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  1. #1

    La suite du fantastique PlaneScape: Torment (PST) fait parler d'elle depuis plusieurs années déjà, le plus souvent sur base de rumeurs infondées. Mais ce coup-ci, avec Torment: Tides of Numenéra, c'est la bonne ! inXile, la boite de Brian Fargo en charge de Wasteland 2, a acquis les droits nécessaire à la création d'une suite à "Torment", mais sans le "PlaneScape" car les rapaces de Wizard of the Coast sont soi-disant restés sourds à leurs demandes.

    Point d'inquiétude cependant, Fargo nous assure avoir à sa disposition un nouvel univers tout aussi pertinent pour développer les thématiques propres à l'"esprit Torment" : Numenéra.

    Qu'est-ce que donc ? Numenéra est un univers de jeu de rôle papier tout neuf créé par Monte Crook Cook à l'aide d'un KS qui a marché du feu de dieu, l'un des hommes velus derrière PST. Cet univers se veut mature, complexe et riche, tout autant, voir plus, que ne l'est celui de Planescape.

    Au taquet, RPS propose déjà un entretien avec Fargo sur le sujet. Extraits choisis et traduits :

    Un jeu "Torment" requiert de grandes idées et un environnement réellement exotique afin d'explorer les éléments thématiques qui lui sont propre. Colin décrit cela parfaitement lorsqu'il affirme que "les thèmes développés par Torment sont essentiellement métaphysique, allant au cœur de la signification d'être en vie et conscient, et il est plus aisé de poser ces questions dans un environnement particulièrement éloigné du quotidien". Numenéra représente un tel environnement, et sont potentiel pour développer ces idées est énorme. Il n'y aura pas de fées ou de diables, mais des créatures diaboliques originaires de dimensions lointaines et animées de desseins dépassant l'imagination humaine. Il n'y aura pas de dieux, mais des créatures ayant vécu durant des millénaires et capable de créer ou de détruire d'un claquement de doigt, et dotées de capacités développées au long de plusieurs générations d'homme. Il n'y aura pas de plan en tant que tel, mais des passages vers des mondes hostiles et étranges, ainsi que d'anciennes machines à même de catapulter le joueur vers des lieux où les lois ordinaires de la nature ne s'appliquent plus.
    RPS : Étant donné que probablement aucun des plans ni des personnages de PST ne seront dans ce jeu, quels éléments sont propres à un jeu "Torment" selon vous?
    Fargo: On sait que cela n'est pas courant dans l'industrie du jeu vidéo, mais on envisage de faire de "Torment" une franchise thématique qui pourra s'étendre dans différent univers et différentes histoires. On se concentrera sur les éléments mêmes qui ont permis à PST d'être autant apprécié par les joueurs : prendre les codes du RPG à rebrousse-poil ; un univers fantastique et non conventionnel ; des compagnons mémorables ; une exploration thématique profonde de la condition humaine ; une forte réactivité (choix et conséquences) ; une histoire intensément personnelle (plutôt qu'épique).
    RPS : Où en est inXile dans la conception de ce projet, étant donné que vous devez être incroyablement occupé par Wasteland ? Allez vous y travailler en parallèle de W2, ou bien vous y mettre plus tard ?
    Fargo : La conception se trouve dans les premières étapes de préproduction. On a une ligne directrice de base pour l'histoire, des croquis des personnages principaux, et les concepts thématiques identifiés. W2 est en pleine production et on ne veut pas s'en détourner et perdre notre concentration. Cela dit, les écrivains travaillant sur W2 ont pour la plupart terminé leur travail et les concept artists ne sont pas encore requis au stade actuel du développement. Les personnes bossant sur Torment ne travaillent plus sur W2 et je veux qu'elles restent occupées et bénéficier de leurs talents. En général, on débute la mise en place du prochain jeu durant la production du jeu en cours. Cela permet à l'équipe de faire une pause appréciable une fois qu'elle a terminée sur le jeu en cours, pour ensuite y retourner une fois que sont design est complet et peaufiné. Je ne voudrais surtout pas disperser une équipe gagnante.
    Deuxième entretien, chez Nowgamer. Extraits :

    N : Vous avez déjà affirmé employer Numenéra en tant que monde pour le jeu. Si un jeu Torment ne traite pas du Planescape, de quoi traite-t-il ?
    Fargo : Le concept de "Torment" n'est pas spécifique à un monde en particulier. Il s'agit du voyage philosophique d'un personnage à la recherche de sens au sein d'une profonde histoire de réflexion et de réalisation personnelle.
    Il s'agit d'un chemin symbolique à travers l'héritage et le futur d'un personnage. Le monde en arrière plan est un outil précieux pour aider à définir le thème de ce chemin, et Numenéra est le monde approprié pour l'histoire que nous désirons raconter et les questions que l'on veut poser cette fois-ci : "Quelle est l'importance d'une vie ?"
    N : À quel point T:TN sera-t-il semblable - et de quelle façon - à PST ? Comment choisissez-vous les éléments important à implémenter ?
    Fargo : On a bénéficier de plus de dix ans pour absorber les leçons et les expériences des joueurs et des créateurs du jeu, et on pense qu'une partie importante de PST est le voyage philosophique, intellectuel et émotionnel effectué par le Sans Nom et ses compagnons.
    Son histoire est complète, mais les éléments thématique de PST sont éternels. On ambitionne de créer une expérience évoquant les même émotions, proposant des choix profonds et significatifs, une réactivité claire, une histoire riche et personnelle, et des compagnons intéressants.
    Pour les derniers détails vite fait :
    • Fargo a la bénédiction de Chris Avellone (il ne participera pas au développement du jeu), et l'équipe derrière le jeu comporte beaucoup d'ancien de la team PST et/ou PS : Colin McComb (sur Formspring pour lui poser des questions directement et lire les dernières nouvelles sur N:T), Monte Cook (deux principaux développeurs de la campagne PlaneScape pour TSR), Kevin Saunders (directeur du projet N:T, a dirigé Mask of the Betrayer ; sur Formspring pour lui poser des questions directement et lire les dernières nouvelles sur N:T), Adam Heine (a bossé sur PST), Dana Knutson (concept artist de la campagne PS), Ray Vallese (a bossé sur PS pour TSR).

    • le combat sera possiblement en RTwP, mais cela reste à décider pour de bon

    • la musique sera composée par Mark Morgan, auteur, entre autres, des BO de PST et Fallout 1/2


    D'autres détails repris de la page du KS (traduction à venir) :

    • Torment is a single-player, isometric role-playing game.

    • You will play a single, specific character, though you will encounter optional NPC companions you may choose to include in your party.

    • The story-driven game will have a rich dialogue system and approach similar to that of Planescape: Torment.

    • The game will be developed in the Unity engine for PC (Windows), Mac, and Linux platforms.

    • The game will be available in English, French, German, Italian, Polish, Russian, Spanish.

    • The game will be distributed DRM-free. (You’ll be able to get it from Steam, and other DRM-free download options will be made available.)
    Et un résumé de l'histoire du jeu :

    You are the Last Castoff, the final link in the chain of the lives of the being they call the Changing God. He once was a man who discovered a way to use the relics of the ancients to cheat death and skip across the face of centuries in a succession of bodies. But he never knew that his bodies lived on as his consciousness fled, a new consciousness arising in each. Now he has awakened an age-old enemy, the Angel of Entropy, and his days of change are gone as the Angel hunts him and all his works. That includes... you.

    With the ever-present threat of oblivion looming over you, you must find your sire before he—and you—are eradicated by the avenging Angel. You will find allies and enemies among the other castoffs. You might inhabit their minds for a time through the devices called “the Meres,” turning their lives to your advantage. You will travel across the face of the Ninth World, and above and below it, with your companions at your side—or alone, if you wish. Your quest will take you to alternate dimensions and distant worlds under strange suns; particular Meres might afford you even more bizarre experiences, such as folding time itself. And you will build your legacy as you find your answer to the question:

    What does one life matter?





    Le document posant la vision du jeu, 27 pages de bonheur.

    Une longue analyse du RPG papier Numenéra, sur RPG Codex.

    Listes chronologique des entretiens (page 53, à jour) :
    - Brian Fargo sur RPS, le 9/01/2013
    - Brian Fargo sur NowGamer, le 15/01/2013
    - session Reddit, le 20/03/2013
    - Colin McComb et Patrick Rothfuss sur PCGamer, le 04/04/2013
    - Chris Avallone sur RPS, le 04/04/2013
    - Kevin Saunders et Brian Fargo sur RPS, le 07/08/2013
    - Brian Fargo sur RPS, à propos des difficultés d'inXile pour convaincre les éditeurs, le 15/08/2013
    - Colin McComb, Adam Heine, George Ziets, Jeremy Kopman sur RPG Codex, le 22/05/2014
    - Chris Avellone sur le Matt Chatt, le 25/05/2014
    - Kevin Saunders, Colin McComb, Adam Heine, George Ziets sur RPS, partie 1 et partie 2, les 17-19/06/2014
    - Adam Heines et Kevin Saunders sur GRYonline, le 18/07/2014
    Dernière modification par doshu ; 28/02/2017 à 12h53.

  2. #2
    Bof. Non j'y crois pas. Ça m'a l'air bien prétentieux comme projet. Torment est ce qu'il est parceque les gars ont fait ce qu'ils voulaient faire et qu'ils y ont mis ce qu'ils voulaient exprimer, pas parcequ'ils se sont dit "On va faire un jeu trop philosophique avec ceci et celà dedans." ou "On va faire du ***** ça va être trop bien". Bref, ils partent mal.

    Et l'artwork est naze.

  3. #3
    Hmmm, tu n'as peut-être pas tord, mais qu'est-ce que t'en sais de l'état d'esprit des développeurs de P:T à l'époque ?

    Sinon, les images ne sont pas pour N:T, mais pour Numenera. À défaut d'autre chose...

  4. #4
    Je suivrai ça d'un oeil, le dernier artwork me laisse également dubitatif... Qu'ils bossent déjà sur Wasteland 2, faut pas trop se disperser les gars.

  5. #5
    Lis l'entretien, y a un passage sur la gestion du projet à côte de W2. Le discours de Fargo sur le sujet semble se tenir.

  6. #6
    Oui, mais bon. Un bon tiens vaut mieux que deux tu l'auras comme on dit.

    Ceci dit, si ça débouche sur deux grands jeux je ne dis pas non.

  7. #7
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Bof. Non j'y crois pas. Ça m'a l'air bien prétentieux comme projet. Torment est ce qu'il est parceque les gars ont fait ce qu'ils voulaient faire et qu'ils y ont mis ce qu'ils voulaient exprimer, pas parcequ'ils se sont dit "On va faire un jeu trop philosophique avec ceci et celà dedans." ou "On va faire du ***** ça va être trop bien". Bref, ils partent mal.
    Pas faux, et perso je ne m'attend pas à retrouver un jeu semblable.
    Maintenant si on peut avoir un Rpg "complexe et intelligent" de plus, j'vois pas de raison d'être contre.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  8. #8
    Mise à jour du premier post : ajout de traductions et de liens vers les pages Formspring (genre de Twitter) de McComb et Saunders.

  9. #9
    PS : Torment c'est Chris Avellone, barre. Après je souhaite que du bien à ce projet qui sera peut-être génial à l'arrivée, mais je resterais maître de moi ce coup-ci (pas comme si on avait annoncé PST 2 quoi ).
    Geeks love opening boxes full of cool shit that will be burned in an incinerator when they die.

  10. #10
    Depuis l'annonce de Baldur's 3 qui s'est transformé en jeu correct, mais pas du tout le truc annoncé, j'attends de voir sur pièce.

  11. #11
    Je suis assez curieux de voir ça quand même. Le projet a l'air alléchant, l'équipe semble talentueuse et partie dans la bonne direction mais je peux pas m'empêcher de rester circonspect. Déjà l'absence de Chris Avellone joue un peu (même si Torment, ce n'est pas que lui, ça en reste l'icone représentative) et la filiation avec PS:T me semble assez ténue quand même. Reste que ça devrait probablement pas être un mauvais RPG et que l'univers de Numenera (dont je connais queud) pourrait ramener un brin d'exotisme dans la foule de rpg heroic-fantasy.

  12. #12
    Pareil, je reste méfiant mais il y a quand même des raisons de se réjouir :
    - Une volonté de faire un jeu mature avec une histoire non pas épique mais centré sur le héros,
    - Une équipe qui a quand même de la gueule,
    - L'univers a l'air très différent de celui de PS:T mais il a l'air tout aussi original.

    Malgré tout, j'aimerais que le kickstarter arrive après la sortie de Wasteland 2, histoire de voir si Fargo ne se fout pas de notre gueule.

  13. #13
    Ça à l'air complétement à chier.

  14. #14
    Ce qui me fait un peu peur, c'est que l'univers fasse un peu doublon avec Eternity dans leur approche "non conventionnelle" des thématiques du RPG Fantasy.

    L'avantage de Planescape, c'est qu'il incorporait les univers de fantasy de façon "mineure" pour se créer son propre univers de "jonction" tout aussi riche (Abeir-Toril, un univers tout entier plein de nains, d'elfes, de manigances et de trucs ? Ranafout, ce n'est qu'une poussière dans le planescape !).
    DE CHELONIAN MOBILE


  15. #15
    Le souci en fait c'est qu'à l'époque Avellone avait fait de Torment son jeu où il rejetait tout ce qui était hyper commun dans la fantasy et le soûlait fortement. C'est pour cette raison par exemple que Fall From Grace est une succube et non pas une humaine, parce que Avellone en avait marre de massacrer des succubes dans Diablo.

    Hors Planescape fonctionne parce qu'il détourne des codes connus, mais si on ne se place en rapport avec aucun code connu, comment reproduire cette démarche ? On peut probablement conceptualiser ses résultats en faisant un post mortem sur le jeu et tenter de la reproduire en l'établissant en faits (ce qu'ils semblent avoir fait vu ce qu'ils en disent), mais dans ce cas on reproduit Planescape en changeant juste de design, ce qui est, à l'origine, ce que Avellone ne voulait pas faire.

    Dure comme démarche créatrice finalement. Dans le genre aussi je vous conseille de lire ce gros pavé sur Ken Levine où il explique que pour créer infinite comme un jeu neuf il n'a pas fait un doc de gamedesign décortiquant Bioshock pour le reproduire, mais a reproduit le même processus de création (assez difficile semble-t-il) en prenant juste des sources d'inspiration différentes. Cela lui garantissait de faire évoluer le jeu sans être sur une idée arrêtée tout en restant sur une démarche qui est celle qui a aboutit à Bioshock.

    Là pour le peu d'artworks et pour ce qu'on sait de l'univers de Munerema, on est loin de l'idée de détournement originale.

  16. #16
    Je ne peux pas m'empêcher de lire Numérama : Torment, donc ce jeu est invalide.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  17. #17
    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    Baldur's 3 n'a pas été annoncé et n'est pas prêt de sortir. Je ne vois pas le rapport.
    Dragon Age.

  18. #18
    Citation Envoyé par Thomasorus Voir le message
    Le souci en fait c'est qu'à l'époque Avellone avait fait de Torment son jeu où il rejetait tout ce qui était hyper commun dans la fantasy et le soûlait fortement. C'est pour cette raison par exemple que Fall From Grace est une succube et non pas une humaine, parce que Avellone en avait marre de massacrer des succubes dans Diablo.

    Hors Planescape fonctionne parce qu'il détourne des codes connus, mais si on ne se place en rapport avec aucun code connu, comment reproduire cette démarche ? On peut probablement conceptualiser ses résultats en faisant un post mortem sur le jeu et tenter de la reproduire en l'établissant en faits (ce qu'ils semblent avoir fait vu ce qu'ils en disent), mais dans ce cas on reproduit Planescape en changeant juste de design, ce qui est, à l'origine, ce que Avellone ne voulait pas faire.

    L'unviers du jdr est déjà dans le décalage, torment ne se démarque pas en particulier sur ce point. Dans le jdr il y a déjà des succubes qui traîne en ville etc. Torment peut exister dans n'importe quel univers high-fantasy, seulement planescape apporte un truc tout bête qui est très important dans le jeu : la notion de croyance qui peut réellement modifier l'ordre des choses (la quete des plantes, maudith etc etc).

    Pour moi le truc le plus important dans torment c'est la quête principale : vouloir mourir. Pas parce que ça inverse uniquement les code de jeu, mais surtout parce que ça remet complètement en cause le gamedesign : tu es des le début un grosbill, pas par rapport au fait que t'es plus fort que la moyenne ou le sauveur de l'univers (c'est même le contraire sur ce point) mais parce que tu es vraiment immortel (le jeu continu d'avancer, c'est pas juste une histoire de checkpoint).
    Je pense que si on se rappelle nos premières parties on a tous ressentie ça : une espèce de soulagement parce que ce grosbillisme assumé fait qu'on peut jouer sereinement sans chercher de suite à optimiser des trucs. Et comme peu à peu on découvre l'importance des dialogues, ce peu de jeu façon BG on le met très vite de côté et on profite vraiment du reste.

    Et pour finir sur la thématique de l'immortalité en terme de scénario/roleplay , AMHA le seul jeu qui égale torment sur ce point c'est Braid.
    Parce que dans torment comme dans braid il est question du mal fait à des inconnues et à des proches, du passé, des regrets, du fait qu'on ne peut pas réparer tous nos actes; qu'il y a plusieurs niveaux de lectures etc etc


    edit : donc oui numerama, je suis très dubitatif.

  19. #19
    @raspyrateur : Je ne comprends pas. Tu as l'air de dire que Planescape est ce qu'il est non pas grâce à son univers, mais grâce à son histoire et ses thématiques.
    Alors pourquoi conclure en disant que tu es dubitatif sur Numenera?

    Et qu'est ce que vous reprochez à cet univers à part cet artwork? Qui a mon avis est le plus moche sur le site http://www.numenera.com/

  20. #20
    Le background a l'air très original quand même, ça change du D&D classique comme BG ou P:T.

    Numenera is a science fantasy roleplaying game set in the far distant future. Humanity lives amid the remnants of eight great civilizations that have risen and fallen on Earth. These are the people of the Ninth World. This new world is filled with remnants of all the former worlds: bits of nanotechnology, the dataweb threaded among still-orbiting satellites, bio-engineered creatures, and myriad strange and wondrous devices. These remnants have become known as the numenera.

    Player characters explore this world of mystery and danger to find these leftover artifacts of the past, not to dwell upon the old ways, but to help forge their new destinies, utilizing the so-called “magic” of the past to create a promising future.

  21. #21
    Citation Envoyé par Crazralfrill Voir le message
    @raspyrateur : Je ne comprends pas. Tu as l'air de dire que Planescape est ce qu'il est non pas grâce à son univers, mais grâce à son histoire et ses thématiques.
    Alors pourquoi conclure en disant que tu es dubitatif sur Numenera?

    Et qu'est ce que vous reprochez à cet univers à part cet artwork? Qui a mon avis est le plus moche sur le site http://www.numenera.com/
    Parce que tu ne peux faire deux fois le même coup.

    La pierre de voûte c'est l'immortalité de sans nom et l'histoire qu'il y a derrière, le fait que tu dois y arriver pour ton bien et de celui du multivers. or l'immortalité de sans nom est particulièrement pertinente parce que planescape c'est du DD, du jdr ou le but du jeu c'est d'être un gros bill. Donc même si je ne suis pas trop d'accord avec l'exemple de Grace qu'utilise thomasorus n’empêche que l'inversion des codes nécessite bien un socle solide. Ça je ne le remets pas en question.

    Si je compare à Braid ça n'est pas innocemment, braid est basé sur le temps (passé, present, futur) et les paradoxes temporel pour créer son gameplay et devoiler son histoire. Torment c'est grosso modo pareil avec l'immortalité, au début ça te sers pour avoir du loot, ensuite t'en as besoin pour t’échapper d'un piège, ensuite c'est une contrainte etc.
    Le truc c'est que soit ils refont le coup de l'immortalité, et à ce moment la un remake sans le "truc tout bête" (cf l'absence de dieu etc dans leur univers), et bien comment justifier dak kon, ignus, nordom et vhailor qui sont des personnages uniquement construit autour de la puissance que les mots peuvent avoir dans l'univers de planescape et torment ? Et de toute façon qu'est ce qu'ils pourraient bien avoir de plus à dire ?
    Soit ils font autre chose, et à ce moment là pourquoi parler de torment comme une franchise ? Parce que de toute façon c'est l'alchimie de pleins de chose qui construise ce jeu, avec à mon sens comme clé de voûte l'immortalité de sans nom.

  22. #22
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    Je ne peux pas m'empêcher de lire Numérama : Torment, donc ce jeu est invalide.
    Haha, same.

  23. #23
    Citation Envoyé par Crazralfrill Voir le message
    Et qu'est ce que vous reprochez à cet univers à part cet artwork? Qui a mon avis est le plus moche sur le site http://www.numenera.com/
    Haha, j'ai fait exprès de mettre cet artwork des persos justement. Une invitation à la shitstorm en quelque sorte

    Sinon, placer Braid et P:T au même niveau, c'est triste.

  24. #24
    Citation Envoyé par doshu Voir le message
    Haha, j'ai fait exprès de mettre cet artwork des persos justement. Une invitation à la shitstorm en quelque sorte

    Sinon, placer Braid et P:T au même niveau, c'est triste.
    Pourquoi ?

  25. #25
    Citation Envoyé par doshu Voir le message
    ...la boite de Brian Fargo en charge de Wasteland 2, a acquis les droits nécessaire à la création d'une suite à "Torment", mais sans le "Planescape" car les rapaces de Wizard of the Coast sont soi-disant restés sourd à leur demandes.

    Point d'inquiétude cependant, Fargo nous assure avoir à sa disposition un nouvel univers tout aussi pertinent pour développer les thématiques propres à l'"esprit Torment" : Numenera.
    Donner une suite à Planescape Torment sans la mytholgie du Planescape!?! 'tain! Mais dans quelle galère Brian Fargo a été s'embarquer?

    Et je suis bien tenté de conchier Wizards of the Coast pour leur refus (supposé).

    Citation Envoyé par raspyrateur Voir le message
    Pourquoi ?
    Ben les deux premiers artworks sont plus ou moins potables mais le dernier exhibe des perso typés Final Fantasy!!

    Spoiler Alert!
    C'est absolument faux, mais je crois que la shitstorm est bien lancée. Non me me remerciez pas, c'est le métier... *ninja*


    Plus sérieusement le design des perso est juste décevant (trop ado).

    Note: et merci pour la traduction Doshu.
    - "Je t'arracherai un par un les boyaux et les agraferai sur ma balalaïka en guise de cordes et je danserai le kazatchok sur tes cendres!" (série TV, méchant à l’accent russe)

  26. #26
    Fargo: On sait que cela n'est pas courant dans l'industrie du jeu vidéo, mais on envisage de faire de "Torment" une franchise thématique qui pourra s'étendre dans différent univers et différentes histoires.
    Euhm...

    Un peu facile à dire lorsqu'on ne possède pas les droits d'exploitation de la dite licence, non ?

  27. #27
    Il possède les droits Torment justement. D'ailleur je suis curieux de savoir à quoi s'applique ces droits si d'un coté ya Planescape, et de l'autre, Torment.
    Citation Envoyé par kenshironeo, enterrant le métier de game designer le 11/08/2011 à 12:35 Voir le message
    Tu avances, tu tires, tu contemples les effets spéciaux générés par tes pouvoirs.C'est ça le gameplay moderne.

  28. #28
    Ces marrants, les artworks sur le site me font penser aux couvertures des vieux Folios SF. Celles qui n'avaient généralement rien à voir avec le bouquin.

  29. #29
    Moi ça me fait penser que c'est très moche.

  30. #30
    Citation Envoyé par Leucha Voir le message
    Il possède les droits Torment justement. D'ailleur je suis curieux de savoir à quoi s'applique ces droits si d'un coté ya Planescape, et de l'autre, Torment.
    Planescape est juste une marque de D&D, pas forcément indispensable au jeu. Y'a moyen de faire plus intéressant.

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