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  1. #121
    Ouais, il dit que c'était galère de reprendre le scénar, ben sur ce point c'est faux et pis c'est tout.

    Il n'y avait pas de srt en tpt ?
    Je me souviens d'un RTS jouable au tour par tour (on pouvait choisir) auquel j'avais joué une fois, MAX2 je crois.

  2. #122
    Citation Envoyé par Haifeji Voir le message
    Je pense surtout à falout new vegas et ses combats tout pourri que ce soit avec le VATS ou le temps réel, je trouvais le système de F1&2 bien foutu : il y avait un vrai coté tactique et on sentait l'importance des points d'agilité dans la feuille de perso, certes cette phase était parfois trop longue, mais ça vaut mieux que le système actuel ou j'espère faire le moins de combat possible tellement je trouve ces passages ennuyants.
    Je ne suis clairement pas un fan du VATS non plus.
    As-tu essayé Fallout Tactics ? Prends le même systeme (en mieux) et tu auras un successeur au tpt de Fallout.
    Et attention, tpt <> RPG, on peut très bien avoir un RPG en temps réel, n'est-ce pas Baldur's Gate ?

  3. #123
    Citation Envoyé par Meuhoua Voir le message
    T'avais aussi surtout le matos et la "notice" pour pouvoir coder des niveaux dedans non ? A mon que ce soit pas cette édition que j'avais topé.
    Tout à fait, mais je maîtrisais déjà le Build avant d'avoir ce livre
    ⚜ Une foi, une loi, un roi.
    Senscritique

  4. #124
    élément qu'on ne trouve plus vraiment de nos jours ? Les cheats codes !
    L'arrivée des haut faits / trophés / succes en est sans doute résponsasble.

    Jadis, presque tout les jeux avaient des cheat code pour passer un niveau, gagner toutes les armes, être invincible...






    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    HS total : MH ceci, MH celà, on arrête pas d'en entendre parler... c'est vraiment bien comme série? Ça se laisse jouer en solo ou y'a qu'en multi que c'est marrant?
    Trés bon en solo, Excellent en multi. Du chalenge dans tout les cas

  5. #125
    Citation Envoyé par Rati Voir le message
    élément qu'on ne trouve plus vraiment de nos jours ? Les cheats codes !
    L'arrivée des haut faits / trophés / succes en est sans doute résponsasble.

    Jadis, presque tout les jeux avaient des cheat code pour passer un niveau, gagner toutes les armes, être invincible...
    Les cheats de l'époque servaient au départ aux programmeurs, pour faire des tests. Les joueurs n'étaient pas sensés les connaître. Aujourd'hui sur PC il y les commandes dans les consoles de certains jeux (godmode, etc) qui ont exactement le même usage.
    Dernière modification par hitodama ; 29/02/2012 à 17h01.

  6. #126
    Sauf qu'à l'époque, il y avait des cheat cool, comme par exemple dans NFS2, la possibilité de conduire tout les véhicules du jeu, même ceux qui servait uniquement de décor... (genre un tronc d'arbre par exemple)
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

  7. #127
    Le mode avec des grosses têtes.
    The three rules of the Librarians of Time and Space are: 1) Silence; 2) Books must be returned no later than the date last shown; and 3) Do not interfere with the nature of causality. (- Terry Pratchett)

  8. #128
    Et les aliens dans Coupe du Monde 98 !
    On grandit au milieu des rōnins.

  9. #129
    Les voitures-laser dans Age Of empire.

    Maintenant, en mode "décalé" on se tape des zombies à toute les sauces.
    Purée, ils pourraient au moins mettre des dinosaures. Quitte à avoir des ennemis cons comme des balais, autant en avoir qui ont la classe.
    Dernière modification par Zevka ; 29/02/2012 à 18h16.

  10. #130
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Non mais c'est vrai que la strat temps réel au tour par tour c'est un genre qui est complètement tombé dans l'oubli.
    Y'a Frozen Synapse quand même

  11. #131
    Un truc qui disparait, c'est les jeux (dont une bonne moitié de FPS) situés pendant la seconde guerre mondiale. Avant tout les mois on en avais deux ou trois, et à toutes les sauces et en tout point du globe, on pouvais défoncer du nazi.

    Aujourd'hui meme les Call of Duty commencent à s’éloigner de cette période bénie. C'est les pointeurs laser qui font le boulot. Fini, le temps ou tu devais indiquer manuellement l'angle et la puissance pour bien timer ta banane.

    (ps: c'est un sarcasme, hein)
    Dernière modification par kaldanm ; 29/02/2012 à 19h31.
    The three rules of the Librarians of Time and Space are: 1) Silence; 2) Books must be returned no later than the date last shown; and 3) Do not interfere with the nature of causality. (- Terry Pratchett)

  12. #132
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Ouais, il dit que c'était galère de reprendre le scénar, ben sur ce point c'est faux et pis c'est tout.
    Ben non, la preuve. Pour continuer le scénar, il faut bien le réactiver, en quelques sorte. Le scénario d'un Legend Of Zelda est bourré de petits trigger qui permettent de le parcourir, et c'est bien ces triggers, le problème; où, comment, quoi, qui? Sariah et Navi donnent généralement des infos sur le scénario en lui même mais pas sur ces triggers à activer pour continuer, ou alors c'est trèèèès vague.

  13. #133
    Un truc qui disparait, c'est les jeux (dont une bonne moitié de FPS) situés pendant la seconde guerre mondiale.
    D'un côté c'est pas plus mal, y'avait overdose du sujet que ce soit dans le JV ou dans les autres médias (en ce qui me concerne en tout cas, la WWII dans un jeu c'est éliminatoire direct même si c'est le meilleur jeu de tous les temps) D'un autre côté maintenant à la place ils font de la propagande pour recruter de jeunes décervelés pour les guerres US actuelles et à venir (pourquoi s'arrêter en si bon chemin, hein? Y'a encore tellement de gens qui ne veulent pas acheter/vendre leur pétrole en PQdollars à tuer...) Donc l'un dans l'autre, hein... allez, j'oserais un "c'était mieux avant!".

    Ben non, la preuve. Pour continuer le scénar, il faut bien le réactiver, en quelques sorte. Le scénario d'un Legend Of Zelda est bourré de petits trigger qui permettent de le parcourir, et c'est bien ces triggers, le problème; où, comment, quoi, qui? Sariah et Navi donnent généralement des infos sur le scénario en lui même mais pas sur ces triggers à activer pour continuer, ou alors c'est trèèèès vague.
    C'est à cause de toi qu'ils ont foutu Fay dans le dernier Zelda, avoue.

    *siffle*

    *les joueurs du monde entier apparaissent derrière BilliBalla armés d'objets tranchants et/ou contondants*

    J'L'AI TROUVÉÉÉÉÉ!!!

  14. #134
    Si il y a bien une tendance que je ne regrette pas ce sont bien les jeux WWII, c'était atroce on ne pouvait plus en sortir.

    Allez, il temps que la guerre futuriste soit à la mode.

  15. #135
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    D'un côté c'est pas plus mal, y'avait overdose du sujet que ce soit dans le JV ou dans les autres médias (en ce qui me concerne en tout cas, la WWII dans un jeu c'est éliminatoire direct même si c'est le meilleur jeu de tous les temps) D'un autre côté maintenant à la place ils font de la propagande pour recruter de jeunes décervelés pour les guerres US actuelles et à venir (pourquoi s'arrêter en si bon chemin, hein? Y'a encore tellement de gens qui ne veulent pas acheter/vendre leur pétrole en PQdollars à tuer...) Donc l'un dans l'autre, hein... allez, j'oserais un "c'était mieux avant!".
    Il rigolait hein, il l'a marqué en noir sur blanc dans son message.

    Et d'ailleurs c'est un débat qui est un peu HS, c'est pas un élément de gameplay précis mais un type d'univers.
    Après évidement l'univers a parfois une répercussion sur le jeu, par exemple avec un FPS guerre moderne on a plein de bidules téléguidés.
    Dernière modification par Sylvine ; 29/02/2012 à 22h02.

  16. #136
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    C'est à cause de toi qu'ils ont foutu Fay dans le dernier Zelda, avoue.

    *siffle*

    *les joueurs du monde entier apparaissent derrière BilliBalla armés d'objets tranchants et/ou contondants*

    J'L'AI TROUVÉÉÉÉÉ!!!
    Bah ils auraient du me prévenir alors, je me suis pas encore pris le dernier.

  17. #137
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Les évolutions de gameplay ne sont pas forcement négatives non plus. Voire des gens pleurer la disparition du tour-par-tour juste parce que c'est du tpt m'irrite au plus haut point. Pourquoi ?
    Parce qu'on a (pour certains types de jeu) des moteurs en temps réel-pausable largement supérieurs aux possibilités offertes par le tpt. Ce qu'il faudrait c'est réclamer encore plus de ces moteurs et souhaiter leur complexification (ce qui les rend encore plus réaliste) et pas râler comme des poux uniquement parce qu'on a moins de tpt. S'il est remplacé par une meilleure solution, faire disparaitre le tpt est une bonne chose.

    Bref, être nostalgique et râler comme des papys aigris c'est bien, être réaliste et voir que progrès ne signifie pas forcement régression c'est mieux.
    Je ne suis pas du tout d'accord avec toi. C'est une vision très étriquée du gameplay que tu as là. Si on suivait ton raisonnement, on aurait banni la guitare sèche de toute production musicale sous prétexte que la guitare électrique est plus moderne. Pourtant tu trouves normal et enrichissant que tous les styles musicaux soient représentés et que l'on continue à composer avec des instruments classiques à une époque où l'on peut faire de la musique avec un ordinateur.

    Le tpt est peut être né d'une contrainte technique mais comme l'image en noir et blanc, c'est devenu un style à part entière qui correspondra beaucoup mieux à la philosophie de certains jeux.

    Le nier est faire preuve de beaucoup d'intolérance.

    ---------- Post added at 00h20 ---------- Previous post was at 00h00 ----------

    Citation Envoyé par kaldanm Voir le message
    Un truc qui disparait, c'est les jeux (dont une bonne moitié de FPS) situés pendant la seconde guerre mondiale. Avant tout les mois on en avais deux ou trois, et à toutes les sauces et en tout point du globe, on pouvais défoncer du nazi.

    Aujourd'hui meme les Call of Duty commencent à s’éloigner de cette période bénie. C'est les pointeurs laser qui font le boulot. Fini, le temps ou tu devais indiquer manuellement l'angle et la puissance pour bien timer ta banane.

    (ps: c'est un sarcasme, hein)
    Faut dire que ça a été tellement surexploité comme contexte que je n'oserais pas proposer ça aujourd'hui.

    C'est un peu dommage car ça reste une des époque les plus intéressante en terme de guerre: le bon compromis technologique entre se taper dessus avec une épée et lancer un missile sur une cible invisible à l’œil nu.

  18. #138
    Citation Envoyé par MorK Voir le message
    Je ne suis pas du tout d'accord avec toi. C'est une vision très étriquée du gameplay que tu as là. Si on suivait ton raisonnement, on aurait banni la guitare sèche de toute production musicale sous prétexte que la guitare électrique est plus moderne. Pourtant tu trouves normal et enrichissant que tous les styles musicaux soient représentés et que l'on continue à composer avec des instruments classiques à une époque où l'on peut faire de la musique avec un ordinateur.

    Le tpt est peut être né d'une contrainte technique mais comme l'image en noir et blanc, c'est devenu un style à part entière qui correspondra beaucoup mieux à la philosophie de certains jeux.

    Le nier est faire preuve de beaucoup d'intolérance.


    Ta comparaison est foireuse, laisse-moi t'en proposer d'autres : depuis l’avènement du parlant, le muet existe-t-il encore au cinéma ?
    Depuis l’avènement de la couleur, le N&B est-il encore utilisé massivement ?
    Non dans les deux cas, sauf à vouloir faire un exercice de style.

    Encore mieux et pile dans le sujet : depuis l’avènement des jeux d'aventures Point n'Click, est-ce que les jeux d'aventures full text existent encore ?
    Non, le seul exemple "récent" que je connaisse sont les mini-jeux intégrés à Space Rangers 2.
    Cela ne signifie pas que les jeux d'aventures sous forme purement textuel étaient mauvais. Uniquement que ceux basés sur un graphisme sont meilleurs, en tout cas du point de vue du public et des devs.

    De même, le tpt est un excellent système, et mes jeux cultes sont tous en tpt (Panzer General, Battle Isles 1&2, Fallout 1&2, JA 1&2, MOO 1&2, les Civ etc, etc il y en a des légions). J'y rejoue d'ailleurs de temps en temps et j'y prends toujours un immense plaisir.
    Seulement ces jeux sont bons non pas uniquement parce qu'ils sont en tour par tour. S'ils avaient adoptés un moteur temps réel pausables ils auraient été aussi bons, et peut-être même meilleur puisque offrant alors potentiellement plus de possibilités.
    Ce qui nous manque aujourd'hui ce n'est pas le tpt. C'est le soin extrême apporté à tous ces jeux, de petits bijoux finement ciselés.
    Si JA:BIA est vraiment inférieur à JA2 ce n'est pas à cause de son moteur (excellent, bien meilleur que celui de JA2), mais à cause de toutes les décisions des devs de "simplifier" la plupart des mécanismes de son glorieux ancêtre et le manque de soin général du produit.
    Dernière modification par Grosnours ; 01/03/2012 à 07h59.

  19. #139
    Sale progressiste

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  20. #140
    Grosnours :

    Il y a du vrai dans ce que tu dis, mais le tour par a quand meme des atouts :

    - Il permets plus de rigueur dans la stratégie. C'est pour cela que tu va encore retrouver dans beaucoup de wargames ou de jeux comme Total War.

    - Il permets un multijoueur comme dans les jeux de plateaux. Exemple Civilisation.

    Maintenant c'est vrai, on peux s'en affranchir. C'est juste un mécanisme de jeu. A mettre en parallèle par exemple, avec les waypoint et autosave. Tu peux avoir l'un, tu peux avoir les deux, un mix des deux, mais tu peux surtout rater ou reuissir l'implémentation.

    Tu va me rétorquer que les wargames maintenant font du temps réél (comme Heart of Iron). C'est vrai, mais c'est du tour par tour "déguisé". Des qu'arrive la bataille tu fais des pauses régulièrement pour superviser la suite des évènements. Au final c'est la meme chose sauf que tu a le choix de la durée des tours. Le systeme de pause c'est juste une maniere de fluidifier les tours à mon sens.

    Dans Baldur's Gate c'est la même, tu est obligé de mettre le jeu en pause régulièrement (ou alors t'es joueur de Starcraft et t'a pas de temps à perdre). Et le jeu est de toute manière régi par les regles AD&D 2eme edition... Qui sont du tour par tour

    Un autre exemple de tour par tour bien foutu, c'est Final Fantasy Tactics (le premier sur PS1 et PSP), tu avais le système de timer ATB combiné à celui du tour par tour.
    The three rules of the Librarians of Time and Space are: 1) Silence; 2) Books must be returned no later than the date last shown; and 3) Do not interfere with the nature of causality. (- Terry Pratchett)

  21. #141
    On est d'accord.
    Parce que quand je parle de temps réel qui est amené à remplacer le tour par tour, il s'agit bien entendu de temps réel pausable. Pauses dans lesquels on passera la majeure partie de son temps d'ailleurs, à paufiner longuement nos futures actions, car ce sont en majorité des jeux de stratégie/tactique, ce qui implique une bonne dose de réflexion.

    Le temps réel "pur" à la Red Alert (par exemple) est lui bien entendu totalement inadapté aux jeux de stratégie, d'ailleurs en vraie snob l’appellation RTS (Real Time Strategy) m'a toujours foutu des frissons d'indignations dans le dos étant donné que la profondeur stratégique de ces jeux reste toute relative (comprendre : c'est plus un click fest que de la stratégie).

    ---------- Post added at 10h59 ---------- Previous post was at 10h59 ----------

    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Sale progressiste
    Casual.

  22. #142
    La petite différence entre le tt et le temps réel pausable, c'est qu'avec ce dernier tu peux "rater" un round (cf BG et ses rounds de 6 secondes).
    Bon c'est pas bien méchant quand on a compris le principe, mais c'est quand même un poil différent.

    ---------- Post added at 10h01 ---------- Previous post was at 09h59 ----------

    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message

    Casual.
    Signalé

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  23. #143
    @Grosnours :

    Avec du temps réel t'es bien obligé de retirer des options et des possibilités sinon ce serai un merdier à gérer, y'a pas le temps de voir précisément les effets de chaque action quand ça se déroule en temps réel, c'est bien pour ça qu'il a la pause pour essayer de piger ce qu'il se passe en regardant la p'tite boîte de dialogue. C'est ça le futur? Regarder du texte pendant que des diapos se déroulent au dessus? Boârf... Et je ne parle même pas des fois où t'as des unités à différents points du champ de bataille et qu'elles ne sont pas toutes à l'écran en même temps, on ne voit que ce que font certaines et pas ce que font les autres pendant ce temps... à moins de couper l'écran en deux ou trois ce qui, je crois, ne fait bander personne.

    Donc je maintiens : le temps réel dans ce genre de jeu (stratégie, RPG, T-RPG) c'est juste pour satisfaire les Kevins qui trouvent le tour par tour "lent" et que "Ololol! Il se fé tirer dessu é il bouje pa!!1", y'a rien de "mieux" là dedans, rien qui justifie l'abandon du tour par tour.

    D'une part.

    D'autre part, dire que c'est normal d'abandonner le tour par tour parceque le temps réel c'est "mieux" (mmmphhrff! ne pas rire...), c'est comme dire que c'est normal d'abandonner la 2D parceque dans la 3D y'a une dimension de plus saymieu. Ben non, c'est différent, c'est pas les mêmes gameplays, pas les même sensations de jeu. L'un ne remplace pas l'autre, et ça les joueurs comme les développeurs ont fini par le comprendre après avoir passé des années à cracher sur la 2D parceque c'est de la 2D (ils ont mis le temps ces abrutis...)

    Ah, et ton exemple de jeu d'aventure textuel est foireux. On a pas abandonné les commandes textuelles en passant aux graphismes, on est passé aux graphismes PUIS plus tard on a abandonné les commandes textuelles pour des mots-clés, puis on a abandonné les mots-clés. S'pas pareil, c'est de la simplification pas du progrès. Un vrai progrès aurai été que qu'elle que soit la directive qu'on donne au personnage, même foireuse, on le voye tenter de l'exécuter quand-même à l'écran et qu'il en souffre les conséquences au lieu d'avoir un message à la con "Je ne comprends pas ce que tu veux dire" ou "Ça ne fonctionne pas".
    Dernière modification par Momock ; 01/03/2012 à 10h12.

  24. #144
    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    Je ne suis clairement pas un fan du VATS non plus.
    As-tu essayé Fallout Tactics ? Prends le même systeme (en mieux) et tu auras un successeur au tpt de Fallout.
    Et attention, tpt <> RPG, on peut très bien avoir un RPG en temps réel, n'est-ce pas Baldur's Gate ?
    Je veux pas fallout tactics je veux new-vegas avec un bon système de combat

  25. #145
    En fait le temps réél est une bonne idée puisque plus réaliste, sauf que dans le cadre d'un jeu c'est pas forcement interressant. Tu a plein de jeux web en temps réél, ou t'envoie ton armée qui arrive dans le province en face dans 6h59, ben tu te log 7H plus tard pour voir la bataille.

    J'ai joué à Skywar après la naissance de ma fille, je me levais la nuit pour donner le biberon d'une main et de l'autre je gerais mes armées. Imparable. Mais il faut avoir la possibilité de se connecter tout le temps (au boulot, chez soi, devant un film le soir) pour etre sur d'etre au top et de prendre les bonnes decisions au bon moment.

    Pour les RTS de type Alerte Rouge ou SC2, c'est du condensé. et t'a toute la partie micromanagement a gérer qui les rendent moins strategiques. Incroyable que dans SC2 les clés pour gagner c'est le BO et la capacité à click. Il me semble que Ruse était parti dans la bonne direction de ce coté là, dommage qu'il n'ai pas suffisamment percé (ET on sais tous que c'est à cause de sa platitude et de son manque de charisme. Il fallait ajouter des dinosaures géants ou des Aliens !)
    Dernière modification par kaldanm ; 01/03/2012 à 10h20.
    The three rules of the Librarians of Time and Space are: 1) Silence; 2) Books must be returned no later than the date last shown; and 3) Do not interfere with the nature of causality. (- Terry Pratchett)

  26. #146
    Je rejoins Nounours en ce qui concerne les RPG.
    On peut critiquer autant qu'on veut Dragon Age : Origins , mais la pause tactique est vraiment sympa comparé à du TpT.

  27. #147
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    @Grosnours :

    Avec du temps réel t'es bien obligé de retirer des options et des possibilités sinon ce serai un merdier à gérer, y'a pas le temps de voir précisément les effets de chaque action quand ça se déroule en temps réel, c'est bien pour ça qu'il a la pause pour essayer de piger ce qu'il se passe en regardant la p'tite boîte de dialogue. C'est ça le futur? Regarder du texte pendant que des diapos se déroulent au dessus? Boârf... Et je ne parle même pas des fois où t'as des unités à différents points du champ de bataille et qu'elles ne sont pas toutes à l'écran en même temps, on ne voit que ce que font certaines et pas ce que font les autres pendant ce temps... à moins de couper l'écran en deux ou trois ce qui, je crois, ne fait bander personne.
    Tiens je te mets ici un écran d'option d'un jeu temps réel posable :


    Tu vois qu'il y a effectivement une tétrachiée d'options qui te permettent d’arrêter l'action quand tu le veux, au dixième ou millième de seconde près. En d'autre terme, c'est du temps réel que tu peux découper exactement comme tu l'entends et ainsi ne rater strictement rien de ce qui se passe. Personne ne te force à jouer vite. Tu peux passer 1h IRL sur 5s de temps de jeu (cela arrive parfois), scroller ton écran où tu veux, pendant le temps que tu veux, etc...
    En aucun cas temps réel pausable ne veut dire frénésie. Ce n'est pas juste le temps réel + la possibilité d'appuyer sur la barre espace pour mettre le jeu en pause. C'est un système qui te permet de découper le temps réel en une série de tranches aussi fines que tu le souhaites (tout cela est paramétrable) pour te permettre de suivre l'action et de la planifier aussi bien que possible.

    Soyons clair : qu'est-ce que le tour par tour ?
    C'est une manière de découper arbitrairement le temps qui s’écoule en tours, tout en proposant une demi-tonne de mécanismes (comme les interruptions) afin de compenser ce découpage arbitraire et de le rendre aussi proche du temps réel que possible. Parce que oui, si on y réfléchit, le but d'un bon moteur de tour par tour est justement de se faire le plus proche possible du réel et de faire oublier qu'on est en tour-par-tour !
    Si on va plus loin, il n'y a strictement aucune différence entre temps réel et tour par tour : le temps réel sera toujours basé sur une unité de temps qui est la plus petite qu'on puisse ressentir (le 1/10 de seconde par exemple) et le tour par tour sera une subdivision arbitraire du temps. Si on prend un tour = 1/10s, on a tpt= temps réel.
    Malheureusement pour le tpt, la durée d'un tour est rarement aussi brève : d'où la nécessitée d’introduire certains mécanismes (qui au passage sont souvent la porte ouverte à tout un tas d'abus) pour garder l'illusion d'une connexion tpt <> temps réel dans le jeu.

    Un système en temps réel pausable ne souffrant pas de ces inconvénients, il se montrera plus souple et plus riche tactiquement qu'un système tpt.

    ---------- Post added at 12h20 ---------- Previous post was at 12h18 ----------

    Citation Envoyé par Haifeji Voir le message
    Je veux pas fallout tactics je veux new-vegas avec un bon système de combat
    Le moteur étant celui d'un RPG/FPS conçu uniquement pour du "pur" temps réel, je doute que tu obtiennes quelque chose de satisfaisant, malheureusement.

  28. #148
    Parce que oui, si on y réfléchit, le but d'un bon moteur de tour par tour est justement de se faire le plus proche possible du réel et de faire oublier qu'on est en tour-par-tour !
    Euh pas d'accord pour le coup...
    Le tour par tour est là pour laisser au joueur la possibilité de réfléchir à sa tactique sans contraintes temporelles, rien d'autres.
    La complexité tactique ne dépend ensuite que de ce que les dévs auront bien voulu intégrer en possibilités, rien à voir avec le Temps.
    Et je ne vois pas en quoi les jeux tour par tour "classique" cherche à se rapprocher du temps réel.
    Dernière modification par Monsieur Cacao ; 01/03/2012 à 11h30.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  29. #149
    Je comprends ton raisonnement, basé sur les quantums de temps du fait que la machine n'est pas basée sur une définition continue mais discrète du temps, mais je pense que tu oublies un aspect important : la parallélisation.

    Je prends pour exemple deux unités face à face A et B :
    en tour par tour, c'est A qui commence. A avance et tape sur B. B meurt. A gagne la partie.
    en temps réel non parallélisé, Les deux joueurs cliquent en même temps. Mais l'ordre du joueur A est traité dans le quantum de temps précédent celui du traitement du joueur B. A avance donc quelques quantums de temps avant B, le tape, et remporte la partie.
    en temps réel parallélisé, les deux joueurs donnent l'ordre d'attaquer celui d'en face pile en même temps. Les deux actions s'exécutent simultanément. Les deux joueurs meurent donc simultanément. Match nul.

    Il existe de nombreux algorithmes de netcode qui permettent de simuler la continuité du temps qui est pourtant défini sur un espace discret afin d'obtenir un temps réel parallélisé et qui permet donc cette notion de "on se tue en même temps". La plupart des FPS et autres jeux temps réel multijoueurs en ont. Vous avez sûrement du vivre cette expérience sur Battlefield 3 pour prendre un cas récent.

    La pause dans le temps réel est une partie de la solution pour simuler la parallélisation.

    Voilà pourquoi à mon sens, le temps réel apporte quelque chose qui n'est pas possible de réaliser en tour-par-tour classique.

    Cela dit, un système de tour par tour trafiqué pour ressembler au temps réel parallélisé serait en fait celui pour lequel les ordres sont donnés chacun son tour, mais les actions sont exécutées simultanément. Il existe pas mal de jeux de plateau pour geeks qui incluent cette façon de faire.
    Dernière modification par Olipro ; 01/03/2012 à 11h34.
    ⚜ Une foi, une loi, un roi.
    Senscritique

  30. #150
    Tu vois qu'il y a effectivement une tétrachiée d'options qui te permettent d’arrêter l'action quand tu le veux, au dixième ou millième de seconde près.
    Soirée diapos oui, merci pour la confirmation inutile.

    Parce que oui, si on y réfléchit, le but d'un bon moteur de tour par tour est justement de se faire le plus proche possible du réel et de faire oublier qu'on est en tour-par-tour !
    Non. C'est le but de deux ou trois séries de tacticals maxi. Ton histoire d'interruptions est retrouvable dans une mini-minorité de jeux en tour par tour et ne font pas une règle, loin de là. Sinon je peux te donner des exemples à l'extrême opposé de jeux oú l'on voit les persos se boucher les oreilles quand on leur fout un bâton de dynamite sous les fesses ou dire à un ennemi qui s'approche "T'approche pas! Naaaan!" pour souligner le fait qu'on est bien en tour par tour, qu'il ne peut rien faire d'autre que subir parceque ce n'est pas son tour et que c'est très bien comme-ça.

    Les règles du jeu sont différentes en fonction qu'on soit en tour par tour ou en temps réel, c'est pas la même façon de penser et de jouer (en tour par tour tu sais qu'à la fin de ton action de déplacement l'adversaire sera toujours là où il était au début de ton action par exemple), et c'est pour ça que les mélanges de temps réel et tour par tour sont tout pourris (enfin ça c'est encore une autre histoire)

    Et tu ne dis toujours rien sur le fait que quand tu relances le temps dans un jeu en temps réel et que t'es dans un coin de la map, tu n'as plus aucun contrôle sur ce qui se passe ailleurs au même moment, et ce même si tu coupes au bout d'une seconde ou deux.

    PS: mettre une phrase en gras ne la rend pas valide.
    Dernière modification par Momock ; 01/03/2012 à 11h39.

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