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Sondage: En solo, vous jouez en tour-par-tour, ou en simultané ?

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Affichage des résultats 121 à 150 sur 1332
  1. #121
    Si ça profite à un meilleur équilibrage, je ferme les yeux

  2. #122
    En fait c'est ce que l'on voit sur la dernière vidéo de gameplay montrée par Durack : le dragon se déplace en volant puis il reste connement à terre au milieu des ennemis à se faire dessouder alors qu'il devrait planer au dessus du champ de bataille, décrire de larges cercles d'un air menaçant, en rase-motte, à se demander sur lequel de ces minables fantassins terrorisés il va fondre, tel l'implacable colère de dieu...

    S'ils maintiennent cette façon de faire, cela va rudement changer les habitudes de jeu...

  3. #123
    À la HoMM donc, un bonus de mobilité mais pas grand chose d'autre.

  4. #124
    La vidéo donne vraiment envie...
    J'ai hâte de pouvoir jouer à ce nouvel opus. J'espère qu'on ne sera pas trop déçu.
    Je vais me replonger dans les épisodes précédents en attendant.

  5. #125
    J'ai pas trop jouer a AoM mais pour moi les dragons doivent être des grosses bébêtes principalement au sol qui peuvent se déplacer en volant, parceque ce sont des très grosse unité très violentes, et les avoir perpétuellement en l'air serait trop imba.

    Par contre ça n'a pas de sens que des petites unités volantes restent figées au sol entre 2 tours (et se fassent déchiqueter par l'infanterie au passage)
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  6. #126
    /hs Eador
    Pour les impatients, j'ai acheté y'a 2-3 jours un jeu très sympa sur GoG: Eador.
    Le 2 va bientôt sortir et peut-être préco sur GoG pour 20E (le premier est offert dans la préco).
    J'en avais jamais entendu parler, les screens ne me faisaient pas particulièrement saliver mais au final c'est un mix entre MOM, Heroes, AoW et c'est charmant.
    Si besoin de plus d'infos n'hésitez pas à me demander - en fait je me tâte d'ouvrir un sujet pour Eador 2.


    Ca c'est le deux qui sortira le 19 avril:

    Page Gog: http://www.gog.com/gamecard/eador_ma...e_broken_world

  7. #127
    C'est justement cela qui fait que ces unités sont aussi dangereuses et dont il faut absolument s'occuper ! sans cela, ce serait simplement de grosses unités, sans plus...

    Il y a 2 choses dans ce que tu dis :

    1) toutes les unités du jeu appartiennent à l'une de ces deux catégories :
    - celles qui peuvent attaquer les ennemis volants
    - celles qui ne le peuvent pas

    Et celles qui peuvent sont tout de même nombreuses !
    De plus, dès que le combat se déroule dans ton domaine (périmètre d'une tour ou présence d'un héros) alors le sorcier peut jeter une foultitude de sorts offensifs qui atteignent les ennemis volants (comète, éclair en chaîne, tornade, poing magique...)

    2) il existe de nombreuses possibilités de contraindre un ennemi volant à attérrir

    Alors franchement, je ne trouve simplement pas cela insurmontable... et le retirer, je trouve qu'au contraire cela diminue la richesse stratégique des combats


    PS: il y a déjà un sujet Eador

  8. #128
    Citation Envoyé par Sloul Voir le message
    /hs Eador

    J'en avais jamais entendu parler, les screens ne me faisaient pas particulièrement saliver mais au final c'est un mix entre MOM, Heroes, AoW et c'est charmant.
    On a déjà été corrompu
    http://forum.canardpc.com/threads/70...e-Broken-World
    On trouve même des bouts de propagandes dans le topic elemental, ce qui est cruel.

    C'est justement cela qui fait que ces unités sont aussi dangereuses et dont il faut absolument s'occuper ! sans cela, ce serait simplement de grosses unités, sans plus...
    Voilà, ce qui est important c'est que les unités aient des différences de qualités, pas seulement plus de pv ou d'armure.
    On doit pas passer de grosse bèbête à Très Gross Bebête.

    Je ne connais pas les stats qui seront attribués aux unités, mais si voler sans arrêt pose probleme, on peut faire en sorte que voler coute de l'energie, su stamini ou l'équivalant.

    Ou bien faire comme dans le vieux fantasy général : les unités volantes et terrestres pouvaient occupés une même case, sans forcement livrer combat. C'est peut-être diffcile à introduire dans un jeu 3d qui en plus fonctionne par stack.

  9. #129
    C'est pas la mort, c'est juste dommage d'infantiliser les joueurs et de reduire les possibilite du gameplay de cette facon; et cette histoire "d'exploit" est une mauvaise excuse. Le type qui attaque un dragon sans les unites adaptees merite de perdre, ca me parait pas etre un probleme.

    Vous imaginez dans Warcraft 3 ou Starcraft 2 cette meme excuse? "Pas de gyrocopteres ou de dracoliches, ca vole et le joueur adverse perdra si il n'a pas d'unite pouvant tuer les monstres volant!"

  10. #130
    J'en rajoute une couche, mais les dragons volants marchent bien dans le 2. De toute façon, même sans unités avec attaques à distance, les unités au sol peuvent riposter (sauf quand le dragon crache du feu, mais il a peu de "munitions").

    Sinon, pour Eador, je l'ai acheté en promo sur gog en ayant à peine eu le temps d'y jouer un début de partie, ça a l'air très riche. Les combats ne sont pas très sexy par contre. Et j'ai pas eu le temps d'approfondir la question, mais il me semble qu'il n'y a pas de sauvegarde manuelle, juste une sauvegarde auto (???) ce qui fait qu'on ne pourrait pas revenir en arrière après avoir fait une connerie. Le truc bien hardcore. Un peu trop à mon goût, j'espère que j'ai mal vu...

  11. #131
    Citation Envoyé par Olive Voir le message
    J'en rajoute une couche, mais les dragons volants marchent bien dans le 2. De toute façon, même sans unités avec attaques à distance, les unités au sol peuvent riposter (sauf quand le dragon crache du feu, mais il a peu de "munitions").
    Dans la version non patchée il me semble (ou alors c'est dans AoW 2?), la seule unité volante qui pouvait réellement décimer une armée de créatures corps à corps c'était le dirigeable humain avec ses javelots infinis.
    Mais bon on s'en fout ça a changé depuis. Le truc des munitions limitées, c'est bien, mais le dragon pouvait amocher l'unité terrestre, fuir le champ de bataille, revenir l'emmerder le tour d'après etc... Ce qui était pas terrible niveau gameplay.
    Mais je pense aussi qu'il y avait certainement des façons différentes de régler ce problème que d'imposer la position au sol des unités volantes entre ses tours. Après, peut-être que ça ne sera pas forcément gênant une fois en jeu, et qu'il y aura beaucoup d'autres aspects tactiques à prendre en compte..

  12. #132
    Y'a du feedback dans ce sens déjà sur leur forum où font qu'on ouvre le bal ?
    Le syndrome Elemental ne passera pas !


  13. #133

  14. #134
    J'ai fait ma part. *salut militaire avec une larme au coin des yeux* Sinon, quelqu'un sait quand on pourra préco ou du moins si la possibilité sera donnée pour les pige... enthousiastes ?

  15. #135
    D'un mec sur le forum officiel au sujet du vol interrompu :
    According to the recent interview, they simplified flying in part because AI had difficulty countering it and using it effectively. If you see it from this perspective, your suggestions are not good, they increase complexity. This aspect is dumbed down for the AI.
    Et effectivement, dans une interview...
    Implementing Artificial Intelligence is always the hardest part in a game like this. For every gameplay rule, spell or unit ability we need to determine if the AI would be able to use it effectively. We went back looking at mechanics from the previous games and indentified some bottlenecks like sea combat and flight, which have been changed to help AI, as a consequence it should also be more fair and balance for human players.

  16. #136
    Donc actuellement ils ont une IA débile et ils ajustent les mécanismes a la baisse pour qu'elle arrive a s'en sortir plutôt qu'investir dans l'IA pour la rendre plus efficace et apte a intéresser un joueur en solo ?

  17. #137
    Citation Envoyé par Olive Voir le message
    Sinon, pour Eador, je l'ai acheté en promo sur gog en ayant à peine eu le temps d'y jouer un début de partie, ça a l'air très riche. Les combats ne sont pas très sexy par contre. Et j'ai pas eu le temps d'approfondir la question, mais il me semble qu'il n'y a pas de sauvegarde manuelle, juste une sauvegarde auto (???) ce qui fait qu'on ne pourrait pas revenir en arrière après avoir fait une connerie. Le truc bien hardcore. Un peu trop à mon goût, j'espère que j'ai mal vu...
    A n'importe quel moment du jeu tu peux retouner 1 tour en arrière (non cumulable).

  18. #138
    Citation Envoyé par saroumana Voir le message
    Donc actuellement ils ont une IA débile et ils ajustent les mécanismes a la baisse pour qu'elle arrive a s'en sortir plutôt qu'investir dans l'IA pour la rendre plus efficace et apte a intéresser un joueur en solo ?
    On dirait bien
    Ils pourraient utiliser kickstarter pour embaucher des programmeurs IA dignes de ce nom.
    Genre à tel palier atteint : "functional IA !".

  19. #139
    Citation Envoyé par Sloul Voir le message
    A n'importe quel moment du jeu tu peux retouner 1 tour en arrière (non cumulable).
    Merci.

  20. #140
    Bon ben je dégonfle la hype et j'attends tranquillement, hein...

  21. #141
    Citation Envoyé par Coin-coin le Canapin Voir le message
    On dirait bien
    Ils pourraient utiliser kickstarter pour embaucher des programmeurs IA dignes de ce nom.
    Genre à tel palier atteint : "functional IA !".
    Et ça serait une première, j'ai pas encore vu un palier valorisant l'IA pour un kickstarter. Pourtant c'est pas les : 3 perso supplémentaires / des textures alternative ou un donjon a la con qui manquent.

    L'IA est toujours le dernier soucis d'une boite de dev.... Et pourtant, même certains moddeurs amateurs font un boulot impressionnant en la matière. Y a qu'a voir Sword Coast Stratagems II pour baldur's gate 2 pour se rendre compte qu'on est pas dans la chimère. Une équipe de pro devraient donc pouvoir y arriver, quitte effectivement a embaucher un expert.

  22. #142
    Pioché sur le forum:

    - pas sûr que le jeu soit compatible Windows XP
    - la possibilité des tours simultanés est conservée
    - le domaine aura des impacts étendus, pas uniquement sur le casting de sort (diplomatie, expansion des villes..)
    - le monde souterrain est confirmé mais l'Ombremonde ne sera sans doute pas dans la vanilla... peut-être dans un DLC -cry-
    - la caméra est fixe sur la carte stratégique mais zoomable
    - les indépendants ont leur propre domaine qu'ils vont défendre et tenter d'étendre !
    - l'IA va recruter les monstres des grottes et équivalent
    - sur la carte stratégique, pas plus de 6 unités par troupes (contre 8 actuellement)
    - amélioration du générateur de map aléatoire
    - certains des personnages principaux de l'histoire d'AoW seront présents
    - on parle d'entretien des villes sous forme de nourriture
    - il y aura des lieux spéciaux, notamment pour l'invocation (comme le cercle d'invocation de Master of Magic ?)
    - amélioration des combats maritimes
    - les unités volantes seront sans doute contraintes à l’atterrissage entre chaque tour de jeu :-(
    - l'XP ne se gagnera plus uniquement en assénant le coup de grâce... pas plus de détail pour l'instant
    - réflexions sur les killcam/action cam et sa désactivation
    - affichage du résultat potentiel d'une attaque par mouseover :-(
    - refonte du système de touche et de dégâts pour contrer l'inutilité des faibles unités
    - les nombres de bonhomme représente le niveau de vie d'un stack et n'impacte pas sur ses stats
    - attaque de flanc accorde un avantage
    - bien que la règle des hexagones adjacents soit conservée, les sièges se dérouleront le long d'une unique muraille de défense (comme dans HoMM)
    - embryon de prérequis magique pour certains sorts
    - conservation des alliances/team pour le multi

    Comme vous pouvez le voir :
    Les stack ne fonctionneront pas comme dans MoM mais seront simplement le reflet des points de vie
    Plus que 2 plans : pas d'Ombremonde
    6 unités par troupes
    Affichage de l'efficacité potentielle d'une attaque prévue par simple survol de la cible à la souris, sièges à la HoMM : c'est bon, ils sont mûrs pour les consoles de salon le dimanche après midi

  23. #143
    Citation Envoyé par aggelon Voir le message
    - le monde souterrain est confirmé mais l'Ombremonde ne sera sans doute pas dans la vanilla... peut-être dans un DLC -cry-
    - l'XP ne se gagnera plus uniquement en assénant le coup de grâce... pas plus de détail pour l'instant
    - affichage du résultat potentiel d'une attaque par mouseover :-(
    - refonte du système de touche et de dégâts pour contrer l'inutilité des faibles unités
    - les nombres de bonhomme représente le niveau de vie d'un stack et n'impacte pas sur ses stats
    6 unités par troupes
    Pour l'ombremonde perso je m'en fous un peu. Avoir un plan supplémentaire (souterrain) ça va, c'est cool, mais 2 plans supplémentaires à gérer, j'ai toujours trouvé ça chiant quel que soit le jeu (bon en l'occurence j'ai juste joué à AoW:SM et Metal Conflict je crois).
    Pour l'XP, ça c'est vachement bien, j'ai toujours trouvé ce système à base de coup de grâce très con.
    Pour l'estimation du résultat au mouseover, je pense que je m'en fous. Si les combats sont suffisamment stratégiques, c'est pas une simple fenêtre d'estimation qui va nous dire si oui ou non on doit effectuer une attaque. De plus avec l'expérience, on tendra à savoir quel sera à peu près le résultat) et ça devrait pas trop orienter nos décisions... J'peux être complètement à côté de la plaque mais bon, faudra voir sur place. Et puis ça m'étonnerait pas qu'une option permette d'enlever ça (sinon un mod ).

    C'est dommage que le nombre d'unités sur la map de combat affecte pas ses stats, visuellement ça risque de faire bizarre de voir un bonhomme faire autant ou plus de dommages qu'un "stack" entier.

    Et pour les unités par troupe, je suis pas sûr que ce soit vraiment emmerdant, si y'a toujours des combats avec de multiples armées, et que les unités sont plus intéressantes ou que la stratégie est accentuée.

  24. #144
    Citation Envoyé par Coin-coin le Canapin Voir le message
    Pour l'ombremonde perso je m'en fous un peu. Avoir un plan supplémentaire (souterrain) ça va, c'est cool, mais 2 plans supplémentaires à gérer, j'ai toujours trouvé ça chiant quel que soit le jeu (bon en l'occurence j'ai juste joué à AoW:SM et Metal Conflict je crois).
    Quitte à en enlever un, j'aurais préféré le monde souterrain, car l'ombremonde est SUPERPOSÉ c'est à dire que tu peux y entrer et en sortir où tu veux
    Ca change beaucoup de chose pour la stratégie !
    Faire surgir d'un coup des stacks entiers d'unités, ça n'a pas de prix !!!
    Pour le monde souterrain, tu es contraint de passer par les entrées de grotte, qui sont clairement localisés, et qui sont des bottleneck comme les ponts ou lieux d'embuscades... sauf que les ponts, on peut passer à côté, pas les grottes...

    Citation Envoyé par Coin-coin le Canapin Voir le message
    Pour l'XP, ça c'est vachement bien, j'ai toujours trouvé ce système à base de coup de grâce très con.
    Pareil

    Citation Envoyé par Coin-coin le Canapin Voir le message
    Et pour les unités par troupe, je suis pas sûr que ce soit vraiment emmerdant, si y'a toujours des combats avec de multiples armées, et que les unités sont plus intéressantes ou que la stratégie est accentuée.
    On passerait d'un théâtre/siège/escarmouche de 7x8=56 unités à 7x6=42 unités, soit 25% de moins ... ça fera moins dantesque..

  25. #145
    Citation Envoyé par aggelon Voir le message
    Pioché sur le forum:
    - bien que la règle des hexagones adjacents soit conservée, les sièges se dérouleront le long d'une unique muraille de défense (comme dans HoMM)
    Est-ce à dire qu'il n'y aura plus de combat tactiques impliquant plus de deux armées ? (je vois pas comment on pourrait placer les unités de trois armées sur un champs de bataille avec un mur unqiue, sachant que les armées peuvent appartenir à trois joueurs différents). Si ça se confirme c'est pas cool.

  26. #146
    Six unités par groupe


  27. #147
    Peut-être un champ de bataille avec les 42 unités maxi à répartir de chaque côté d'un mur séparateur : d'un côté les défenseurs, de l'autre les attaquants ?

  28. #148
    - les nombres de bonhomme représente le niveau de vie d'un stack et n'impacte pas sur ses stats
    Ah merde.

  29. #149

    Y'a plus de 6 unités de chaque cotés la quand même
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  30. #150
    Citation Envoyé par Izual Voir le message
    Six unités par groupe
    Non mais il leur prend quoi aux devs de peter nos reves avec des decisions a la con, comme ca?
    Donc actuellement ils ont une IA débile et ils ajustent les mécanismes a la baisse pour qu'elle arrive a s'en sortir plutôt qu'investir dans l'IA pour la rendre plus efficace et apte a intéresser un joueur en solo ?

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