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  1. #121
    C'est moi, ou le compteur de $ n'augmente plus très vite ces derniers jours?

  2. #122
    Bon euh, hum... salut à tous !

    Je passais par là et comme j'ai quelques connaissances en programmation et m'intéresse à celle des jeux depuis un moment, je me suis dis que je pouvais peut-être apporter mes lumières au sujet de ce qui est écrit dans ce reply:

    http://forum.canardpc.com/threads/76...=1#post6544903

    Apparemment il parle d'appels individuels de méthode/fonction qui permet l'affichage des "primitives" pour ce que je pense être les "primitive shapes" en occurrence des triangles qui composent les "meshes" qui sont ni plus ni moins que les formes géométiques des modèles des joueurs composés eux-même d'autres modèles (les différentes parties de l'équipement visibles qui sont des "formes géométriques", bottes, gants, etc.) rattachées à un squelette qui est l'armature lui-même composé d'os. Chaque modèle est attaché à un os et le suit durant l'animation.
    D'après ce que j'en déduis, ces appels étaient bien trop fréquents, suivi à chaque fois par une mise à jour de positions des os, surement beaucoup d'appels redondant et donc inutiles.

    Ce qu'il explique dans Phase Two c'est qu'il va travailler à réduire ces appels de méthode/fonction en utilisant un système qu'il avait développé pour WAR en l'étendant aux modèles des personnages, en utilisant un tampon qui contiendra les données des modèles. Ils devront être traités en une passe quitte a traiter des modèles identiques comme des modèles uniques (puisque ce ne sont pas les même personnages et qu'ils ne seront vraisemblablement pas dans la même position ni au même endroit, la démarche est logique)

    Dans la Phase Three il explique qu'il va chercher à soulager le CPU en utilisant un "compute shader" (les shaders sont des sortes de scripts qui sont utilisés par le GPU) ce qui permettra de gagner du temps machine. Lorsque la boucle de rendu (côté client) traite les affichages des personnages à l'écran, elle utilise les données reçues par le serveur, mais entre chaque paquet de données il s'écoule un certain laps de temps et durant ce laps de temps là le moteur de rendu affiche ce qu'on appelle une "prédiction" en se basant sur certains paramètres définis, c'est une charge pour le CPU qui s'occupe aussi, bien évidement du réseau.

    Tout ceci concerne le "client side coding"

    Ensuite il parle du "server side coding", que ce n'est pas sa spécialité lui était plutôt "client side" mais que si il a à s'en charger, il va :

    1. Utiliser le Multithreading pour gérer en parallèle dans la boucle principale le traitement des données des différents joueurs de manière asynchrone (donc de manière indépendante, évitant ainsi toute priorité des uns par rapport aux autres, "comme ça arrive" en quelque sorte)

    2. Mettre au point/Utiliser un système de répartition dans l'espace qui permettra de savoir où se trouve quoi/qui, et de déterminer qui fait subir ou qui subit tel ou tel effet. Il parle de quadtree, que je connais, qui subdivise les zones en "quad", des cellules cubiques dans lesquelles il est facile pour le moteur de dire qui se trouve dedans ou pas et ceci rapidement, idéal pour un MMO. Après ça dépend de la "résolution", c'est à dire combien de cube y a-t-il dans un cercle par exemple lorsqu'on parle d'une AOE. Il va falloir qu'ils trouvent un compromis précision/rapidité, un système qui permettra d'obtenir rapidement une liste de personnages qui se trouve le plus prêt d'une zone d'effet.

    3. Il parle du problème de l'affluence des personnages une fois arrivés à haut niveau, dans certaines zones, et de la possibilité de partager le traitement sur une seconde machine pour éviter la surcharge.

    Bon, ce n'est pas une traduction littérale vous avez remarqué, que je pense vous êtes capable de faire, mais plutôt une sorte d'explication du shmilblick et encore je ne suis pas rentré trop dans les détails.
    Il faut des années pour être à l'aise dans la programmation de jeux vidéo et pour comprendre tous les tenants et aboutissants de l'affaire. C'est surement pour cela que les vieux de la vieille dans ce domaine sont des valeurs inestimables.

    Ah et en ce qui concerne la physique : Un moteur physique est extrêmement gourmand et généralement peut utilisé dans les MMO à part pour tout ce qui est "statique" cad l'environnement, les architectures, tout ce qui peut être enveloppé avec des formes simples (carré/rectangle pour les bâtiments, cylindres basiques pour les arbres etc.) qui sont ce que l'on nomme les "bounding boxes". Maintenant, vu que la puissance des pc a quand même pas mal augmenté ces dernières années, peut-être qu'on peut envisager de l'utiliser pour des objets dynamiques comme les personnages voir même les projectiles en optimisant les bounding boxes (un cylindre de type "gélule" pour les personnages, sphère avec peu de triangle pour une boule de feu par exemple). Là aussi il y a quantités d'astuces pour économiser du temps machine, que ces gens doivent connaitre ou vont mettre au point, peut-être...

    J'espère que ça aura été utile à certain...

  3. #123
    Citation Envoyé par Xyllo Voir le message
    C'est moi, ou le compteur de $ n'augmente plus très vite ces derniers jours?
    Les statistiques (http://www.kicktraq.com/projects/138...d/#chart-daily) parlent d'elles même... espérons que la panique des derniers jours fasse sont effet, et qu'on ai au moins la premier stretch avec les archers !

  4. #124
    Citation Envoyé par Daemio Voir le message
    Bon euh, hum...
    Merci pour les explication .


    C'est moi, ou le compteur de $ n'augmente plus très vite ces derniers jours?
    Y a des gros creux , mais c est assez commun au campagne KS .
    Il y a Pique au début et un gros a la fin .

    Ex:






    A la différence pret est que Camelot Unchained demande beaucoup plus que ces jeux .

    On peut supposé que Mar Jacob a tenu compte de cette courbe et a garder les meilleurs annonce/info pour la derniere semaine afin de booster encore plus les don ( enfin j espere )
    Anál nathrach, orth' bhais's bethad, do chel denmha
    Flickr Steam Flickr2

  5. #125
    Citation Envoyé par Durack Voir le message
    On peut supposé que Mar Jacob a tenu compte de cette courbe et a garder les meilleurs annonce/info pour la derniere semaine afin de booster encore plus les don ( enfin j espere )
    Oui ça se voit dans beaucoup de projets KS, je me fait pas trop de soucis pour le financement du projet, mais plutôt pour les strech goals. Oui ! Je le veux mon rang... ma classe d'archer

  6. #126
    On l'aura peut etre pas a la sortie , mais comme Il vise le long terme ca sera des choses agrémenté au fur et a mesure je pense
    Anál nathrach, orth' bhais's bethad, do chel denmha
    Flickr Steam Flickr2

  7. #127
    Apparemment il y a eu un livestream hier avec quelques nouvelles démos de vidéos du moteur.
    Un résumé a été fait sur la page officielle facebook française du jeu :

    Voici donc le bref résumé des vidéos d'hier soir d'Andrew.
    Vous retrouverez ensuite les réponses aux questions les plus pertinentes posées sur le t'chat lors du Livestream.

    Tout le monde souhaitait voir des effets /des particules sur les démos.
    Sur les 3 derniers jours, le systèmea été mis en place par Andrew.

    Sur la démo, vous pouvez voir 500 personnages, chaque source ayant son propre effet.

    Performances : 200FPS de moyenne sur un mac 2011(avec GPU mobile).

    Le système concentre en fait tous les appels de rendu de particules en un point du moteur pour ensuite le répartir sur la charge CPU et GPU, ce qui permet de tout gérer de manière unifiée et le faire bien fonctionner, toujours dans le but d’avoir les meilleures performances possible avec beaucoup de joueurs.

    Le rendu un peu cartoon des particules car vient du fait que ce sont des éléments du jeu March On Oz, cela sera différent au final.

    Réponses aux questions :

    • La latence est liée à la connexion, et non pas au rendu du moteur.
    • Le moteur utilisera l’hyperthreading– augmentation des performances par le partage entre tous les processeurs logiques.
    • Le but principal est le PC. Tout est basé sur DirectX 11 – actuellement. Permet un meilleur rendu général, et optimiser la distribution sur CPU/GPU
    • Un client Mac peut être un stretch goal.
    • Client 32Bits minimum
    • Impossible de garantir qu’il n’y aura pas de chargements en changement de zones
    • Programmé en C++
    • La partie réseau est en cours de développement (la démo sera faite sur le temps restant du KS)
    • Le système de collision sera bien étudié (avec les objets et la physique), mais la collision entre joueurs sera vue plus tard, plus une question de gameplay que de gamedesign –la démo ne consomme pas trop de ressources donc il reste de la « place » pour le faire techniquement – à voir aussi avec la technologie serveur
    • Le moteur supportera les changements dynamiques de l’environnement – ainsi que la météo, le cycle jour/nuit etc.
    • Les personnages seront rendus entre 1000 et 12.000 triangles en fonction de la distance – ce ne sont pas des sprites
    • L’UI HTML sera limitée –aucune manipulation du monde en dehors du client du jeu pour des questions de sécurité
    • Le moteur de WARhammer était basé sur des éléments déjà fait, et donc ont grandement limité le développement du moteur, ce qui n’arrivera pas ici.
    • Il y aura beaucoup d’interactions avec les éléments du monde – beaucoup de dynamisme – destruction de structures etc
    • Lumières, shaders et ombres seront ajoutés, mais, comme pour tout, basé sur les performances globales
    • La majorité des mouvements seront géré par le serveur et non par le client pour éviter le speedhack par exemple
    • Le jeu sera basé sur les joueurs, que ce soit les combats, l’artisanat, l’économie
    • Optimisation maximale pour tous les types de processeurs (Intel/AMD)
    • Le culling ne sera pas un problème (même si le client ne recevra pas d’infos de personnages se situant à 10km… logiquement)
    • Support du Crossfire / SLI
    • L’architecture serveur sera basée, encore une fois, sur le gameplay et les performances
    • Les models de la démos ont chargés sur une même base, mais sont tous uniques
    • Vous verrez qui vous a tué, pour pouvoir justement vite repartir au combat et vous venger – une sorte de mod spectateur (limité pour éviter l’espionnage)
    • Il y aura des tests de model de St’rm sur les prochaines démos
    • Le serveur sera distribué sur plusieurs machines : vous ne verrez qu’un serveur, mais toutsera distribué sur plusieurs machines pour optimiser les performances
    • Le code-serveur sera presque entièrement en C-Sharp, le C++ pouvant causer des bugs (exemple su rWARhammer), qui n’existeraient même pas en C-Sharp ou Java
    • Utilisation de l’API DX11 mais développement fait pour que les features soient supportées par DX10
    • Support de la 3D (pour les écrans 3D)
    • Le jeu ne cherche pas à entrer en compétition avec les MMORPGs AAA, il est fait pour une niche de joueurs.
    Partie 1 du livestream


    Partie 2

  8. #128
    Du MineCraft dans mon Daoc


    http://www.kickstarter.com/projects/...d/posts/459705


    vraiment excellent ce mélange de genre !

    Daoc/SwG/UO/Minecraft
    Anál nathrach, orth' bhais's bethad, do chel denmha
    Flickr Steam Flickr2

  9. #129
    Plus qu'une semaine et 600 000$ à collecter.

  10. #130
    Ya une p'tite odeur de sapin dans l'air, mais j'ai toujours envie d'y croire

  11. #131
    Pour ceux qui ne suivraient pas activement le Kickstarter de Camelot Unchained, après nous avoir fait longtemps attendre avec des updates plutôt vagues, l'équipe de City State Entertainment nous a donné deux updates un peu plus alléchantes. Enfin, à vous d'en juger :
    • Update #26 : une démo du système de building qui permettra de créer des maisons/forts/tours/bunker/bar à putes partout dans le jeu. (vidéo ici)

    • Update #27 : Mark Jacobs nous parle du monde de Camelot Unchained. Si la toile de fond utilise bel et bien les légendes arthuriennes, viking et celtes, l'histoire est assez originale...



      Transcription / traduction / propagande


    Les autres updates de cette semaine devraient être consacrées à la partie RvR (et espérons le combat) et très probablement une update concernant le système de stealth.

    Alors pour ceux qui sont intéressés et qui n'ont pas encore pledge, faut y aller là !

    Citation Envoyé par noors Voir le message
    Ya une p'tite odeur de sapin dans l'air, mais j'ai toujours envie d'y croire
    Ca a senti le sapin toute la semaine, tout le monde se bouffait les doigts parmi les fans de DAoC pledgers. Il semblerai que ça reparte gentiment depuis hier.
    Dernière modification par Roumain ; 25/04/2013 à 16h34.

  12. #132
    On verra bien ce qu'il en sera le 2 mai , ca va etre tendu pour eux !

    Un article " global " sur eurogamer

    http://www.eurogamer.net/articles/20...kickstart-mmos
    Anál nathrach, orth' bhais's bethad, do chel denmha
    Flickr Steam Flickr2

  13. #133

  14. #134
    Espérons que le projet ne soit pas financé. Marre du bullshit made in Mark Jacobs.

  15. #135
    Quand je vois le bullshit made in les autres, j'espère que le projet sera financé.

    Moi aussi je peut être constructif.


  16. #136
    Citation Envoyé par Sygil Voir le message
    Espérons que le projet ne soit pas financé. Marre du bullshit made in Mark Jacobs.
    Ah... déçu par WAR ou déçu par la vente de Mythic Ent. ?



    Plus sérieusement, et pour ceux que ça intéresse (donc pas ceux qui souhaite ardemment une mort lente et douloureuse au projet Camelot Unchained), ce soir il y avait une démo en live où jusqu'à 120 joueurs se sont affrontés. Le système de combat est assez sommaire, c'est normal, c'est plus du test de montée en charge de serveur et du test de perf réseau qu'autre chose. Les retours de joueurs ayant participé sont carrément positifs, même s'il reste encore des optimisations possibles notamment niveau échanges réseau entre les clients et le serveur.

    Passer de presque rien à ça en un peu plus de 3 semaines c'est déjà du bon boulot...

    La vidéo du steaming côté City State Entertainment : http://www.twitch.tv/citystategames/b/396102196

    Un screen fait par l'un des joueurs, plutôt encourageant pour un début :

    test3.jpg
    Dernière modification par Roumain ; 27/04/2013 à 02h38.

  17. #137
    J'ai misé sur le projet, les idées me plaisent. ( ceci n'est pas un up de topic caché quoique ! )

    edit : Une video récapitulative :
    Dernière modification par harleik ; 30/04/2013 à 12h04. Motif: ajout lien video

  18. #138
    C'est la bien la première fois que je suis content de voir qu'un projet Kickstarter va merder.

  19. #139
    Attend, c'est pas encore fait...

    Pourquoi souhaites-tu ça ? Je veux dire, qu'est-ce qui fait que tu veux voir cet echec ?

    nota : je suis pas forcément hyper emballé par ce projet non-plus, et je ne l'ai pas backé, perso. De là à vouloir le voir se planter...

  20. #140
    Plus que 9% ! Encore 24 heures, ça va passer j'vous l'dit !

    ---------- Post added at 18h00 ---------- Previous post was at 16h58 ----------

    24h restantes ! The final countdown est lancé !



  21. #141
    Bon, j'ai rejoint les rangs des "backers".

    Je n'ai jamais joué à DAOC, et je ne suis pas spécialement attiré à la base par les jeux spécifiquement orientés RvR. En fait je ne suis même pas certain d'y jouer au final, en tous cas pas de façon assidue.

    Mais ce projet a l'immense mérite d'être plus proche du MMO que j'aimerais voir que n'importe lequel des MMO sortis ces dernières années. Alors, j'espère franchement que ce Kickstarter attendra ses objectifs, qu'on finisse par avoir autre chose que des émules de WOW qui m'ont toujours laissé strictement indifférents. Et il y a des choix clairement courageux de la part d'un développeur (pas de pve, pas d'instances, volonté affirmée de cibler un marché de niche) qui méritent d'être soutenus.

  22. #142
    Petit up pour signaler que c'est fait. Le projet à atteint les 2 Millions.
    Code ami switch: 7069-8189-9978

  23. #143

  24. #144

  25. #145
    Bonne nouvelle de la journée ^^ (m'en fallait au moins une X( )

  26. #146
    Woohoo, we did it ... finalement c'était pas si short que ça !

    Bon du coup je me retrouve avec un abonnement à vie à 1$ et une liste des goodies IG longue comme le bras...

    Sinon on a passé les 2.100.000$ du coup on a le stretch goal + 3 races et + 3 classes (archers/scout )

    Dernière modification par Roumain ; 02/05/2013 à 08h37.

  27. #147

  28. #148
    Citation Envoyé par Nyuu Voir le message
    C'est la bien la première fois que je suis content de voir qu'un projet Kickstarter va merder.
    Tu disais?

  29. #149
    Le lien vers la vidéo du systeme de housing postée plus haut marche pas.

    Sinon je suis passé hier soir sur le livestream de CSE où les devs célèbrent, les mecs s'envoyaient du Macallan en direct et passaient du Metallica (hystérie des ex-midgardiens sur le stream) c'était rigolo.
    Citation Envoyé par TheProjectHate Voir le message
    Merci de RELIRE Phenixy.

  30. #150
    Bon vu que c'est passé moi aussi j'ai backé, je veux être dans l'histoire moi

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