hota mais c'est en hors-saison. (enfin je suis qd même 572 au classement barb euro)
Dormez, tant que vous le pouvez.
salut les moules , dites vous pensez pas que c'est un peu abusé la vie des mobs en 70+? et la taille des baffes ça vous fait pas un peu halluciner?? les serveurs sont ils réellement capables de traiter des calculs avec autant de chiffres? vu les lag , je pense que non, car en HOTA ça respire encore car l'ias est encore "la bride" mais passez sur du charge static ou croc de l'enfer et votre monde s'écroule... pourquoi? car ces nombres collossaux s'appliqueront sur tous les mobs (donc autant de varaibles aléatoires à calculer sur des nombres à 10-11 chiffres...) et du coup ça rame comme internet explorer pendant un Download des épisodes de l'inspecteur Derrick... vivement qu'ils fassent quelquechose pour ça...
On peut dire 10 billions à priori : https://fr.wiktionary.org/wiki/billion#fr
Moi le truc qui me choque le plus sur le screen c'est que des mecs même pas para 800 font ça !
D3-D4 BattleTag : EkZutWar#21856
Si on analyse le jeu, les calculs sont forcément faits en flottants (nombres décimaux) puisque le jeu gère des pourcentages.
Or une fois codé en flottant 64 bits, peu importe la taille du nombre initial, il fera au final 64 bits ... donc les calculs prendront autant de temps pour faire 1,1*1,2 que pour faire 1.025.122.151,554*1.512.655,315 ou pour n'importe quelle autre opération ... le CPU traite les 64 bits, et surtout une fois codé en flottant, TOUS les bits sont utiles ... même un chiffre tout con a besoin des 64 bits pour être codé (et le zéro n'est pas codable en plus).
A l'extrême limite cela pourrait faire gratter quelques microsecondes au niveau de l'affichage mais c'est tout.
D3-D4 BattleTag : EkZutWar#21856
nan mais là il s'agit pas de temps de codage ou de lecture des nombres on est d'accord, mais bien de puissance de calcul pure et simple des MFLOPS (Milliards d'opérations à virgule flottante à la seconde, pour les néophytes)
on est d'accord que pour faire 2*2 ou 2* 2 000 000 , du point de vue du temps de calcul on est quasiment pareil... maintenant si à la place de 2 000 000 on remplace ça par une équation de dingue (qui donne le même résultat), tout de suite la puissance de calcul nécessaire commence à grimper...etc...
maintenant faire du temps réel sur des Aoe avec des équations aussi complexes , Bref si la puissance de calcul des serveurs est pas revu à la hausse ou les équations de calculs de dégâts simplifiés, c'est bien simple je vais finir par quitter le jeu... tellement ça me broute que les devs soient infoutus de faire tourner correctement LEUR propre jeu sur LEUR serveurs ...
le problème ne viens pas du DPS des joueurs mais bien de celui des mobs (comme l'avais démontré Ek avec sa vidéo du quadruple RIP en GR sur pylone de protection)
@└Ek
ça prouve au moins qu'on est pas des cheaters de botters (c'est du saison4 )
et puis imagine si on était P2000+ ce que ce serais... on aurai déjà fondu tous les pentium III de chez Bli²
:le saviez vous?:
les ordinateurs ne voient pas les multiplications et divisions du même oeil que nous les humains...
petit exemple: pour une multiplication (3x10) l'ordinateur va faire 3+3+3+3+3+3+3+3+3+3=30 jusqu'ici rien de bien extraordinaire mais le problème est que ça prend neuf opérations au lieu d'une seule (pour un calcul simple) mais ici pour simplifier le calcul on peux coder l'opération dans l'autre sens (10x3) pour que ça fasse 10+10+10=30 et économiser des cycles (et donc gagner du temps)
:edit: Faux! cela à été souly-gné la multiplication binaire fait appel à d'autre procédés.
pour diviser 30 par 3 on fera la methode inverse 30-3-3-3-3-3-3-3-3-3-3 quand le résultat (le reste de la division) est inférieur ou égal à 0 l'ordinateur regarde combien de fois il à soustrait, met en cache le résultat (ici 10) puis passe à la décimale suivante (le cas échéant) mais ici aucun subterfuge pour gagner du temps et là c'est le drame...et ça rame...
avec le cumul des buffs défensifs qu'on se stacke en haute GR avec les compo qui vont bien , les divisions fusent et c'est là tout le problème surtout quand le DPS des mobs atteint des Bilions...
quand on se tape des 50% de réduc damage (le dur au mal par exemple) on divise par 2 et essayez de diviser 12 734 625 437 par 2 avec la méthode ci dessus vous comprendrez
Bisou les loulous
Euh, je veux pas balancer mais tu racontes un peu n'imp, Canarmaggedon.
La multiplication, c'est pas une suite d'additions, c'est beaucoup moins coûteux.
Et les formules de dégâts ne sont pas vraiment compliquées (puisqu'essentiellement des multiplications et divisions).
Le problème, c'est le nombre d'opérations à gérer, parce qu'il y a 100+ mobs à l'écran, 10 sources de dégâts différentes, 10+ tics par seconde à calculer, qui eux-mêmes, à cause de l'AoE ou du renvoi de dégâts déclenchent chacun 20+ tics.
Tu peux simplifier tes formules tant que tu veux, utiliser des nombres aussi petits que tu le souhaites, ça ne changera rien.
Vire l'AoE et tu changes tout.
Battle.net, BGA : S0uly
On est d'accord que ce n'est pas la taille des nombres en jeu, j'entend pas là le temps d'écriture ou de lecture de ces nombres puisque tout est encodé au même format.
Par contre dans le cas de divisions la taille du nombre influe grandement sur la puissance nécessaire à résoudre l'opération, c'est sur ce point que je met le doigt (l'exemple de multiplication n'est qu'une préface permettant la compréhension tout public...encore que maintenant j'ai des doutes sur le succès de l'opération...)
je vois ce qui te chagrine, oui (mea culpa) on peux multiplier des nombres en binaire via la table de karnaugh, mais techniquement parlant ça reviens à faire autant de cycles d'horloge que si on faisais l'addition (d'ou l'amalgame fréquent comme interprétation "tout public")
Re-FAUX je persistais juste dans ma connerie
Avec les Milliards d'ALU et de FPU que contiennent nos processeurs modernes, et la fréquence à laquelle tout ça tourne (je ferais fi des temps d'accès et des latences de syncro histoire de pas vous embrouiller le cerveau de termes techniques inutiles)
on devrais, pouvoir faire une bénine petite multiplication de rien du tout (genre 2x2) sur un seul cycle d'horloge dans ce cas...Eh bien non, ce n'est clairement pas le cas dans la réalité... ah les joies du binaire...
Tiens, si tu le peux explique moi donc comment ferais un transistor (ou quand bien même une armée de transistor) pour faire une multiplication d'une traite ? tu ne le peux pas ? c'est normal, car c'est impossible...
et pour cause, seuls les processeurs quantiques savant gérer ce genre de choses; mais là on entre dans un tout autre débat... remarque Diablo3 tournant sur des Peraqubit je payerais cher pour voir ça... amis du hardcore , c'est pas stable, enfin pas encore...
pour ton information voici la seule table de multiplication que toute unitée de calcul hard sait traiter en informatique en 2015, tout le reste c'est du soft...(et donc nécessite des cycles d'horloge supplémentaires)
0x0=0
0x1=0
1x0=0
1x1=1
mais nous digressons à refaire ton éducation sur la force binaire jeune padawan (nan en fait c'est juste moi qui digresse à trop vouloir expliquer...)
le fait est qu'en base 2 on ne compte pas du tout parreil... et comme dit plus haut c'est pas tant les émissions de dps qui posent problème mais leur réceptions (et notament les calculs de débuff de mob et de buff de robu=> à savoir les divisions)
concernant le nombre de mob et les Aoe ce ne sont de des facteurs agravants, diablo3 vanilla gérais parfaitement les délires pyrotechniques du féticheur et ne cillais pas malgré les quintuples pack avec son lot d'Aoe qu'on lui faisais aggro... (les délires du PM10 et sa densité rocambolesque...#nostalgie)
Cependant dans la vidéo de notre gros rosbeef préféré présentant la nouvelle recette du cube on vois qu'ils ont modifié l'unité de calcul qui ne se comptera plus en point de DPS mais en M de points de DPS ça devrais améliorer nettement la situation
en changeant l'unité primaire (en M) on reviens dans les clous de ce que les serveurs savent calculer, à savoir des millers (de M) et ça laisse de la place pour Up jusqu'au millions de M (vu que le jeu à été conçu sur cette échelle)
#espoir #fixed
L'exemple de la multiplication par 2 n'est pas bon ... tous les compilos traitent les multiplications par puissance de 2 par décalage des bits ... du coup ça ne prend effectivement qu'un cycle d'horloge ... mais là je sodomise les drosophiles (pour rester poli)
Pour les équations de calcul de dégât, y a juste à espérer qu'ils font pas de calculs trigo ... c'est le pire pour les processeurs non dédiés.
Sinon j'espère que c'est bien comme tu le dis et qu'ils ont pas simplement ajouté une division par 10^3 ou 10^6 pour faire les nouveaux calculs
Ajoutons que l'ALU ne traite pas les opérations en série mais en parallèle (pipe-line) et surtout va essayer de traiter un maximum d'opérations identiques (toutes les multiplications puis toutes les divisions) afin de limiter les échanges en cache.
Sinon j'ai déjà pu voir comment étaient traitées les multiplications en binaire (j'ai créé un multiplicateur 8 bits y a d'jà longtemps à la Fac) et c'est pas du tout par succession d'additions, il y a bien plus économique en cycles d'horloge.
Pour répondre à Picco
Je me sens un peu seul en SC saison (voire seul tout court)... Je vais surement créer un WD extrême ce soir.. Mais son espérance de survie est plus que compromise entre les lags serveurs et les déco de ma freebox quasi quotidiens...
Mieux vaut régner aux Enfers qu’Être Esclave au Paradis
SachaB
Battle.net, BGA : S0uly
Ton blabla sur le binaire et ton exemple sur un transistor, c'est bien mais bon.
De nos jours, on a plein de transistors à disposition, et pendant un cycle d'horloge, tu peux en utiliser plein pour réaliser une opération. Et addition, comme multiplication (et même la division pour certains jeux d'instructions), sont hautement parallélisées. Sur un transistor, tu ne manipules peut-être qu'un bit, mais au cours de ton cycle, tu torches ta multiplication d'entiers/flottants 64 bits les doigts dans le nez. Donc non, je maintiens, ça change rien.
Et crois-moi, je suis expert CPC. J'ai manipulé plus de bits que Picco et Dalf réunis.
Et un petit document pour montrer que je ne raconte pas complètement n'importe quoi : http://www.tcm.phy.cam.ac.uk/~mjr/lect1.pdf
Y'a un tableau page 17.
Battle.net, BGA : S0uly
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alors effectivement j'ai dit de la merde sur la multiplication, prônant un exemple maladroitement amené pour soulever le problème de divisions.
mais je maintiens également en 1 seul cycle c'est pas possible sur un CPU .
j'ai moi aussi ma petite expérience du sujet, ton document bien que très bien construit est toutefois destiné au néophites en la matière.
ou pratique comme introduction toute trouvée pour un diplôme de fin d'études dans le domaine.
+1 pour la paralélisation c'est vrai l'énorme gain de temps pour le calcul cependant il te faudras un cycle d'horloge pour le calcul en parallélisation et au moins un autre pour rassembler le résultat dans le cache dans tous les cas... (mais on est bien d'accord sur le fond, c'est extrèmement rapide)
et ton tableau page 17 dit même fmul= 3(lacence)+1(issue) soit au minimat 4 cycles d'horloge théoriques et pas un seul... on reste d'accord...c'est impossible pour un semi conducteur non dédié, comme c'est le cas dans toutes nos bécannes à unité de calcul polyvalentes...
et on à pas encore parlé des syncro entre les cycles bus RAM et horloge CPU qui fait perdre 10-20% des cycles (et avec cela la notion de CPI Cycle Per Instruction) on peux sodomiser les diphtères par ordre alphabétique ensembles si tu veux ; et sans me prétendre expert, j'ai toutefois mon passif de silicone et de bit ...
la base de la base c'est de savoir comment transformer le sable en or
ça c'est kdo http://perso.ensta-paristech.fr/~tbernard/DFR/TC/es102/cm6.pdf
je préviens c'est pandore, ça ouvre plus de question que ça n'apporte de réponse, mais je te sent curieux et c'est pour te remercier du petit cours d'histoire de ton document que j'ai trouvé très sympa.
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