Je confirme, cabinet c´est rayon d´action, comme montré dans le screeshot, et deux max.
Je confirme, cabinet c´est rayon d´action, comme montré dans le screeshot, et deux max.
Quand tu poses le coffre à outil, si il est à porté, une ligne le reliera à l'atelier qu'il boost. C'est comme la ligne qui relie l'ampoule à ton réseau électrique quand tu construit une lampe.
En tout cas chouette base Silver! J'aime bien le soucis apporté au petits détails, comme le champs d'éolienne ou le petit cimeterre. Pour ta palissade tu prévois quoi? C'est un mur en bois que tu vas doubler en pierre? Le bois à l’intérieur risque pas de prendre feu? :D (Je pose la question, non pas car on m'a "harcelé" à propos de mes constructions en bois quelques pages en arrière mais parce que ça m'intrigue vraiment, une tile de bois prise en sandwich entre deux tiles de pierre peut elle prendre feu? A cause d'un cocktail Molotov par exemple).
D'ailleurs moi j'ai fini de remplacer tout les vieux murs de bois de mon enceinte. Reste que que la cuisine et la salle commune à faire.
Mais vu que les travaux, ça me gonfle, je retourne jouer à Cataclysm DDA...
Le cabinet c'est comme les commodes, il suffit qu'il soit à portée (d'ailleurs avant de l'installer on voit une connexion potentielle avec différents ateliers sans besoin de les coller).
Quelques remarques sur ta base :
Pour gagner de la place tu peux aussi placer tes panneaux solaires entre tes éoliennes, ça ne les empêchera pas de fonctionner tout à fait normalement.
Une prison pas trop petite avec une table pour manger et des murs / sols autres que rudimentaires facilite le recrutement (bonus d'humeur).
Concernant les objets de valeurs type armes, habits, je fais une zone que je met en priorité max avec des critères du style "Vêtements minimum 70% d'intégrité et minimum "normal" de qualité" et je met des zone fourre-tout où les habits dégueu de mauvaise qualité finiront vendu aux marchandes ou se dégraderont jusqu'à disparaître dehors (et je fais donc pareil pour les armes en gros).
Le mur d'enceinte en bois c'est inutile pour moi, (comme toutes constructions en bois en général ceci dit). Ça brûle, c'est peu résistant, c'est un vai gruyère. J'aurais d'avantage fais un mur d'enceinte en pierre taillée plutôt que de carreler à tout va comme tu l'as fait ^^
Je pense qu'il faut aussi revoir les priorités pour que tes colons se mettent un peu plus au ménage pour éviter les malus liés à la saleté et aux intox alimentaires (qui font très mal pendant quelques jours).
Le trajet Garde-manger - Table à manger me parait super long ça peut être optimisé, tout comme la production de repas (mais c'est moins grave je dirais). Avoir des tables 1x2 disséminées ici et la permet aux colons de manger le moins possible sur le sol et donc d'éviter des malus de moral. (petite image d'illustration de ma base en cours)
En parlant d'opti, c'est bien de faire des petites zones à coté de certains ateliers avec les matières associées, du genre un zone de 4*4 pour les blocs de pierre avec la règle "lacher sur le sol" de façon à ce que ton colon prenne un bloc juste à coté de lui et lâche immédiatement le résultat de son ouvrage sur le sol pour recommencer la production dans la foulée sans se taper les trajets inutiles (aller à babeloued chercher un bloc de pierre et repartir a warzazat' pour ranger le bloc de pierre taillé).
Je fais ça pour toutes les zones de productions de masses (bloc de pierre, bouffe, medecine, drugs etc etc)
Attention en minant la dernière zone rocheuse à l'intérieur de ta base que le plafond naturel de la grotte ne leur tombe pas sur le nez (zone -> enlever le toit permet de réduire le risque, mais il y a toujours une toiture naturelle persistante)
La table dans la pièce en bois contient plus de tabouret que la table ne possède de capacité d'accueil, tu as 6 places assises pour seulement ... 2 places à table (les colons on besoin d'un emplacement 1x1 pour poser leur repas et le manger sur une table)
Fais attention au cimetière aussi, les tombes fourniront un couvert pour tes assaillants, d'autant plus qu'elles sont en face d'une ouverture (c'est peut-être une stratégie pour que ça serve de couverture à tes colons maybe ?)
Voila mes remarques en vrac, rien de gravissime, hormis le mur d'enceinte en bois qui me parait être le chantier prioritaire, le reste c'est de l'opti, de l'apprentissage tout ça tout ça
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Pour le bois le soucis c'est que le mur d'enceinte entier brûlera si il y a un départ de feu quelque part qui n'est pas traité dans les temps, après RimWorld c'est aussi des paris et des découvertes (quelles qu'elles soient )
J'ai joué à DF après avoir poncé RW, mais l'un dans l'autre l'opti est quand même hyper importante.
Quelques screens vite fait :
Meme si au début ça n'a pas forcement grande importance, u te rends vite compte du problème des que tu commence à faire des craft avancé, comme les médicaments qui ont 3 ingrédients différents. Si tu n'as pas de zone de stockage dediée aux précurseurs à coté de ton atelier ton colon va courir a travers toute la base pour réunir UN ingrédient de chaque, crafter un item, le deposer par terre (voir aller le déposer a l'autre bout de la base si il se charge aussi des livraisons) et puis recommencer son manège. Si a la fin de la journée tu as réussi a craft plus de 3 médicaments c'est que tes colons habitent dans une chambre de bonne...
J'imagine le bordel si mon boulanger faisait pareil.
bon, je déteste le steam workshop...
sur ma dernière parti, ma colonie allait bien, pas de bug rien... ducoup je quitte le jeu pour aller un bouffer un morceau, je reviens et là... mise-à-jours automatique des mods et toute ma partie est corrompue!
et corrompue, à un niveau inimaginable... 5-6 animaux pop constamment et sans limite! même quand ma partie est sur pause!
et toute la pierre à disparue, il ne reste que les minerais...
tenez, une photo pour illustrer ma rage et mon dégout :
Rimworld a une date de sortie : le 17 octobre, soit dans 10 jours !
https://ludeon.com/blog/2018/10/rimw...ed-october-17/
Ça tombe bien, je venais d'y passer une grosse partie de ma soirée.RimWorld 1.0 will be released on Wednesday, October 17!
After five and a half years of development we’re coming to the close of this chapter of RimWorld. Thanks to everyone who got involved on the forums, posting bugs, chatted on Reddit, offered mods on Workshop and the forums, to those who are doing translations, to everyone who contributed to the RimWorld Wiki, and to Piotr Walczak, Ben Rog-Wilhelm, Alistair Lindsay, Rhopunzel, and others who collaborated with me on making the game. Thank you everyone.
If you’re playing an unmodded game, just keep playing. Version 1.0 will be compatible with un-modded savegames from Beta 19 and Beta 18.
If you’re playing a modded game, you should follow these two steps now:
In Steam Library, right-click on RimWorld, select Properties, go to the Betas tab and select the “beta19” beta.
Back up your mod files.
Copy all the files in C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\294100
Paste them all in C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RimWorld\Mods
I’m recommending modders don’t update in-place to prevent the above problem, but can’t guarantee everyone will get the message.
1.0 is mostly the same as Beta 19, with a lot of bugfixes. The only significant new feature is a new food restriction system that allows you to determine what your colonists and prisoners are allowed to eat.
There will be a shiny new trailer on release day.
As for the future, I plan to continue updating the fan-made translations and creative content. There will also likely be a bug-fixing patch. Beyond that, though I won’t promise anything and nothing’s decided, I can think of a variety of interesting directions to go with the game. For today, though, I’m just celebrating.
Thanks again everyone.
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Le prix va augmenté pour la sortie de la 1.0?
Ca fait plaisir de voir un jeu sortir de l'early acces, j'en connais pas beaucoup...
En espérant avoir droit a un peu de nouveau contenu plus tard.
J'avais adoré Gnomoria, mais passé la release le jeu avait été abandonné tel quel, pourvu que Rimworld ne subisse pas le meme sort.
Après ça fait des années que le jeu est dispo en beta, il avait déjà failli arrêter il y a quelques temps. Ce serait pas surprenant que le 1.0 soit la fin.
As for the future, I plan to continue updating the fan-made translations and creative content. There will also likely be a bug-fixing patch. Beyond that, though I won’t promise anything and nothing’s decided, I can think of a variety of interesting directions to go with the game. For today, though, I’m just celebrating.
Thanks again everyone.
Beaucoup de chemins parcouru depuis mes débuts sur l'alpha 7
Maintenant je vise une grosse partie moddée
Ils ne tentent de s'évader qu'avec l’événement "évasion" j'imagine. Mais oui c'est pas normal
Merde parce que à part ce prisonnier.. je n'ai qu'un rescapé ! il allait rejoindre la faction... (il était à 0 de résistance et 10% de difficulté de recrutement...) ... le problème est que mon péon restant n'est pas capable de faire dans le social........ du coup, il est en train de mourir de faim
Ce jeu m'éclate (même si ici c'est un peu du bogue quoi)
Les prisonniers ont une chance de s'évader seulement, donc ce n'est pas automatique. Ce qui fait augmenter les chances d'évasion sont l'état de la cellule et la surpopulation. S'il y a trop de prisonniers dans une même pièce, ils ont plus de chance de lancer l'évasion.
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d'ailleurs, question comme ça... vous savez si il est possible d'empêcher les mise-à-jours automatique des mods sur rimworld?
Ne pas les installer par le workshop
Oui, en gros tu copies le contenu du dossier \Steam\steamapps\workshop\content\294100 dans le dossier \Steam\steamapps\common\RimWorld\Mods puis tu de désabonnes de tous tes mods.
Et si tu ne veux pas que le jeu passe en 1.0 la semaine prochaine, tu fais clique droit sur le jeu dans steam > propriété > onglet "betas" et tu sélectionnes la beta 19.
Bonjour à tous, je cherche un mod 40k pour RimWorld. Déjà ça existe? Et c'est lequel le meilleur?
bien sur que ça existe!
et pour le meilleurs, je te laisse choisir :
Rimhammer 40k : https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=1513943591
et
Astra Militarum : https://steamcommunity.com/sharedfil.../?id=771341092
le premier est en développement et le deuxième est en kit!
Spoiler Alert!
Ce qui me dérange dans les mods WH40K actuels pour Rimworld, c'est qu'ils n'ont pas l'air de séparer les guerriers des grouillots de base. Du coup, de voir des Space Marines préparer la tambouille ou aller apprivoiser des lapins, je trouve ça assez moyen comme intérêt...
Mais peut-être qu'en combinant avec EdB Prepare Carefully, voire en éditant son propre scénario pour démarrer avec un groupe de 3-4 soldats qui ne participent pas aux tâches (il y avait un trait pour ça dans le temps), et un groupe de 3-4 civils qui font tout, ça peut devenir plus intéressant.
Dernière modification par Silver ; 12/10/2018 à 01h14.
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Oui, mais on ne sait pas de combien.
rice
Posted September 2nd, 2018 by Tynan Sylvester
So, RimWorld’s early access price has been $30 USD since we first started selling the game in 2013.
Buying an early access game is risky compared to buying a finished game. Also, RimWorld’s value in content (and the time players tend to play it) have gone up a lot since those early days. There’s also the matter of simple financial inflation. Because of these factors, the final price will be higher than the early access price.
The early access price will remain the same for the rest of the early access period – this change will only occur when 1.0 is released. And of course, anyone who bought during Early Access will get the final version for no additional cost.
I wanted to let everyone know about this ahead of time so people have time to make an informed purchasing decision without surprises.
As of now there’s no announced release date for 1.0 yet – still working on filling in all those final details!
Je sais pas si je le prends maintenant ou a la sortie, je compte mes sous en ce moment.
la maj' est sorti!!!!!
https://ludeon.com/blog/2018/10/rimworld-1-0-released/
*craque psychologiquement*