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  1. #391
    Bon on est à 31k joueurs en jeu sur Steam en ce moment.

    Jamais vu un nombre aussi haut pour un jeu VR.

  2. #392
    Le jeu reçoit des éloges sans réserves chez Gamekult et maintenant j'enrage de ne pas être équipé pour la VR, ce qui est vraiment une première (mais je peux vous échanger un rouleau de papier toilette contre votre Index VR, réfléchissez-y, c'est une offre raisonnable). Aucun doute sur le fait que c'est la Killer App de la VR, à ce stade.
    Dernière modification par Clear_strelok ; 23/03/2020 à 19h17.

  3. #393
    Ayé, jeu prêt à être lancé. Plus qu'à attendre de coucher les gosses...
    pouet!

  4. #394
    Citation Envoyé par Erokh Voir le message
    Ayé, jeu prêt à être lancé. Plus qu'à attendre de coucher les gosses...
    Tout pareil
    Oculus touch chargés : check
    Oculus mis à jour : check
    SteamVR : check
    Jeu mis à jour : check

  5. #395
    Ok.
    Tuerie.

    L'univers d'HL², ambiance de folie, technique au poil (tout à fond et ça tourne nickel), les interactions sont folles, ça donne une immersion rarement vue, enfin pour ma part j'en suis pas à mon premier jeu VR mais j'ai jamais eu autant l'impression d'être dedans.
    Une petite heure de jeu au compteur, pause repas, et j'ai juste envie d'y retourner.


    Citation Envoyé par Vriurk Voir le message
    Quelqu'un a pas un petit casque VR en trop à me prêter ? Non ? Personne ... ?
    J'ai un Samsung Odyssey+ à vendre si tu veux.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  6. #396
    Bon le public est là, le jeu cartonne. Plus qu'à espérer que Valve nous sorte les bons outils pour que les moddeurs commencent à nous préparer au prochaine Counter Strike/ Team Fortress.

  7. #397
    Des gens jouent avec un WMR ? Pas trop galère le sac à dos ?
    J'ai un mauvais souvenir du moment où on doit mettre un truc dans son dos sur Lone Echo avec le tracking WMR. Et là on passe son temps à mettre et prendre des trucs du sac à dos, j'espère que ça sera mieux.

    Enfin avec les Knuckles Index Controllers, ça bute.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  8. #398

  9. #399
    Les interactions sont géniales, par contre il y'a toujours autant de loadings, ça fait un peut tache en 2020...
    Mais c'est super beau et tout tourne en ultra super fluide sur ma RTX2070 avec 16Go RAM.
    Mon code Referral Star Citizen : STAR-GJSY-PJPL
    Vous garantit: Richesse (5.000 aUEC), célébrité, et retour de l'être aimé !

  10. #400
    Ca marche très bien pour le moment avec 8 gig de RAM.

    Putain ça défonce. J'vais faire nuit blanche.
    Dernière modification par O.Boulon ; 01/03/2014 à 26h73

  11. #401
    Optimisation aux petits oignons. Put... C est beau !
    Les interactions sont au dessus de bonesworks

  12. #402
    Citation Envoyé par Erokh Voir le message
    Ayé, jeu prêt à être lancé. Plus qu'à attendre de coucher les gosses...
    Pareil, et là ils mettent 2h à bouffer leur dessert.. Allez p***** !!!

  13. #403
    Ca tourne presque au poil sur mon Phenom II, 1050 ti et 16go de ram sur mon Vive OG !

    C'est trop top en tout cas. La gestion des objets avec le petit coup de poignet est très agréable. J'y ai joué que 50 minutes mais ça envoie du bois. Par contre je suis dégouté de pas avoir les Index controllers, je peux pas faire de doigts d'honneur aux soldats du combine. Beaucoup de chargements effectivement, mais je pense que c'est pour ça que ça tourne si bien sur ma config. (En tout cas pour le moment)

    Spoiler Alert!
    Le bruit de la machine qui redonne de la vie Ca m'a donné la chair de poule.

  14. #404
    Bon, je me fais une pause.

    Mais put*** ce que c'est beau! Et ça tourne super bien (sur une 1080)!
    Source 2 en a dans le ventre!

  15. #405
    Il y a "souvent" des chargements, mais je trouve qu'ils sont super rapides par contre, je trouve pas ça gênant du tout.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  16. #406
    J'ai une GTX 1070, un Ryzen 3600 et 16go de ram 3200mhz DDR. Mettons si je choppe un Rift S, je devrais pouvoir avoir un jeu fluide sans trop baisser les graphismes vous pensez ?

  17. #407
    Je suis sur un i5 4670k (oc)/16Go/gtx 1080 et ça tourne au poil avec un index. Je pense que tu n'auras pas trop de concessions à faire.

  18. #408
    Petite pause pour manger. Mais quelle claque ce HL Alyx, dès la première scène il nous en met plein la rétine avec cette magnifique vue sur la tour et les toits de la ville. Je suis bien resté 15 min sur la terrasse à profiter de la vue et tripoter les trucs qui traîne. Y'a pas à chier, le niveau de détail est d'un niveau rarement vue dans un jeu VR. J'avance à la vitesse d'un escargot pour profiter des moindres détails de l'environnement.

    Les bernacles !

    Citation Envoyé par FragDamon Voir le message
    J'ai une GTX 1070, un Ryzen 3600 et 16go de ram 3200mhz DDR. Mettons si je choppe un Rift S, je devrais pouvoir avoir un jeu fluide sans trop baisser les graphismes vous pensez ?
    Tu es LAAARGE !

  19. #409
    Je viens de passer un peu plus d'une heure dessus, et c'est déjà le meilleur jeu vr auquel j'ai joué. Tourne à fond sur ma config.

    Les interactions sont vraiment chouette ! Tout comme l'ambiance ! J'espère qu'il est le précurseur d'une nouvelle génération de jeu vr !

    Maintenant je dois aller bosser. J'espère être débordé, sans quoi la nuit va être looongue !!!
    Qu’est qu’un cochon qui rit ? – Un porc tout gai.
    ça, c'est ce qui s'appelle une signature bien naze...

  20. #410
    32 Go, Nvme, jeu prêt, Rift S ready... mais malade.
    J'attendrai plus tard pour jouer donc

  21. #411
    Bon, ce jeu c'est vraiment de la merde.
    L'intrigue est naze, du fan service à la con. Et en prime tu peux même pas boire ce qu'il y a dans les bouteilles.

    Vraiment nul.

    0/20 pas assez de loot.
    Salūtem omnibus, Daemon requiēscēs
    Salūtem omnibus, Daemon tū dēfugis.

  22. #412
    Il a l'air vraiment bien cet Alyx.

    Le prochain Counter Strike en VR?

  23. #413
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Il a l'air vraiment bien cet Alyx.

    Le prochain Counter Strike en VR?
    Faudra faire un truc pour le bunny hop.
    Salūtem omnibus, Daemon requiēscēs
    Salūtem omnibus, Daemon tū dēfugis.

  24. #414
    Boh, c'est déjà plus ou moins dépassé le b-hop kikoulol non?

    Depuis GO, ou avec les serveurs compet' qui utilisaient Zblock pour bloquer le truc…Un RpK a bien prouvé qu'on peut jouer à très HL et gagner sans y avoir recours du tout.

    Je suis totalement noob en matière de VR, comment ça se passe, les jeux ou même ce Alyx avec le Source ne proposent pas vraiment de saut, ou alors ça se fait au travers du "tp" s'il y a un peu de plate-forme?

  25. #415
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Je suis totalement noob en matière de VR, comment ça se passe, les jeux ou même ce Alyx avec le Source ne proposent pas vraiment de saut, ou alors ça se fait au travers du "tp" s'il y a un peu de plate-forme?
    Il y a des jeux VR où on peut sauter, mais dans Alyx c'est remplacé par une TP, en effet. Ils ont privilégié le confort.

  26. #416

  27. #417
    Impressions assez détaillées (au final), sans spoil.

    Niveau visuel, audio et ambiance ça défonce tout.

    J'y vais assez tranquille pour bien explorer et profiter des décors (on dirait que tout est de la photogramétrie ultra chiadée avec un éclairage aux petits oignons).
    Les persos sont super bien rendus et animés aussi. Ils ont certaines réactions quand on les titille mais ça ne va pas bien loin (raisonnable).

    Par contre pour ceux qui sont un peu craintifs va falloir se faire violence, je viens de finir un passage bien pesant.
    J'ai arrêté après avoir passé ça, je commençais à transpirer sous les bras
    Bon, et je jouais depuis 3-4h d'affilée + une petite fringale aussi.


    Les détails qui font que ce n'est pas parfait:

    - interaction: c'est très complet (plein d'objets bougent) mais ça reste du compromis plutôt dans le sens "perso faible physiquement" et il reste quelques déceptions

    Leur système de "force grab" très prompt est bien cool (faut jouer avec l'inertie), même s'il faut un peu de temps pour s'y faire (pas un défaut à mon sens).

    La physique des cadavres est un peu bizarre, on dirait que leur centre de gravité les cloue au sol en un point plutôt que sur une surface "écrasée". On peut quand même les déplacer en bidouillant, mais ce n'est pas super bien rendu.
    J'ai aussi trouvé des bounding box de collision trop larges, le flingue qui passe à travers certaines choses alors que la main non, certains éléments de décors qui n'ont pas d'interaction (les fils notamment), les pantes ont une réaction basique.
    Des détails mais bon… c'est le problème d'avoir des décors ultra détaillés. Et faut que ça tourne correctement aussi.

    - combats

    La poche de munition à l'épaule, c'est 4 ans de réflexes de FPS en VR à revoir… Mais au moins ça ne pose pas problème quand on se baisse, pas con pour ça.
    Je n'ai pas tenté de faire le foufou à essayer des combats à l'objet contondant (brique, barre en fer, pelle) mais ils se comportent plutôt bien en main, même si on n'a pas l'air d'avoir beaucoup de patate. Enfin ce n'est pas un jeu de baston pour gros bras.

    - déplacement: comme prévu sauts, vaulting et certaines actions avec une abstraction style téléportation

    On peut monter les échelles "à la main" (transition en haut un peu bizarre) mais pas les descendre (que en "téléportation"). J'ai aussi eu l'impression que la locomotion fluide accroche un peu parfois (rarement).
    Ah, et on peut chuter quand même. Enfin c'est une option qui est activée par défaut si on est en locomotion fluide, j'ai l'impression.


    Bref comme je le craignais ça ne va pas aussi loin que BoneWorks et Blade & Sorcery sur certains aspects mécaniques, mais ce n'est pas le cœur du jeu et ça évite pas mal de problèmes.
    Dernière modification par 564.3 ; 23/03/2020 à 22h52.

  28. #418
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Des gens jouent avec un WMR ? Pas trop galère le sac à dos ?
    J'ai un mauvais souvenir du moment où on doit mettre un truc dans son dos sur Lone Echo avec le tracking WMR. Et là on passe son temps à mettre et prendre des trucs du sac à dos, j'espère que ça sera mieux.

    Enfin avec les Knuckles Index Controllers, ça bute.
    Non, il suffit de le faire avec un mouvement assez rapide, pas eu le moindre souci !



    Content de retrouver l'ambiance et l'univers de Half life ! Le jeu est vraiment beau, seul Lone echo m'avais donnée une aussi bonne impression (c'était il y a déjà pas mal de temps...). Et ça tourne vraiment bien tout à fond chez moi !
    Ils ont vraiment bien pensé les interactions, simplifié au max, pas besoin de 32 boutons pour tout faire ! Le fait d'aller à l'essentiel permet une meilleure immersion je trouve. Ça fonctionne au poil, je n'ai du refaire un mouvement que très rarement et pas fait tomber quelques chose sans le vouloir (contrairement à Bonework qui est bien compliqué pour pas grand chose, même si l'expérience, bien différente de HL3 était sympatique).
    Bref 1h30 ou 2h de jeu et je suis bien emballé pour la suite.

  29. #419
    Bon, je sors de 2h de jeu non stop. Visuellement c'est top !! C'est aussi impressionant voir un cran au dessus de Lone Echo.
    Les intéractions sont assez poussé et propre comparé à Boneworks. MAIS, certains objets notamment les caisses manquent de poids / inertie. Même chose pour bouger les corps. A un moment, j'ai galéré pour chopper une arme sur un cadavre.

    Par contre, gros points négatifs :
    * le fait d'imposer la téléportation pour certains déplacements (saut et passage à travers la fenêtre)
    * le menu merdique pour changer d'armes au lieu de proposer un holster.
    * l'impossibilité de lacher l'arme. On ne peut pas s'amuser avec.

    Malgré ces défauts, je veux m'y replonger tout de suite. Mais il est tard.

  30. #420
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    ...
    Plutôt d'accord avec toi. On peut noter aussi les poches de poignets, ça évite de multiplier les zones d'interactions sur le torse. Je ne me souviens pas d'avoir avoir vu quelque chose comme ça dans d'autre jeu. Pour les cadavres j'ai trouvé ça assez frustrant de ne pas pouvoir les bouger comme on le faisait dans Boneworks. Mais au final je suis plutôt content que ça ne soit pas aussi poussé que Boneworks parce que pour certain truc c'est assez casse-couilles (comme les étagères qui se ballade à la moindre pichenette). Je trouve qu'ils ont trouvé un juste milieu dans les niveaux d’interaction et qu'ils ont compris qu'il est inutile (et frustrant) d'en faire trop.

    Et cette ambiance sonore , plusieurs fois je me suis demandé si le bruit ne venait pas de mon appartement.

    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Par contre, gros points négatifs :
    * le fait d'imposer la téléportation pour certains déplacements (saut et passage à travers la fenêtre)
    * le menu merdique pour changer d'armes au lieu de proposer un holster.
    * l'impossibilité de lacher l'arme. On ne peut pas s'amuser avec.
    Les séquences de téléportation imposées sont assez rare au final mais pour le coup de l'arme ça m'avait choqué également au début mais par la suite je m'y suis habitué. Ils ont dû faire ce choix pour éviter la frustration de lâcher son flingue par inadvertance en face de zombies.

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