Parce que le topic précédent arrive en bout de course, il est temps.
Les infos de base:
CK et CKII sont des jeux de stratégie en temps réel qui tournent autour de la gestion d'une dynastie médiévale. En d'autres termes, si vous commencez roi de France, vous ne jouez pas la France mais la famille Capet: le royaume peut continuer à exister avec une autre dynastie mais vous perdez la partie si votre personnage actuel se retrouve sans titre.
Les jeux
Crusader Kings et son extension Deus Vult : les débuts de la série, disponibles pour une bouchée de pain pendant les soldes mais à mon sens sans grand intérêt aujoiurd'hui à part pour la curiosité. Ils couvrent la période 1066-1453 avec trois dates possibles de démarrage mais ne permettent de jouer que les chrétiens (catholiques et orthodoxes).
Crusader kings II, sorti en 2012, permet de jouer la période 1066-1453 (en vanilla) avec un choix de date de départ total entre 1066 et 1337. Le jeu n'a pas d'extensions mais des DLC, totalement facultatifs pour jouer en multi (tout le monde est automatiquement à la dernière version).
Les DLC pour CK II
Customization
Des DLC pour modifier certains paramètres du jeu: le RULER DESIGNER permet de créer un personnage de toutes pièces pour remplacer un personnage historique en début de partie et le CUSTOMIZER PACK permet de modifier certains paramètres du jeu (noms de royaumes, etc.).
Si vous avez EU4, il existe également un convertisseur vous permettant de continuer une sauvegarde sur ce jeu.
Cosmétique
Des dizaines de DLC rajoutant des modèles d'unités, des portraits ou des musiques. Sans impact sur le gameplay mais ça peut valoir le coup quand vous jouez beaucoup et voulez un peu de variété.
Gameplay
Le gros morceau puisqu'ils étendent largement les possibilités de jeu.
SWORD OF ISLAM rend les musulmans jouables.
LEGACY OF ROME rajoute des mécanismes pour les Byzantins et le systèmes de retinues (suites)
THE REPUBLIC rend les républiques marchandes jouables (attention, ce n'est possible que pour les républiques de niveau duché près des côtes).
SUNSET INVASION rajoute un débarquement en masse d'Aztèques sur les côtes européennes, au cas où les Mongols ne vous suffiraient pas.
THE OLD GODS rend les païens et zoroastriens jouables et décale la date de début en 867 (impossible de choisir une date entre 867 et 1066 cependant).
SONS OF ABRAHAM rajoute des mécanismes et events pour les catholiques et musulmans et ajoute les juifs au jeu (également jouables)
Conseils de démarrage (ne pas hésiter à parcourir le premier fil:http://forum.canardpc.com/threads/32...mine-!/page338)
Les conseils d'Ash_Crow
Liens utiles :
* Guide PDF pour bien débuter à Crusader Kings II : http://forum.paradoxplaza.com/forum/...-and-Novapaddy (Traduction française sur un forum)
* Topic des mods CK2
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FAQ débutants
Je viens d'acheter le jeu, je commence par quoi ?
Le didacticiel !
Quel souverain choisir pour débuter en douceur ?
Une suggestion assez commune est de commencer avec un comte ou un duc en Irlande (NB: en 1066, pas en 867 !), et de tenter de devenir roi de l'île, ce qui permet de découvrir le jeu avec un objectif précis, assez rapide à atteindre et dans un coin à l'écart des gros blobs et des zones de friction avec les païens et les musulmans.
Okay, maintenant j'ai lancé la partie... Je fais quoi après ?
Citation Envoyé par Nacodaco Voir le message
Alors, en vrac, et sujet à discussion parce que je débute encore :
- Marier ton perso : Est-ce que ton personnage est marié ? Si oui, tu dois espérer que tu puisses en tirer un quelconque héritage. Avec des comtes pourris (et même certains personnages puissants), y a de grande chance que tu sois marié de base à des femmes d'origines modeste. Tu ne pourras probablement pas y faire grand chose au début, le mieux est de comploter contre elle (dans les ambitions) ou de l'assassiner directement, mais avec un petit comté tu n'auras pas assez de sous et il y a d'autre priorité. Enfin si ton personnage n'est pas marié, cela doit être une priorité (que tu es un héritier ou non). Qui choisir ? Voila comment je choisis personnellement : héritage possible (si tu as ton héritier avec cette femme, ce dernier héritera de ses terres en plus des tiennes, de quoi agrandir facilement ton royaume), alliance (au moment de choisir la mariée, il y a un drapeau bleu si le mariage est porteur d'une alliance. Attention, les IA ne viendront pas t'aider souvent. N'espère pas t'allier de cette façon à un puissant voisin qui t'aidera dans chacune de tes guerres...) et aussi traits (il y a apparemment un système de génétique dans le jeu, évite donc les folles pour le bien de ton royaume, et évite les déprimés ou stressés, elles risquent de claquer avant de te faire un gosse...)
- Marier ton héritier : Le mariage de ton héritier a une importance capitale. Si tu ne choisis pas pour lui, il risque apparemment au bout d'un moment (j'ai jamais essayé personnellement) de se marier avec une femme de commun, c'est une grosse perte potentielle (et un assassinat de plus à faire, avec tout les risques que ça comporte). Pour le choix de la marié, c'est pareil que pour ton souverain (priorité sur l'héritage), essaye de trouver une femme avec un bon gros royaume, ainsi quand tu joueras ton petit-fils tu héritera de ton royaume (qui aura hérité du royaume de ta grand-mère) et du royaume de ta mère ! Attention : tu n'est pas non plus pressé, ton fils ne peux pas se marier avec ses 16 ans, inutile de le fiancé dès sa naissance. Tu peux donc guetter régulièrement et voir s'il y a un royaume intéressant à récupérer (et à ce moment les fiançailles permettent de sécuriser le truc, aucune IA n'a jamais brisé de fiançailles avec moi). Et encore attention ! Dès des 16 ans, un message te préviendra que ton fils peux se marier, envoie dès que possible l'offre, car parfois, les enfoirés d'en face (la nation de l'épouse) te feront une offre en rajoutant une clause "matrilinéaire" (en gros les gosses prendront le nom de la mère, c'est pas bon pour toi), si tu lis le message vite fait ça peut faire mal
Dernier point : si ton hériter est une héritière, optes obligatoirement pour un mariage matrilinéaire.
- Marier tes autres enfants : Pour tes autres enfants, l'objectif des mariages n'est plus tout à fait le même. Il est en effet plus dur d'hériter de terre grâce au mariage de non-héritier.
J'explique : Imaginons que tu sois duc (la hiérarchie c'est roi > duc > comte), tu maries ton second fils A à une duchesse B en espérant récupérer tout. Mais pas du tout : le fils C (fils de A ) héritera du duché de la mère mais sera toujours un rival. Et si le fils C en question à un comté chez toi (et est donc ton vassal), tu perdras même ton comté quand il héritera (il rejoindra le duché dont vient d'hériter le fils) !!
Maintenant, imaginons la même situation, sauf que l'épouse est un comtesse et non une duchesse. Dans cette situation encore, tu pourras récupérer un territoire, mais dans certaines conditions ! Si le fils C hérite tout d'abord du comté étranger, quand il héritera ensuite de ton comté, ton comté partira à l'étranger ! Après, s'il hérite au contraire de ton comté en premier, c'est l'autre qui rejoindra ton royaume.
Tout dépend donc de qui meurt en premier : son père ou sa mère ! A moins de s'en remettre à la chance, il faudra avoir recours à l'assassinant, c'est donc un poil risqué...
Autre problème : si ton second fils (A) se marie avant de devenir ton vassal, il partira à l'étranger et tu ne pourra plus lui donner de terres. Il faut donc en faire ton vassal avant ! Sauf que s'il devient ton vassal, tu ne peux plus arranger ses mariages ! La technique est donc de le fiancé et d'en faire ton vassal. Après, plus qu'a espérer qu'il se mariera correctement à l'épouse qu'on lui a refourgué.
Bref, tout ça pour dire que pour les autre fils, l'héritage n'est pas toujours une priorité pour moi tellement la méthode est compliquée (et nécessite trop d'assassinats). L'alliance devient donc l'objectif : marie tes enfants à des membres de pays proche (je tri par rang perso) et de ton niveau, si tu es duc, essaye de trouver des alliés dans ton pays, il t'aide assez souvent et leur aide sera doublée si tu dois un jours prendre ton indépendance (leurs armées serviront ta cause et non celle du pays contre lequel tu te révoltes !). Je laisse personnellement les traits de côté pour eux (évite quand même toujours les stressés, déprimés et autre fous).
Dernier point : inutile de chercher absolument à marier tes filles matrilinéairement (sauf héritière bien sûr).
- Éduquer tes enfants : Tes enfants entre 6 et 16 ans ont-ils un tuteur ?
Si oui, et si le tuteur de l'enfant n'est pas un de tes vassaux, tu pourras choisir quelqu'un d'autre si tu trouves plus adaptés. Si le tuteur est un vassal, fais attention : lui retirer un enfant te donnera une belle pénalité (la fenêtre te dit -15, mais en réalité, c'est parfois -35, puisqu'il faut compter la pénalité plus la disparition du bonus +20 'pupille confié').
Si non, il faut un tuteur. En gros il sert à donner des traits et à grossir les caractéristiques de tes enfants. A qui confier tes enfants ? Personnellement, actuellement, j'essaye d'éduquer moi-même mon héritier. En effet, si c'est l'IA qui éduque l'enfant, ce dernier ce retrouvera parfois avec des traits pourris. Si tu l'éduque toi-même, il est très facile de cumuler les traits donnant des bonus de relations avec tes vassaux (sociable gentil, etc). Ces bonus pourront sauvé ton royaume lors d'un succession !
Mais une des grosses forces de ce système, c'est le bonus de relation : confier un de tes enfants à une personne te donnera un bonus de +20 avec ce dernier. Pour tes enfants autre que l'héritier (et dont les traits sont donc moins important), tu peux les confier à des vassaux qui ne t'aiment pas pour augmenter gratuitement tes relations avec eux. Si tout tes vassaux t'aiment, ben éduque toi-même les enfants (il y a une limite de 2 à la fois je crois ?), ça leur évitera des traits comme 'ambitieux' qui seront des plais si tes gosses doivent devenir un jour tes vassaux.
- Organiser ton conseil : Tout les postes sont-ils occupés ? Les conseilles sont-ils compétents ?
Si un poste est libre, il faut immédiatement nommer quelqu'un. Le choix est assez simple à faire : chaque poste correspond à une caractéristique. Il suffit souvent de choisir la personne la plus compétente dans la liste. Si plusieurs ont le même niveau, privilégies les vassaux important qui t'aiment le moins : donner un poste à quelqu'un te donner un bonus de relation avec lui. C'est une autre manière d'augmenter gratuitement tes relations.
Attention : si tu donnes un poste à quelqu'un qui n'est pas le plus fort dans la caractéristique associée, "parce que j'ai besoin de bonne relation avec ce vassal précisément", c'est possible que les personnes plus douées viennent te faire chier un jour en réclamant le poste, et là il te faudra faire un choix (et un des deux t'aimera forcément moins...). Quand c'est un courtisan à la con, pas de problème, mais si c’est une autre vassal, c'est plus chiant !
Il se peut ensuite que des conseillers soit tout pourris ! Si c'est des courtisans, tu peux les dégager sans soucis, pour les vassaux, c'est plus chiant, à toi de voir si tu peux encaisser la pénalité de relation dû au renvoi du conseil (et la encore, tu as non seulement un -20, mais aussi la perte du bonus relation dû au fait qu'il était membre du conseil, soit au final une perte d'environ 40 points de relations). Et avant de les virer, vérifie que tu as mieux en stock !
Quand au niveau de compétences, je pense que viser le 18 minimum partout est un objectif correct (qui te sera quasi-impossible à atteindre avec un petit comté).
Si tu n'as personne de compétent, tu peux aussi inviter des étranger à ta cour (tu as un onglet personnage en haut pour trier par compétence). Après, tout dépendra de ton royaume...
Tes conseillers doivent, sauf cas exceptionnel, toujours être en mission.
- Vérifier tes vassaux : Est-ce qu'ils t'aiment bien ? Est-ce que les évêques versent les impôts à toi ou au Pape ?
Si les vassaux ne t'aiment pas, ils peuvent se révolter. Alors, parfois, la révolte peut avoir du bon, mais là on va dire que l'objectif est d'avoir des vassaux qui t'aiment le plus possible.
Dans mes premières parties, je n'hésitais pas à donner dès le début des cadeaux aux vassaux les plus chiants. Je pense que c'est une mauvaise idée maintenant. Tout dépend du pays/duché/comté choisis, mais souvent, au début, les vassaux t'aimeront moyennement. Le mieux est je pense d'essayer de les ramener à 0. Après, avec le temps, la relation devrait augmenter (et tu peux toujours t'arranger avec les tuteurs et le conseil), et si t'as réussis à refiler de bon traits à ton héritier, ça devrait être plus facile ensuite (le premier perso a en général des traits très moyens).
Après il y aura toujours des vassaux chiant (le trait 'ambitieux' est un cauchemar : -50 cash), si ce n'est qu'un maire, c'est pas trop grave à la limite, si c'est un lord, l'assassinant peut parfois revenir moins cher (ou s'il est vieux, tout simplement attendre un peu).
Pour les évêques, ils ne donnent or et troupes que s'ils t'aiment plus que le Pape. Ca peut être intéressant parfois (surtout si une place de chapelain suffit), leur faire un cadeau peut aussi être rentable, mais il ne faut pas exagérer. Si l'évêque est vieux, ça risque de coûter plus cher en cadeau que ce qu'il pourra donner en impôts, et ce n'est pas dit que son successeurs t'aimera autant (selon la loi, tu peux peut-être nommer toi-même les successeurs, trouve des types qui t'aime bien).
Ca c'est tout le début, j'ai un peu la flemme d'écrire les possibilités :
- Vérifier ta cour : Beaucoup moins important que les vassaux, et pas forcément à vérifier dès le début. En fait, c’est à eux que tu vas parfois devoir refiler tes terres (ou les nommer successeurs d'un évêque). S'il y en a qui veulent se marier (tu vois ça sur leur fiche de personnage), tu peux leur arranger un mariage, ça te fera un bonus de relations gratos (peu importe la mariée...)
- Changer les lois : L'héritage de type Gavelking est une horreur. Passer en monarchie élective (ou en primogéniture, jamais essayé ?) est une bonne chose. Mes vassaux m'ont toujours suivi dans mes choix (il y a toujours 1 ou 2 foufous qui votent pour quelqu'un d'autre de temps en temps mais rien de gênant), à part en tout début de règne mais ça s'arrange avec le temps, en même temps que les relations.
Il est aussi intéressant d'augmenter le plus possible les paliers des lois d'impôts et de troupes. Vérifie quand même que tes relations avec te vassaux te le permettent (et n'oublie pas que les pénalités du au loi resteront pour ton héritier, alors que les pénalités pour les assassinats par exemple disparaissent).
- Construire des bâtiments : Pas au début puisque tu n'auras probablement pas assez d'argent (et il y aura plus important comme dépense), mais une fois un bon revenu mensuel assuré, il est intéressant de développer certains bâtiments dans tes comtés perso (ceux que tu contrôles directement), notamment ceux augmentant tes revenus fiscaux.
- Choisir une ambition : Il est important de choisir une ambition, les bonus étant relativement intéressant. Attention toutefois à réfléchir avant de prendre une ambition "par défaut parce qu'il n'y a rien d'intéressant". Il vaut mieux parfois ne pas avoir d'ambition pendant un petit temps et de profiter d'un évènement pour choisir une ambition qui va se réaliser très vite. Par exemple : femme enceinte pour la 5ème fois = ambition avoir beaucoup d'enfants, dans le mod GOT : une guerre mondiale se déclenche = ambition être indépendant. Bref, être opportuniste
Il y a également les complots, mais c'est pas important d'en parler là, c'est vraiment ponctuel.
- Effectuer des décisions : Hors décisions temporaires (pour les complots par exemple), il n'y a vraiment pas grand chose... Le banquet peut donner des bonus de relations intéressant avec tout les vassaux (mais parfois quelques mauvaises surprises) mais coûte cher (je suis pas convaincu qu'il vaille le coup niveau dépense/résultat). La partie de chasse est intéressant quand ton perso est vieux et que ton héritier est prêt : tu gagnes des bonus intéressant et tu perd rien si tu meurs
- Étendre ton territoire : La finalité bien sûr, et peut-être le point où il y aurait le plus de choses à dire. L'important, ça doit être les revendications ! Il t'en faudra obligatoirement pour déclarer des guerres et je te conseil de te renseigner sur les différentes façons d'en avoir.
Voilà c'est tout en vrac et des personnes plus compétentes trouveront surement à redire sur pas mal de trucs, mais c'est déjà ça.
En fait je me rend compte qu'il serait vraiment intéressant de faire un Kwiki (ça s'y prête parfaitement) sur "comment débuter à CK2". Un truc simple et beaucoup plus clair que ce que j'ai fais, qui ne s'attarde pas forcément sur toutes les fonctionnalités du jeu...
J'ai été très déçu par le fameux guide en anglais. Certes c'est beau, c'est bourré d'infos, le type qui l'a fait est sûrement mille fois meilleurs que moi, mais pour les parties que j'ai en lu, j'ai l'impression que le (les?) gars hésitait tout au long entre faire un "manuel" ultra-complet et un condensé de trucs utiles. On retrouve des informations capitales noyées entre des lignes et des lignes "d'infos" qu'on sait déjà, mais surtout qu'on sait depuis la seconde ou on a lancé le jeu... Y a vraiment des trucs ou je vois pas l'utilité d'expliquer... J'ai eu l'impression que le guide s'adresse à un genre de personne qui ne jouera jamais à ce type de jeu.
NOTE: la plupart des guides de démarrage ont été rédigés peu après la sortie du jeu. Beaucoup de mécanismes ayant été modifiés au fil des patches, ils sont parfois obsolète. N'oubliez pas que le meilleur moyen d'apprendre, c'est de se lancer.
Duché, comté, kézaco?
Le jeu gère cinq niveaux de titres dans trois catégories: nobles, bourgeois et clergé. On trouve donc:
- les baronnies/villes/temples: le plus bas niveau, on en trouve plusieurs par province et ils ne sont pas jouables.
- les comtés/grandes cités/évêchés: l'unité représentant la province et comprenant au moins un emplacement de niveau baronnie. C'est le plus bas niveau jouable. Un comte peut construire des emplacements supplémentaires dans son comté.
- les duchés/républiques/archevêchés: des unités comprenant au moins deux comtés. Je recommande de commencer par ce niveau pour expérimenter dans le jeu.
- les royaumes: comprennent au moins deux duchés.
- les empires: comprennent au moins deux royaumes.
A noter:
- il existe des titres "titulaires" auxquels ne correspond aucun territoire. Ce sont pour la plupart des titres religieux (patriarche de Constantinople) ou tribaux (Khazars, etc.).
- pour créer un duché, vous devez posséder 51% de son territoire de jure. Pour créer un royaume, vous devez posséder 51 % de son territoire de jure ET deux titres ducaux. Pour créer un empire, vous devez posséder 80% de son territoire de jure ET deux titres royaux.
- certains titres royaux/impériaux exigent des conditions particulières en matière de culture et/ou religion pour être créés: par exemple, vous devez être chrétien pour créer le Saint-Empire. Vérifiez avant de vous lancer dans une conquête non exploitable.
Les successions
Les successions sont au coeur du jeu puisque l'absence de successeur de votre dynastie entraîne le game-over. On trouve de nombreuses variantes dont:
- le partage salique (gavelkind): les titres sont partagés entre les enfants du titulaire, donc cela conduit à l'éclatement du domaine. Attention, si vous possédez par exemple deux duchés, les deux seront séparés à la mort de votre personnage. C'est le mode par défaut chez dans pas mal de royaumes.
- la primogéniture: tous les titres du titulaire reviennent à son aîné qui a intérêt à surveiller la famille...
- la séniorité: le plus vieux membre vivant de la dynastie hérite, ce qui a l'avantage d'assurer quasiment un héritier à chaque fois, mais d'un âge avancé.
- l'électif: les nobles du royaume votent pour le successeur au roi. Idéal pour filer votre titre à votre cadet génial plutôt qu'à son aîné débile.