parle pas de la sécurité de l'emploi, avec ces studios qui virent leur équipe dès qu'un jeu est sorti
Nan, je crois qu'être développeur/graphiste/animateur jeu vidéo c'est avant tout une passion. Ils ne font clairement pas ça pour la qualité de vie ou le fric.
Pour ce qui est des bugs récurrents, pourtant connus de l'industrie, je me permettrais un parallèle avec le dev de gestion :
- le turnover est important (manque de reconnaissance, pas d'augmentation, etc), et les gens expérimentés partent. Ce sont des gens avec de l'expérience en développement, mais aussi de l'expérience métier sur le projet où ils étaient. Donc quand ils partent, ils le font avec les connaissances et la qualité qui va avec.
- beaucoup de boites préfèrent embaucher des jeunes, car moins chers, et ils sont tout autant capables de "pisser du code" qu'un senior. Manque de bol, ils font beaucoup de bêtises et manquent de recul (d'où des bugs flagrants, mais ils n'en ont même pas conscience). Ajoutons à cela que beaucoup de jeunes équipes ne sont encadrées par aucun senior, donc elles n'ont aucune chances de s'en sortir.
Tout ça pour dire que le non respect des bonnes pratiques, les bugs qu'on retrouve sur 50% des jeux, ça doit venir en bonne partie du manque d'investissement des décideurs et du manque d'expérience des équipes.
Ce n'est pas parce qu'un studio a 20 ans d'âge que les employés sont là depuis 20 ans C'est déjà un miracle si quelqu'un reste plus de 2 ans dans la même boite (du moins c'est ce que je constate après 12 ans de métier).
Ajoutons à cela la stratégie qui consiste à faire non pas du mieux que tu peux, mais le mieux que le budget te permet. Ca explique bien des choses, dont le manque de finitions.
Je suis bien d'accord et tu as tout à fait raison de mentionner le temps de travail. Si on considère un salaire horaire je dois être bien au delà des 50%. Après il y a peut-être des bonus énormes dans le jeu vidéo, je ne sais pas du tout de quel ordre il est question.
Et j'aurais tendance à dire que l'environnement pour un logiciel critique genre supervision de process dans le nucléaire t'as quand même une configuration hardware et software qui est fixe.
Je pense que dans le JV c'est aussi une source de souci pour le développement, ce large panel de configurations différentes, avec des combinaisons innombrables (même si les OS restent les mêmes).
Ben c'est pas spécifique au jeu vidéo. Dans l'industrie tu es même confronté à d'autres problèmes puisqu'en plus de la variation du matériel et des OS tu dois faire avec les différentes règles de sécurité mises en place par le département informatique de tes clients. Là par exemple, je bosse sur un produit qui doit tourner sur différentes versions de Windows, différentes distros Linux, fonctionner en connexion à distance et sur des VM. Ce ne sont pas des conditions hyper-exotiques pour du développement logiciel.
Quel numéro ! Je lis deux articles - celui cité plus haut sur la réaction des développeurs, et l'article de Noël Malware sur la perte de temps (article qui tombe bien mal car je viens de reprendre TESO depuis une semaine), et ces deux articles me donnent envie de vous aimer d'un amour fou, enduit d'huile parfumée avec la Chevauchée des Walkyries en fond sonore.
Moi qui me faisait du souci lors du renouvellement d'équipe, je vois que j'aurais pu m'épargner quelques cheveux blancs.
Dante occulte.
Ah ! Ah ! Ah !
Merci, je vais trouver un moyen de le recycler celui-là.
Noël Malware in CPC HS33 - Spécial années 2000
Les voitures devaient voler, mais ça n'a pas été le cas.
Les avions non plus d'ailleurs. A la place, ils s'écrasaient dans des tours (...)
Génial article de Malware pour dire que les JV c'est de la perte de temps :D . Je me dis ça à chaque fois que je désinstalle Dead Cells ou Slay the spire de mon disque dur (deux fois par semaine environ, donc). Super numéro ! <3
Y'aurait pas des problèmes de distribution en point presse ?
Je suis surpris de ne pas trouver le mag dans les 3-4 coins que je fréquente habituellement, surtout avec 4 jours ouvrés ...
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
J'ai trouvé l'article avec les réactions des développeurs particulièrement tristoune pour ma part, car symptomatique de problème de société bien plus vaste. Vous essayez tant bien que mal de poser au développeur un problème d'un point de vue systémique, en incluant toutes les parties responsables qui aboutissent à la formation du soucis en fin de chaine (du système économique aux développeurs en passant par les actionnaires et le management) et les réponses que vous recevez, en essence, se résument à une défense instinctive de leur travail et un refus systématique de saisir vos perches pour ramener sans cesse le problème vers quelque chose de très local (alors que ce n'est pas le sujet). L'impression générale que donne leur point de vue en définitive c'est que ce serait la "faute de personne" : eux ils reçoivent des ordres d'en haut donc c'est pas leur faute, les managers c'est pas trop leur fautes non plus etc etc...
On a l'impression d'un classique système de déresponsabilisation efficace tel qu'il en existe depuis longtemps dans les armées : découper une chaine d'ordre en des dizaines de sous unités inter-dépendantes. Arrangez vous pour que cet ensemble aboutisse à un résultat critiquable (disons : bombarder un village civil) et personne ne se sentira vraiment responsable puisque chaque sous-unité n'aura fait qu'une infime part du boulot et sera remplaçable : l'ingé qui monte la bombe ne se sent pas responsable puisqu'il n'a donné aucun ordre (et si ce n'est pas lui qui monte la bombe, ce sera un autre), le général ne donne qu'un ordre générique sans précision, la chaine de commencement le précise, le troufion appuie sur le bouton mais de toute façon si ce n'est pas lui c'en sera un autre (se dit-il).
Ce genre de système marche très bien en entreprise (surtout quand on multiplie les intermédiaires de management, les prestataires etc...) et chaque sous unité défendra âprement son travail même quand l'ensemble est en faute.
On pourrait se poser la question de pourquoi il n'y a pas une forme de remise en question des échelons du dessus malgré tout par telles ou telles sous-unités. Je pense perso que ça ressemble fortement au "problème abscons" que vous décrivez dans d'autre contexte : a savoir, ils sont tellement impliqué et ont donné tellement de leur temps que remettre en question la structure à laquelle ils participent aboutirait à un sacré malaise ... On pourrait même se demander si les phases de crunch etc... n'aboutissent pas à un renforcement de ce repliement défensif.
Enfin c'est juste mon interprétation perso
Mais quoi qu'il en soit ça donne une conversation particulièrement surréaliste à lire ou vous tentez continuellement de placer un point de vue large en englobant de nombreux aspects mais où les intervenants vous ramènent sans cesse à un aspect très restreint du problème uniquement dans ce qui les concerne eux et c'est tout. A la lecture c'est particulièrement ->
Votre réponse était de très bonne facture à ce propos. Quand les devs vous interpellent "c'est un peu comme si on venez vous dire que la presse est pourrie", ce qui n'est qu'un cri du cœur à traduire par "vous aussi vous n'allez tout de même pas remettre en question l'ensemble du système duquel vous faites partie ! Vous comprenez que ça fait mal quand on le fait ! Vous comprenez qu'on soit obligé de se défendre ! " et que vous répondez en substance par "j'aurais tendance à dire qu'ils ont raison" alors toute la différence de point de vue de la conversation se retrouve matérialisé dans cette différence de réponse, ce qui illustre parfaitement les raisons du dialogue de sourd, et le malaise qu'on peut ressentir à la lecture de l'article.
Et tout ça c'est sans parler des réponses qui sont tout simplement de mauvaise foi. Quand vous les ramenez deux ou trois fois sur l'exemple du "je voudrais pouvoir zapper mes vidéos" et qu'ils se défendent avec des exemples autres (et bien plus compliqué à corriger évidemment) ou qu'ils emploient des arguments d'autorités ("c'est bien plus dur à coder que ce que vous pensez") parfois à la limite de l'infantilisation (les joueurs, cette plèbes, ils ne peuvent pas comprendre) il y a de quoi -> ...
Voila voila. En résumé cette conversation apparait assez symptomatique d'un phénomène général de société à un point tel que la conversation pourrait tout aussi bien avoir été conçu à but d'illustration... ce qui la rends assez hallucinante à la lecture.
Les choses ne sont en tout cas pas prêtes de s'améliorer via des actions de l'intérieur si leurs réponses sont représentatives d'une moyenne des devs, d’où le coté un peu tristoune de cet article ...
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Sinon l'article de Noel Malware était particulièrement sympathique et le numéro de très bonne facture en général.
Dernière modification par Nilsou ; 05/04/2019 à 07h30.
Je n'ai pas encore lu l'article (j'suis à la bourre, j'attaque juste ce numéro) en question mais ta réaction par rapport à celui-ci m'a donné très envie. Ce serait cool que t'ais l'avis de membres de la rédac.
Oui, c'est vrai. Ils vont peut-être revenir dessus, comme tu dis, vu que ça correspond à l'acutalité du mag. Est-ce qu'ils vont s'étendre dessus, je sais pas vu qu'ils en avaient déjà un peu parlé, dans l'émission précédente, à partir du commentaire d'Aurélien Regard, dev d'Away entre autre, ce qui a lancé l'idée de faire un article sur ces questions).
Après, je trouve pas que Twitch permette de dire un truc très argumenté (du côté des spectateurs), construit. Tu interpelles (et tu n'es lu que si t'as du bol ou si tu agites suffisamment longtemps les bras) mais t'as pas vraiment un échange non plus.
Je trouvais que la manière de le poser par Nilsou est intéressante (enfin, moi ça m'a intéressé).
nb: Après je sais bien aussi qu'ils ont leur taf et qu'ils s'expriment déjà au travers de leurs articles ou de l'émission. Je pense que certains ne lisent jamais le forum (Ackboo) et ceux qui viennent régulièrement (Kahn pour les bans, Izual sur les news ou les trucs falloutiens, Sebum pour les trucs d'avions, Noël Malware) ne participent pas non plus au même niveau que les forumeurs de CPC (ce qui prend du temps, je comprends tout à fait qu'il ne le prenne pas, ou pas autant).
Vu que l'article est due à des réactions des devs après un précédents discours de la rédaction qui critiquait un poil les devs (je sais plus si c'était un article ou sur l'émission mais peu importe) je suis pas certains qu'ils aient envie d'en rajouter une couche Si ils rajoutent de la critique des devs dans cet échange ils prennent le risque de se reprendre une volée de bois vert
Ce serait peut-être risqué de leur part de s'enfoncer dans des débats la dessus ?
Bon après je dis ça mais ils continuent à faire des blagues sur Star Citizen alors qu'ils reçoivent des insultes par tonneaux, donc ils n'ont peur de rien
J'ai trouvé les réponses des devs au contraire très intelligentes, moins que les propos de CPC.
J'ai adoré la réponse du dev "on en parle des fautes d'orthographe sur la couv de CPC" quand on leur demande pourquoi ils laissent passe des bugs.
Puis les devs vont jusqu'à justifier ce que certains considèrent comme des oublis, par exemple les cinématique que l'on ne peut pas passer dans NBA-truc -> ils expliquent que cela permet probablement de charger un composant du jeu en arrière plan, donc c'est mieux qu'un bête écran "please wait, loading". Mais ça, CPC le zappe complètement et enchaîne.
Etant dev, j'ai beaucoup de mal à comprendre l'argument "je paie le jeu 60€ donc je veux de la qualité", alors que l'on parle d'un jeu très compliqué à développer (bien plus qu'un jeu d'il y a 20 ans), et que les bugs sont inévitables, même si l'on se donne plus de temps.
Et c'est pire encore lorsque CPC parle d'incompétence : CPC serait-il content qu'on les traite d'incompétents alors qu'ils ne sont toujours pas capables d'afficher des graphiques sur deux pages sans prévoir de blanc à la reliure, pour qu'un bout du graphe ne soit pas illisible sur le mag papier ? Les photos qui apparaissent trop sombres sur le papier. De certaines couleurs de textes qui passent mal sur papier. Les traite t-on d'incompétents lorsqu'ils font plein de fautes d'orthographes, qu'ils se plaisent à toujours parler des GPU à 30000€ qu'aucun lecteur n'achètera, etc. Parler d'incompétence quand on ne connaît pas le métier, c'est trop facile et c'est insultant.
J'aurais aimé que CPC aille plus loin et donne plus de temps aux devs d'expliquer le pourquoi du comment, et qu'ils développent davantage leurs arguments.
Un jeu qui impose des temps de chargement impliquant de laisser tourner des cinématiques est-il développé correctement, adapté aux machines sur lesquels il prétend pouvoir tourner ? Est-ce la conséquence d'un travail fait dans le speed d'un crunch, d'un choix délibéré ou d'une difficulté technique non-résolue et donc "tant pis" ?
Etant consommateur, j'ai beaucoup de mal à comprendre l'argument dans l'autre sens. Je paye le jeu, donc j'attends de la qualité. Si j'ai acheté parce qu'on me le vend comme un produit fini et fonctionnel, j'ai envie de dire au studio / éditeur d'aller se faire foutre s'il manque des fonctionnalités annoncées, s'il ne fonctionne pas ou s'il pénible à utiliser. Et là-dessus, chacun sa limite, ackboo n'est peut-être pas le seul à s'être fait rembourser NBA2K, d'autres ont peut-être très bien supporté les cutscenes, j'en sais rien. Parce que se focaliser sur les cutscenes de NBA c'est d'une putain de mauvaise foi et c'est oublier la remarque pour la cueillette dans Kingdom Come : on ira jamais me faire croire sauf à essayer de me prendre pour un gros con qu'il faut le temps d'une cutscene pour ajouter un élément dans un inventaire.
CPC tient sur la durée. Si au bout de trois-quatre numéros dans lesquels ils auront fait de la pub pour certains studios, menti à leurs lecteurs contre des chèques et écrits tous leurs articles sans les relire et donc truffés de fautes et d'erreurs factuelles, il ne restera plus grand monde pour l'acheter. Donc s'ils deviennent incompétents, ils n'existeront plus. S'ils parlaient de produits qui n'intéressent aucun lecteur, les lecteurs iraient voir ailleurs. Si le magazine a trop de défauts ou pas assez de qualités, ça ne se vendra pas. Bizarrement ce n'est pas le cas, peut-être parce qu'on peut communiquer avec eux et leur faire remarquer certaines erreurs, qu'ils ne le prennent pas comme une insulte personnelle et le prennent en compte pour la suite ?
Je ne comprends pas ta comparaison. On dirait du "ouin ouin on nous tape dessus nous pauvres gentils petits devs des grosses boites pleines de crunch" alors qu'il est clair que la cible de l'article ce sont les studios / éditeurs. Mais effectivement, le terme développeurs est utilisé de façon englobante dans le premier article. ackboo c'est tout de ta faute !
Après, les joueurs, ça vous emmerde d'être traités de gosses pourris gâtés par LES DEVS (oui, je peux aussi faire des généralités à partir d'un exemple hop magie !) dans le même article, vous le vivez bien ?
pas mal.
- - - Mise à jour - - -
Comparaison fallacieuse. CPC parlait avant tout des oublis et pas forcement des bugs, puisque l'article d'origine était, de mémoire sur les mise à jour "quality of life" . Puis la faute d'orthographe c'est à mettre en parallèle avec un tout petit bug, pas avec un truc qui te fait désinstaller le jeu. Donc je trouve que c'était une mauvaise comparaison. Un peu poussive.
Et à raison ! La réponse du mec est hors de propos. Une cinématique non zappable en début de jeu n'a souvent rien à voir avec le chargement des données. Même si c’était le cas ce serait une très mauvaise décision de programmation car la cinématique fait, chez tout le monde, le même temps, alors qu'un bon PC et le jeu sur SSD aura un temps de chargement de donnée ridicule par rapport à un autre PC. Si la cinématique avait été rendu non zappable pour ça pour camoufler un temps de chargement, elle paralyserait inutilement une grosse portion des joueurs selon leur PC.
Le dev donne d'ailleurs un exemple ou le temps de l'animation est variable en fonction du véritable temps de chargement prédis ce qui est une très bonne astuce, mais ce qui n'a aucun rapport avec l'exemple que donne CPC. Donc les mecs bottent en touche avec une réponse à coté de la plaque en présentant un cas légitime (la porte) pour ne pas parler de l'exemple de CPC qui est problématique (la cinématique). C'est donc une défense très mauvaise et un peu malsaine.
En règle générale les cinématique d'intro, quand elles sont non zappable, c'est souvent pour afficher les logo de partenaires (à but publicitaire donc) et non pour des histoires de chargements des données.
C'est bien le problème ... Faut être particulièrement dans sa bulle pour écrire ceci...
Les prix ont augmenté en conséquences et les marges sur les jeux ont augmenté même à prix stable, si les devs ne voient pas la couleur de cet argent pour adapter leur temps de développement, c'est là qu'est le problème.
Le fait que les jeux rapportent bien plus d'argent qu’auparavant devrait donc compenser le soucis, mais ce n'est pas le cas. Le fait que ce simple état actuel ne rentre dans aucune argumentation des devs (ni dans la tienne) illustre très bien le soucis que je décrivais plus haut.
Pas compris ton histoire de GPU mais sur le reste tu abuse. Les attaquer pour mieux se défendre c'est bof comme argumentaire.
Dernière modification par Nilsou ; 05/04/2019 à 19h28.
Tu n'a pas tort sur ce point, j'ai d'ailleurs remarqué, dans les émissions comme dans le magasine, que CPC fait assez peu de distinction entre l'éditeur et le développeur ou même d'autres niveaux de décisions. Ils disent souvent "développeur" dans un cadre ou seul l'éditeur est concerné et faut faire la traduction soit même. C'est embêtant et ça prête à confusion.
L'échelle de comparaison n'a vraiment rien à voir. Qu'il y ait quelques fautes dans le mag ça n'impacte pas vraiment la lecture et l’intérêt que tu as à lire ce magazine. De même qu'un bug mineur dans un jeu. Un bout de texture oublié sur un coin d'un niveau. Pour moi c'est du même ordre et dans un cas comme dans l'autre ça va pas changer mon expérience.
La cinématique non zappable par exemple c'est tout autre chose et c'est bien dommage que tu n'en ais pas conscience. Pour ce qui est de masquer un téléchargement, si tu crois que c'est une bonne idée... quand la cinématique est calée sur le chargement des consoles par exemple, c'est un vrai problème (mineur certes mais un problème) et certainement pas un choix pertinent de développement.
J'en remets une couche. Je pense que tu devrais vraiment méditer cette phrase.
Dernière modification par M.Rick75 ; 06/04/2019 à 11h58.
Ok, y a vraiment un problème de conception de ce qu'un joueur moyen attend, surtout si on parle d'un joueur PC.
Quels sont les plus gros succès de l'industrie ces dernières années ? Quelques jeux extrêmement gourmands techniquement, oui, comme le dernier God of War ou les quelques AAA qui fonctionnent en général, mais je pense que si l'on demandait à un professionnel, il répondrait sans problème que le plus gros succès, c'est Fortnite, qui est au passage un des jeux les plus joués au monde avec League of Legends, Warframe, PUBG, Overwatch et Minecraft. Autant de titres à succès qui ne sont absolument pas joués pour leur qualité technique, parfaitement anecdotique et très variable.
Le fait que les jeux soient durs à développer, c'est le problème des développeurs (enfin de toute la chaîne hiérarchique au dessus d'eux avant, évidemment). Trouvez des idées de gameplay avant d'essayer de pousser la technique dans ses retranchements, cherchez à faire des jeux intéressants au lieu de faire des jeux impressionnants, et peut-être que le joueur moyen et le journaliste moyen arrêteront de râler sur un énième chargement ou une nouvelle cut scene à la con.
Peut-être même un jour verra t-on des éditeurs se rendre compte que la rentabilité est dans l'économie de moyens et pas la prise de risque inconsidérée, et que EA et Ubisoft se mettront à développer les prochains Super Meat Boy, Fez, Faster Than Light et Spelunky.
Le sous-forum Blood Bowl, le topic du basket, le topic des jeux de baston Arc System Works, le topic de l'actual... ah non, merde.
J'allais dire la même chose ^^
Bah c'est comme ça partout et dans tous les domaines hein. Si mon plombier fait de la merde en installant mon chauffe-eau ou mon garagiste en réparant ma caisse je vais pas le payer en lui disant "Non mais votre taff c'est compliqué, je comprends, c'est pas de votre faute si vous avez fait de la merde."
Combien de "journaliste" et critique de ciné/livre/peinture etc donnent leur avis sur des produits dont ils connaissent rien ?
Alors je compatis car moi aussi je me suis fait pourrir par des clients qui veulent pas comprendre que "Y'a une grève des routiers donc j'y peux rien si j'ai pas reçu votre commande" mais c'est comme ça, le client il veut ce qu'il achète et basta. Pourquoi on devrait être clément avec l'industrie du Jv et pas les autres ?
Envoyé par Wikipédia
Pour rebondir sur le droit de réponse des devs de studios de jeux, je bosse dans une boite qui conçoit des automates, développe le logiciel embarqué de ces automates et le logiciel d'exploitation pour Windows.
La boite à été lancé par 3 membres fondateurs qui sont partis à la retraite ces 5 dernières années, et ont donc transmis la boite via un fond d'investissement.
Depuis, c'est effrayant de voir que les mauvaises pratiques pointé du doigt par les différents articles de CPC sur les studio de jeux trouvent un écho dans ma boite :
- management toxique qui couvrent des harceleurs, en beaucoup plus light quand même que chez Quantic. En 15 ans chez mon ancien employeur, j'ai jamais vu ça.
- multiplication des strates de management. Alors que c'était relativement horizontal, ils partent dans le délire des grandes boites, sans avoir de manager compétents.
- imperméabilité aux remontées des clients, style ce sont des cons, ils y comprennent rien.
- absence de capitalisation de l'information et doc dev inexistante
Bon par contre, vu qu'on est pas bien gros, ce sont les clients qui sont en train de siffler la fin de la récré, avec un volume de commandes en retrait par rapport à l'année précédente depuis 30 ans.
Ils se sont enfin rendu compte que ce qui nous fait vivre avant tout, c'est de répondre au besoin des clients, et apporter du service aux intégrateurs.
Du coup, ils entendent enfin ce sur quoi côté support technique on tire le signal d'alarme depuis 3 ans. Ça gesticule pour faire bouger les choses, mais pour le moment ils sont encore à côté de la plaque sur les bonnes pratiques.
Le juge de paix pour les studio sourds aux remontées des joueurs, ce sera les ventes. S'ils veulent pas l'entendre, qu'ils crèvent.
On est dans le domaine du loisir, donc avant tout, c'est la satisfaction du joueur qui est complètement au centre de leur boulot.
Ils n'ont qu'a faire de l'informatique de gestion s'ils veulent se planquer derrière des justifications techniques.
Noël Malware in CPC HS33 - Spécial années 2000
Les voitures devaient voler, mais ça n'a pas été le cas.
Les avions non plus d'ailleurs. A la place, ils s'écrasaient dans des tours (...)
Drôle de timing : article sur la critique de jeux vidéo chez Video Games Are Bad For You : https://videogamesbad.podbean.com/e/...anscendental/#
Il faut garder à l'esprit que ceux, dans ton histoire, qui sont à l'origine du caca c'est ton ... fond d'investissement (partie en gras dans le post) et tu sais comment ça marche. Les mecs se crashent, et finissent par monter (ou "investir dans" plutôt) une autre boite avec les mêmes pratiques.
Pour peu que ta boite soit une SARL, les actionnaires ne perdent quasiment rien dans le crash de la boite, dont la faillite est peu ou prou payé par l'état, (donc les impôts des gens) (c'est comme ça que toutes les pourritures du système économique fonctionne, sinon rien ne fonctionnerais avec le systeme actuel) et ils peuvent tout à fait refaire la même chose au coups d'après sans aucun soucis. Et le cycle est alors infinie (tant que les états peuvent créer de l'argent ou en emprunter au banque à l'infinie... au bout d'un moment ça fait boum, mais tu peut longtemps tirer sur la corde)
Tout ça pour dire : ceux qui sont à l'origine de ces mauvaise décisions (dans ton exemple en tout cas, mais je pense que c'est très souvent le cas) n'ont aucune véritables punitions qui pourrait entrainer une remise en question et faire mieux au coups d'après. Tout est fait pour que l'échec soit transparent à leurs yeux (et il peut même être lucratif si tu vends au bon moment). Donc ça peut durer longtemps ... Les devs peuvent apprendre, mais ça sert pas à grand chose si la boite ou ils vont le coups d'après est géré par un autre fond du même acabit ...
Ce qu'il faut bien comprendre c'est que ton fond d'investissement n'a aucun intérêt à ce que la boite fonctionne. C'est pas son objectif. Son objectif c'est que l'action monte pour revendre au bon prix ou qu'elle descende pour acheter. L’intérêt d'un actionnaire c'est que le résultat d'une entreprise soit prédictible et de préférence en dent de scie, mais pas du tout que l'entreprise ne fasse que se porter bien sans variation de sa valeur. Ça c'est plutôt quand tu achète tes actions pour te nourrir des dividendes, mais ça rapporte trop peu par rapport au cycle d'achat vente.
Et une action monte quand les autres acteurs du domaine pense que ça fonctionne. Il peut donc être tout à fait rentable de faire de la merde, de virer la moitié des employés (pour réduire temporairement les charges) et de faire une grosse campagne de pub pour faire croire à tout le monde que tu a un projet de fou. Tu te retrouve dans le résultat de l'année avec une super pub, les entrée de l'année d'avant et les charge très réduite puisque tu a liquidé ton équipe. D'un point de vue stats ça suffit comme bluff, les actions montent car l'entreprise parait en super-forme pour ceux qui ne s'y penche pas trop, le fond d'investissement attends un peu que l'action atteigne un pic et lâche l'entreprise moribonde au dernier moment en faisant une tonne de benef.
L'entreprise ne s'en remet en général pas trop. Mais comme la responsabilité est limité, personne n'est "responsable" de sa faillite. (magnifique joker) et l'état paie l'addition.
Et rebelote, à l'infinie. (pour ceux qui ne comprenais pas pourquoi il y a des réductions drastique d’effectifs par milliers de façon régulière dans pleins de boites pour des raisons incompréhensible, ça devrait vous éclairer, c'est une explication très sommaire, mais en l'essence c'est ça)
En conclusion : le crash d'une entreprise n'a aucune raison d'apprendre quoique ce soit aux gros actionnaires, car ça fait partie d'un cycle normal et souvent lucratif à leurs yeux. Donc il n'y a pas vraiment de raison qu'ils fassent des efforts de fou au coups d'après ...
Dernière modification par Nilsou ; 06/04/2019 à 12h49.