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  1. #121
    Le spider est complètement bugué, faut tout reprogrammer à la main avec le physics flying, ce qui n'est pas simple.

  2. #122
    L'histoire à l'air bien mieux ainsi ( souvenirs souvenirs ).

  3. #123
    Citation Envoyé par moindre Voir le message
    L'histoire à l'air bien mieux ainsi ( souvenirs souvenirs ).
    Je trouve aussi.

  4. #124
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Le spider est complètement bugué, faut tout reprogrammer à la main avec le physics flying, ce qui n'est pas simple.
    Ouep j'avais le souvenir de çà. En tout cas y'a du potentiel derrière cette idée, deux jeux vont sortir se basant sur ce concept là plus ou moins. Un FPS et un jeu NGP.
    Citation Envoyé par perverpepere Voir le message
    Déjà rien que mon humour j'y vois comme un putain de fail!
    .

  5. #125


    Petit jeu avec la gravité.
    Ceci est la première étape de mes énigmes sur plusieurs niveaux, faut que je parvienne à marcher sur les murs désormais.

  6. #126
    Bon boulot en tout cas ! .

  7. #127
    C'est vraiment fun à jouer en tout cas. Dans un environnement adapté ça pourrais donner lieu à des séquences totalement WTF !

  8. #128
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message


    Petit jeu avec la gravité.
    Ceci est la première étape de mes énigmes sur plusieurs niveaux, faut que je parvienne à marcher sur les murs désormais.
    C'est en vue subjective , alors que tu affirmais que pour des raisons de "body awarness" tu préférais que le jeu soit à la 3e personne.

    Tu as changé d'avis?


    Beau boulot sinon.

  9. #129
    Citation Envoyé par Lt Anderson Voir le message
    C'est en vue subjective , alors que tu affimais que pour des raisons de "body awarness" tu préférais que le jeu soit à la 3e personne.

    Tu as changé d'avis?
    C'est en vue subjective si on le souhaite, les deux vue sont disponibles.
    J'aime tout autant la caméra de prince of persia que celle de mirror's edge.
    Et j'ai pu facilement combiner les deux.
    Dans cette vidéo je reste 1ere personne car c'est plus simple de viser pour le moment, mais ça sera corrigé par la suite, j'ai quelques truc spécifiques prévus.

  10. #130
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    C'est en vue subjective si on le souhaite, les deux vue sont disponibles.
    J'aime tout autant la caméra de prince of persia que celle de mirror's edge.
    Et j'ai pu facilement combiner les deux.
    Dans cette vidéo je reste 1ere personne car c'est plus simple de viser pour le moment, mais ça sera corrigé par la suite, j'ai quelques truc spécifiques prévus.
    Génial, je retrouve de l'intérêt dans ton projet.

  11. #131
    Et bien on peut changer de vue à tout moment !

    :fidélise:

  12. #132
    Petit mise à jour :


    Bon la je faisait le con. En gros je faisait joujou avec la fonction qui trace des traits de debug.


    Hop, toujours la même fonction, mais cette fois-ci elle servait à montrer les lancés de rayon pour détecter les collisions avec le mur.
    Mes premiers tests sont concluant, le wallrun peut désormais se faire sur mur courbés, ce qui offre de nouvelle perspective niveau plateforme.
    Et désormais si durant un wallrun vous prenez un mur en pleine tronche (et de face, pas incliné/courbé), vous tombez.
    Auparavant le joueur restait loqué en suspension. Donc ça c'est un petit truc corrigé.



    Je progresse vers la création des pouvoirs, le joueur peut viser un mur et ainsi définir une nouvelle gravité.
    Actuellement j'utilise une arme spécifique à l'UDK et j'affiche l'axe du joueur en permanence. Je n'arrive pas encore à changer la gravité du joueur, mais ça viens, je le sens !


    Et puis pleins de fonctions de débug. Ça m'a permit de découvrir pleins de nouvelles choses sur la façon dont fonctionnait l'UDK et le moteur.

  13. #133
    Bon, les exams se calment, je retrouve un peu de temps pour moi.
    J'ai trouvé un peu d'aide pour quelques bouts de code, et voilà ce que ça donne :



    Actuellement la caméra est celle par défaut avec l'udk, il faut que je recode pas mal de truc dans la mienne pour rendre tout ça compatible.
    Je me mélange les vecteurs.
    De même, vers la fin de la vidéo on peut voir que le cylindre qui sert à gérer les collisions du joueur ne change pas d'orientation. Il faut que je recode le système de collision à la amin, car par défaut on ne peut pas le changer et donc le tourner. Ce qui fait que le joueur rentre dans les murs.

  14. #134
    Le changement de direction de la gravité sera une feature d' Exil ?

  15. #135
    Yep.
    Ici dans mon exemple c'est global, mais je prévois un truc à la Prey, le joueur ne pourras marcher que sur les murs cristallisés.
    Il y aura également des environnements ou toute la gravité de la salle changera (c'est pour cela que j'ai cherché à changer les gravité des petits objets comme les bidons).
    Je ne sais pas par contre si le wallrun et consort sera disponible lors du wall walking. a tester si niveau code ça passe et si niveau gameplay ça parait logique.

    Bref je code quelques petites features, mais j'aimerais bien commencer à élaborer des puzzles.
    Mais il faut encore que je code un système qui permet au joueur de viser un objet et lui appliquer une gravité spécifique.

  16. #136
    Juste

    Désolé c'est pas très constructif, mais tu vends du rêve.

  17. #137
    Avec un tel avancement du projet, ton jeu sortira sûrement avant E.Y.E.

    Je suis de nouveau fan.

  18. #138
    Citation Envoyé par MonsieurOdd Voir le message
    Juste

    Désolé c'est pas très constructif, mais tu vends du rêve.
    Citation Envoyé par Lt Anderson Voir le message
    Avec un tel avancement du projet, ton jeu sortira sûrement avant E.Y.E.

    Je suis de nouveau fan.
    Merci à vous deux.

    Cadeau, une vidéo :


    C'est tout con, mais maintenant je peux changer l'apparence d'un objet ingame très facilement quel qu'il soit. Ici il s'agit juste d'un couleur, mais à terme ça sera un effet de cristallisation qui apparaitra uniquement quand l'objet changera de gravité.
    Cet effet est aussi prévu sur le joueur, j'arrive déjà à le changer de couleur (le vert de base est maintenant bleu) et quand je marche sur les murs il devient rouge.

    petit nettoyage de code sinon ainsi débogage pour faire cohabiter le wallrun et le wallwalking.

    J'ai publié un to-do list si ça vous intéresse :
    http://www.froyok.fr/blog/2011-06-exil-the-to-do-list

  19. #139
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    C'est tout con, mais maintenant je peux changer l'apparence d'un objet ingame très facilement quel qu'il soit. Ici il s'agit juste d'un couleur, mais à terme ça sera un effet de cristallisation qui apparaitra uniquement quand l'objet changera de gravité.
    Avec de la tessalation?


  20. #140
    J'y ai pensé oui, pour faire ressortir des pics sur le corps et tout !
    Mais je peux déjà en faire sans tesselation avec le morphing. La tesselation sera surement une touche supplémentaire.

    Bon sinon j'ai mis un peu à jour mon wallrun, pas mal de bugs corrigé.
    Encore deux et ça sera bon, après ça sera le wallwalking à corriger.


    Et après ça ma prochaine étape sera de faire une transition wallrun/wallwalking.
    Quand le joueur fera un wallrun et arrivera sur un matériaux spécial, il changera de gravité.

  21. #141
    Petit boulot du moment, j'ai mis en pause la prog histoire de me changer les idées.
    C'est l'occasion de travailler un peu plus profondément sur le personnage principal.
    Ceci est le high-poly, c'est à dire la version non destiné au jeu mais la version haute définition.
    Si tout va bien, ça ne sera que la partie apparente, je prévois un système interne permettant de voir les os du personnage quand celui-ci prendra des coups.
    La tête du personnage nécessite encore du boulot (surtout niveau proportion de face et les oreilles à refaire).




    Concept original :

  22. #142
    Très joli

    Tu utilises quoi comme prog 3D ?

  23. #143

  24. #144
    Mais le modèle original tu le fais avec ZBrush non ?

  25. #145
    Non, non, pure modélisation. Je suis trop nul en sculpting.
    Je pars de nurbs sous maya pour faire les formes de base, je commence ensuite par modéliser en polygonal par dessus.
    Et après c'est jonglage entre mudbox et maya pour avoir quelque chose de propre.
    Et je repars ensuite pour faire les mesh de base en smoothed pour les vêtements.
    Les détails très fins se feront sous mudbox à la fin.
    Actuellement sous maya j'en suis à un peu plus de 3 millions de polygones.

    Je prévois une msie à jour de mon blog avec quelques nouvelles images.
    Malheureusement il y a un peu de HC donc je ne pourrais pas le poster ici directement.

  26. #146
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    C'est tout con, mais maintenant je peux changer l'apparence d'un objet ingame très facilement quel qu'il soit.
    Citation Envoyé par Froyok Voir le message
    Malheureusement il y a un peu de HC donc je ne pourrais pas le poster ici directement.
    Tu veux faire un jeu avec un fusil déshabillant, c'est ça, petit sacripant?



  27. #147
    Non, du tout. De toute manière qui porte des sous-vêtement dans le monde des morts ?
    Je prévois plutôt un truc genre Wolferine Origines (le jeu) ou le héros prend des coups et ses muscles et son squelettes deviennent apparents.
    Je prévois un truc similaire. De même qu'il y aura différents set d'armures pour les combats, donc le personnage principal sera modulaire.
    Résultât le corps de base est sans vêtements.

  28. #148
    J'reviens me la jouer constructif :



    Et j'apprécie énormément que tu ais mis des morceaux de ton code sur ton blog.

  29. #149
    Quelques images :

    Bon la tête est complètement ratée, je suis bon pour le refaire.
    J'ai vraiment du mal avec la morphologie humaine. Je préfère les cailloux.
    (C'est un rendu UDK)

    De nouveaux concepts sinon :


  30. #150
    Hmm, tu vas t'amuser avec le level design!
    Citation Envoyé par Snakeshit Voir le message
    Mais comme on me l'a appris dans la Marine, plus les choses sont automatisées, moins ça consomme de cases plus vous en avez de libre pour choses utiles, comme penser à des filles dénudées .

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