Le spider est complètement bugué, faut tout reprogrammer à la main avec le physics flying, ce qui n'est pas simple.
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Petit jeu avec la gravité.
Ceci est la première étape de mes énigmes sur plusieurs niveaux, faut que je parvienne à marcher sur les murs désormais.
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C'est vraiment fun à jouer en tout cas. Dans un environnement adapté ça pourrais donner lieu à des séquences totalement WTF !
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C'est en vue subjective si on le souhaite, les deux vue sont disponibles.
J'aime tout autant la caméra de prince of persia que celle de mirror's edge.
Et j'ai pu facilement combiner les deux.
Dans cette vidéo je reste 1ere personne car c'est plus simple de viser pour le moment, mais ça sera corrigé par la suite, j'ai quelques truc spécifiques prévus.
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Et bien on peut changer de vue à tout moment !
:fidélise:
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Petit mise à jour :
Bon la je faisait le con. En gros je faisait joujou avec la fonction qui trace des traits de debug.
Hop, toujours la même fonction, mais cette fois-ci elle servait à montrer les lancés de rayon pour détecter les collisions avec le mur.
Mes premiers tests sont concluant, le wallrun peut désormais se faire sur mur courbés, ce qui offre de nouvelle perspective niveau plateforme.
Et désormais si durant un wallrun vous prenez un mur en pleine tronche (et de face, pas incliné/courbé), vous tombez.
Auparavant le joueur restait loqué en suspension. Donc ça c'est un petit truc corrigé.
Je progresse vers la création des pouvoirs, le joueur peut viser un mur et ainsi définir une nouvelle gravité.
Actuellement j'utilise une arme spécifique à l'UDK et j'affiche l'axe du joueur en permanence. Je n'arrive pas encore à changer la gravité du joueur, mais ça viens, je le sens !
Et puis pleins de fonctions de débug. Ça m'a permit de découvrir pleins de nouvelles choses sur la façon dont fonctionnait l'UDK et le moteur.
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Bon, les exams se calment, je retrouve un peu de temps pour moi.
J'ai trouvé un peu d'aide pour quelques bouts de code, et voilà ce que ça donne :
Actuellement la caméra est celle par défaut avec l'udk, il faut que je recode pas mal de truc dans la mienne pour rendre tout ça compatible.
Je me mélange les vecteurs.
De même, vers la fin de la vidéo on peut voir que le cylindre qui sert à gérer les collisions du joueur ne change pas d'orientation. Il faut que je recode le système de collision à la amin, car par défaut on ne peut pas le changer et donc le tourner. Ce qui fait que le joueur rentre dans les murs.
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Yep.
Ici dans mon exemple c'est global, mais je prévois un truc à la Prey, le joueur ne pourras marcher que sur les murs cristallisés.
Il y aura également des environnements ou toute la gravité de la salle changera (c'est pour cela que j'ai cherché à changer les gravité des petits objets comme les bidons).
Je ne sais pas par contre si le wallrun et consort sera disponible lors du wall walking. a tester si niveau code ça passe et si niveau gameplay ça parait logique.
Bref je code quelques petites features, mais j'aimerais bien commencer à élaborer des puzzles.
Mais il faut encore que je code un système qui permet au joueur de viser un objet et lui appliquer une gravité spécifique.
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Avec un tel avancement du projet, ton jeu sortira sûrement avant E.Y.E.
Je suis de nouveau fan.
Merci à vous deux.
Cadeau, une vidéo :
C'est tout con, mais maintenant je peux changer l'apparence d'un objet ingame très facilement quel qu'il soit. Ici il s'agit juste d'un couleur, mais à terme ça sera un effet de cristallisation qui apparaitra uniquement quand l'objet changera de gravité.
Cet effet est aussi prévu sur le joueur, j'arrive déjà à le changer de couleur (le vert de base est maintenant bleu) et quand je marche sur les murs il devient rouge.
petit nettoyage de code sinon ainsi débogage pour faire cohabiter le wallrun et le wallwalking.
J'ai publié un to-do list si ça vous intéresse :
http://www.froyok.fr/blog/2011-06-exil-the-to-do-list
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J'y ai pensé oui, pour faire ressortir des pics sur le corps et tout !
Mais je peux déjà en faire sans tesselation avec le morphing. La tesselation sera surement une touche supplémentaire.
Bon sinon j'ai mis un peu à jour mon wallrun, pas mal de bugs corrigé.
Encore deux et ça sera bon, après ça sera le wallwalking à corriger.
Et après ça ma prochaine étape sera de faire une transition wallrun/wallwalking.
Quand le joueur fera un wallrun et arrivera sur un matériaux spécial, il changera de gravité.
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Petit boulot du moment, j'ai mis en pause la prog histoire de me changer les idées.
C'est l'occasion de travailler un peu plus profondément sur le personnage principal.
Ceci est le high-poly, c'est à dire la version non destiné au jeu mais la version haute définition.
Si tout va bien, ça ne sera que la partie apparente, je prévois un système interne permettant de voir les os du personnage quand celui-ci prendra des coups.
La tête du personnage nécessite encore du boulot (surtout niveau proportion de face et les oreilles à refaire).
Concept original :
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Autodesk Maya 2011.
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Non, non, pure modélisation. Je suis trop nul en sculpting.
Je pars de nurbs sous maya pour faire les formes de base, je commence ensuite par modéliser en polygonal par dessus.
Et après c'est jonglage entre mudbox et maya pour avoir quelque chose de propre.
Et je repars ensuite pour faire les mesh de base en smoothed pour les vêtements.
Les détails très fins se feront sous mudbox à la fin.
Actuellement sous maya j'en suis à un peu plus de 3 millions de polygones.
Je prévois une msie à jour de mon blog avec quelques nouvelles images.
Malheureusement il y a un peu de HC donc je ne pourrais pas le poster ici directement.
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Non, du tout. De toute manière qui porte des sous-vêtement dans le monde des morts ?
Je prévois plutôt un truc genre Wolferine Origines (le jeu) ou le héros prend des coups et ses muscles et son squelettes deviennent apparents.
Je prévois un truc similaire. De même qu'il y aura différents set d'armures pour les combats, donc le personnage principal sera modulaire.
Résultât le corps de base est sans vêtements.
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J'reviens me la jouer constructif :
Et j'apprécie énormément que tu ais mis des morceaux de ton code sur ton blog.
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