La suite du fantastique PlaneScape: Torment (PST) fait parler d'elle depuis plusieurs années déjà, le plus souvent sur base de rumeurs infondées. Mais ce coup-ci, avec Torment: Tides of Numenéra, c'est la bonne ! inXile, la boite de Brian Fargo en charge de Wasteland 2, a acquis les droits nécessaire à la création d'une suite à "Torment", mais sans le "PlaneScape" car les rapaces de Wizard of the Coast sont soi-disant restés sourds à leurs demandes.
Point d'inquiétude cependant, Fargo nous assure avoir à sa disposition un nouvel univers tout aussi pertinent pour développer les thématiques propres à l'"esprit Torment" : Numenéra.
Qu'est-ce que donc ? Numenéra est un univers de jeu de rôle papier tout neuf créé par MonteCrookCook à l'aide d'un KS qui a marché du feu de dieu, l'un des hommes velus derrière PST. Cet univers se veut mature, complexe et riche, tout autant, voir plus, que ne l'est celui de Planescape.
Au taquet, RPS propose déjà un entretien avec Fargo sur le sujet. Extraits choisis et traduits :
Un jeu "Torment" requiert de grandes idées et un environnement réellement exotique afin d'explorer les éléments thématiques qui lui sont propre. Colin décrit cela parfaitement lorsqu'il affirme que "les thèmes développés par Torment sont essentiellement métaphysique, allant au cœur de la signification d'être en vie et conscient, et il est plus aisé de poser ces questions dans un environnement particulièrement éloigné du quotidien". Numenéra représente un tel environnement, et sont potentiel pour développer ces idées est énorme. Il n'y aura pas de fées ou de diables, mais des créatures diaboliques originaires de dimensions lointaines et animées de desseins dépassant l'imagination humaine. Il n'y aura pas de dieux, mais des créatures ayant vécu durant des millénaires et capable de créer ou de détruire d'un claquement de doigt, et dotées de capacités développées au long de plusieurs générations d'homme. Il n'y aura pas de plan en tant que tel, mais des passages vers des mondes hostiles et étranges, ainsi que d'anciennes machines à même de catapulter le joueur vers des lieux où les lois ordinaires de la nature ne s'appliquent plus.RPS : Étant donné que probablement aucun des plans ni des personnages de PST ne seront dans ce jeu, quels éléments sont propres à un jeu "Torment" selon vous?
Fargo: On sait que cela n'est pas courant dans l'industrie du jeu vidéo, mais on envisage de faire de "Torment" une franchise thématique qui pourra s'étendre dans différent univers et différentes histoires. On se concentrera sur les éléments mêmes qui ont permis à PST d'être autant apprécié par les joueurs : prendre les codes du RPG à rebrousse-poil ; un univers fantastique et non conventionnel ; des compagnons mémorables ; une exploration thématique profonde de la condition humaine ; une forte réactivité (choix et conséquences) ; une histoire intensément personnelle (plutôt qu'épique).Deuxième entretien, chez Nowgamer. Extraits :RPS : Où en est inXile dans la conception de ce projet, étant donné que vous devez être incroyablement occupé par Wasteland ? Allez vous y travailler en parallèle de W2, ou bien vous y mettre plus tard ?
Fargo : La conception se trouve dans les premières étapes de préproduction. On a une ligne directrice de base pour l'histoire, des croquis des personnages principaux, et les concepts thématiques identifiés. W2 est en pleine production et on ne veut pas s'en détourner et perdre notre concentration. Cela dit, les écrivains travaillant sur W2 ont pour la plupart terminé leur travail et les concept artists ne sont pas encore requis au stade actuel du développement. Les personnes bossant sur Torment ne travaillent plus sur W2 et je veux qu'elles restent occupées et bénéficier de leurs talents. En général, on débute la mise en place du prochain jeu durant la production du jeu en cours. Cela permet à l'équipe de faire une pause appréciable une fois qu'elle a terminée sur le jeu en cours, pour ensuite y retourner une fois que sont design est complet et peaufiné. Je ne voudrais surtout pas disperser une équipe gagnante.
N : Vous avez déjà affirmé employer Numenéra en tant que monde pour le jeu. Si un jeu Torment ne traite pas du Planescape, de quoi traite-t-il ?
Fargo : Le concept de "Torment" n'est pas spécifique à un monde en particulier. Il s'agit du voyage philosophique d'un personnage à la recherche de sens au sein d'une profonde histoire de réflexion et de réalisation personnelle.
Il s'agit d'un chemin symbolique à travers l'héritage et le futur d'un personnage. Le monde en arrière plan est un outil précieux pour aider à définir le thème de ce chemin, et Numenéra est le monde approprié pour l'histoire que nous désirons raconter et les questions que l'on veut poser cette fois-ci : "Quelle est l'importance d'une vie ?"Pour les derniers détails vite fait :N : À quel point T:TN sera-t-il semblable - et de quelle façon - à PST ? Comment choisissez-vous les éléments important à implémenter ?
Fargo : On a bénéficier de plus de dix ans pour absorber les leçons et les expériences des joueurs et des créateurs du jeu, et on pense qu'une partie importante de PST est le voyage philosophique, intellectuel et émotionnel effectué par le Sans Nom et ses compagnons.
Son histoire est complète, mais les éléments thématique de PST sont éternels. On ambitionne de créer une expérience évoquant les même émotions, proposant des choix profonds et significatifs, une réactivité claire, une histoire riche et personnelle, et des compagnons intéressants.
- Fargo a la bénédiction de Chris Avellone (
il ne participera pas au développement du jeu), et l'équipe derrière le jeu comporte beaucoup d'ancien de la team PST et/ou PS : Colin McComb (sur Formspring pour lui poser des questions directement et lire les dernières nouvelles sur N:T), Monte Cook (deux principaux développeurs de la campagne PlaneScape pour TSR), Kevin Saunders (directeur du projet N:T, a dirigé Mask of the Betrayer ; sur Formspring pour lui poser des questions directement et lire les dernières nouvelles sur N:T), Adam Heine (a bossé sur PST), Dana Knutson (concept artist de la campagne PS), Ray Vallese (a bossé sur PS pour TSR).
- le combat sera possiblement en RTwP, mais cela reste à décider pour de bon
- la musique sera composée par Mark Morgan, auteur, entre autres, des BO de PST et Fallout 1/2
D'autres détails repris de la page du KS (traduction à venir) :
Et un résumé de l'histoire du jeu :
- Torment is a single-player, isometric role-playing game.
- You will play a single, specific character, though you will encounter optional NPC companions you may choose to include in your party.
- The story-driven game will have a rich dialogue system and approach similar to that of Planescape: Torment.
- The game will be developed in the Unity engine for PC (Windows), Mac, and Linux platforms.
- The game will be available in English, French, German, Italian, Polish, Russian, Spanish.
- The game will be distributed DRM-free. (You’ll be able to get it from Steam, and other DRM-free download options will be made available.)
You are the Last Castoff, the final link in the chain of the lives of the being they call the Changing God. He once was a man who discovered a way to use the relics of the ancients to cheat death and skip across the face of centuries in a succession of bodies. But he never knew that his bodies lived on as his consciousness fled, a new consciousness arising in each. Now he has awakened an age-old enemy, the Angel of Entropy, and his days of change are gone as the Angel hunts him and all his works. That includes... you.
With the ever-present threat of oblivion looming over you, you must find your sire before he—and you—are eradicated by the avenging Angel. You will find allies and enemies among the other castoffs. You might inhabit their minds for a time through the devices called “the Meres,” turning their lives to your advantage. You will travel across the face of the Ninth World, and above and below it, with your companions at your side—or alone, if you wish. Your quest will take you to alternate dimensions and distant worlds under strange suns; particular Meres might afford you even more bizarre experiences, such as folding time itself. And you will build your legacy as you find your answer to the question:
What does one life matter?
Le document posant la vision du jeu, 27 pages de bonheur.
Une longue analyse du RPG papier Numenéra, sur RPG Codex.
Listes chronologique des entretiens (page 53, à jour) :
- Brian Fargo sur RPS, le 9/01/2013
- Brian Fargo sur NowGamer, le 15/01/2013
- session Reddit, le 20/03/2013
- Colin McComb et Patrick Rothfuss sur PCGamer, le 04/04/2013
- Chris Avallone sur RPS, le 04/04/2013
- Kevin Saunders et Brian Fargo sur RPS, le 07/08/2013
- Brian Fargo sur RPS, à propos des difficultés d'inXile pour convaincre les éditeurs, le 15/08/2013
- Colin McComb, Adam Heine, George Ziets, Jeremy Kopman sur RPG Codex, le 22/05/2014
- Chris Avellone sur le Matt Chatt, le 25/05/2014
- Kevin Saunders, Colin McComb, Adam Heine, George Ziets sur RPS, partie 1 et partie 2, les 17-19/06/2014
- Adam Heines et Kevin Saunders sur GRYonline, le 18/07/2014