Bon sinon, je vois que toujours pas mal de monde passent complètement à côté du principe d'un jeu comme Dirty Bomb (les comparaisons avec des F2P coréens ou COD font mal au coeur), car ils ont oublié à quoi ressemblait ET ou n'y ont pas joué.
Alors hop, un petit post pour décrire le principe des jeux splash damage et comprendre du coup les éléments intéressants à voir dans la vidéo de Dirty Bomb.
Enemy Territory
Contexte :
Nous sommes en 2002/2003, quelques jeux règnent au dessous des autres dans le domaine des FPS multi. Les deux plus importants sont les suivants :
- Counter Strike
- Quake 3
Chacun d'eux demandent du skill mais sur des éléments différents.
CS est lent, le gros du skill se base sur la gestion complexe de la visée.
Quake 3 est rapide, le gros du skill se base sur la maîtrise des mouvements du personnage et l'anticipation.
Niveau teamplay, bien qu'il soit élevé à haut niveau, rien n'est développé de base dans ces jeu pour aider/pousser les interactions entre joueurs.
Niveau mode de jeux, ils sont classiques et simple à comprendre.
Le jeu
Au milieu de ces Q3,CS,UT voit le jour Enemy Territory qui est une amélioration du multi de RTCW. Ce jeu (E.T. mais aussi RTCW) innove sur de nombreux points :
1) Innovation par son gameplay :
Ici la visée est simple (pas de recul, pas de spread, balistique minimaliste) et il est nécessaire d'envoyer de nombreuses balles pour tuer son adversaire.
Où est le skill alors ? Il n'est pas la visée mais dans le tracking. En gunfight, grâce une vitesse de déplacement rapide, il est possible d’enchaîner des straffs dans différents directions, de sauter, de se baisser, le tout sans nuire à sa précision.
Il devient donc important de bouger durant les gunfights et d'arriver à suivre sa cible du crosshair en prenant en compte : Les mouvements rapides de sa cible et ses propres mouvements.
Les gunfights ressemblent au final a des duels à l'épée, chacun esquivant et tirant.
Bien-sûr, étant développé sur l'id tech 3, nous avons droit aux tricks habituels (straff jump, circle jump, etc.)
2) Innovation par les classes et objectifs :
En plus de proposer un gameplay de fast FPS, il offre des éléments que l'on pourrait retrouver dans des jeux plus posé. Ça commence par une gestion de classes de personnages, chaque classe ayant des compétences tournées vers le teamplay (soins, munitions, réalisation d'objectifs, déguisement, etc.)
Mais ça concerne aussi le mode de jeu car sur ET, il n'y avait pas de CTF, DM, TDM, Search & destroy ou autre, tout le jeu s'articule sur un mode de jeu unique et riche, la réalisation d'objectifs séquentiels, différents selon la map et réalisables uniquement par des classes particulières.
On se retrouve donc avec des parties assez poussées niveau teamplay, où chaque joueur va remplir ses fonctions selon sa classe, et où toute l'équipe va lutter pour la réaliser des objectifs avec une gestion de timer très importante (chaque seconde compte).
Dans la mesure où un objectif doit être réalisé par une classe particulière (souvent l'ingénieur), toute l'équipe doit oeuvrer à aider ces joueurs à réaliser les objectifs (l'esprit du sacrifice existe réellement dans ce titre).
Quake Wars :
En 2007, nous avons droit à la suite de ET qui apporte son lot de nouveautés :
- Des véhicules.
- Des maps globalement plus ouvertes.
- Des équipes totalement asymétriques
- Des déployables.
Le jeu perd un peu en nervosité et vitesse par rapport à ET, mais gagne énormément en richesse.
Le gameplay quant à lui reprend les bases du genre :
- Armes sans recul ni spread ni balistique évoluée.
- De nombreuses balles pour tuer.
- Straff et autres mouvements essentiels pour la survie durant un gunfight.
Il ajoute aussi d'autres éléments :
- Un couteau qui permet de courir plus vite, c'était le cas de RTCW mais pas de ET.
- Des gestions de vie, pack de soins, de munitions et de respawn différentes chez les stroggs.
- Des éléments très "next gen".
Comment ça "next gen" ?
ETQW arrive a faire le mélange parfait du old-school et next-gen. Nous avons tous les éléments de base de ET, et même quelques tricks (straff jump, circle jump et ramp jump) et aussi ces éléments next gen tels que le sprint à la COD ou l'iron sight.
Si ETQW réalise à merveille leur intégration, c'est car ces éléments ne prennent pas l'ascendant sur gameplay old school :
- La plupart des gunfights se font sans iron sight, l'iron sight est utile que dans quelques rares cas particuliers.
- Le sprint quant à lui est surtout utile pour démarrer ou courrir sur une courte distance un milieu hostirle. Il reste moins rapide que du straff-jump avec couteau en main.
Brink
C'est là où Splash Damage dérape, car même s'ils ne fournissent pas un mauvais jeu, ils nous offrent là quelques chose de trop éloigné des bases de la série. Et pour cause, le joueur PC fan de ET n'est plus la cible du jeu, ce nouveau titre vise les consoles en premier lieu.
On se retrouve donc avec des éléments qui nuisent trop à l'esprit de la licence, tels que :
- De l'Auto-aim des compétences (le tout sur un même bouton).
- Du parkour.
- Diverses armes trop imprécises, trop de contenu et au final des armes pas assez travaillées/équilibrées.
- Une gestion des corpulences qui a un effet dévastateur sur le gameplay :
Les mediums et heavies n'ont plus rien a voir avec le coeur de la licence.
Il n'est pas marrant de jouer un heavy tant il est lent et il n'est pas marrant de combattre un heavy car il n'y a plus cette notion de mouvements qui fait tout le sel des jeux SD.
Seuls les duels de lights rappellent un peu le gameplay de ses prédécesseurs, avec des personnages qui bougent et du straff.
Ces corpulences ont en plus, un effet trop conséquent sur la taille des hitbox et sur la santé des personnages.
- Map cloisonnées.
- Persistance des personnages, dans un jeu où tout joueur est amené à switcher de classe à n'importe moment durant la partie dans un soucis de teamplay.
- etc.
Et Dirty Bomb dans tout ça ?
On peut voir de nombreux éléments dans la vidéo de Dirty Bomb qui ne peuvent que titiller fan de ET:
- Armes précises durant les mouvements. Même la mitrailleuse lourde reste précise dans la vidéo.
- Joueurs qui straff durant les duels.
- Personnages qui ne crèvent pas en deux coups.
- Mode de jeu par objectifs, avec les 5 classes classique.
- Retour d'une excellente map de ET.
- Iron sight facultatif.
- Grenade sélectionnable comme une arme, comme dans ET/ETQW.
- Possibilité de jeter les packs de soins où l'on veut, plus d'auto-aim.
- Possibilité de bouger durant la pose de bombe.
- Les déplacements au sols semblent trop lents, mais les animations (iron sight, se baisser, switcher d'armes, transition sprint/tir, etc.) semblent rapide comme il faut.
- etc .
Pour les remarques régulières à propos de la vidéo:
- Donc non les armes ne sont pas moles, elles sont comme il faut pour ce genre de jeu. On parle là d'un genre extrement rare car seul Splash Damage nous l'a proposait au travers de deux titres. Merci de ne pas vouloir y trouver un FPS lambda !
Hurler sur le recul des armes revient au même que hurler sur le réalisme accrue d'un ARMA ou sur la quasi absence d'armes hit-scan d'un Tribes.
- Et non, il ne faut pas trop de balles pour tuer. Les jeux SD sont des jeux où les joueurs ont le temps de faire de véritables gunfights et où un joueur qui arrive dans le dos d'un autre a simplement un avantage, mais surtout pas un frag gratuit.
- Et non, il n'y a pas de parkour. C'était vraiment bien foutu dans Brink, mais dans un ET a la base c'est du fast FPS où l'on joue sur la physique d'un personnage un peu comme dans un Quake. Déclencher une animation X secondes pour passer par une fenêtre, c'est excellent dans un ARMA, mais pas dans un ET.
- Et non plus, le jeu n'a pas besoin niveaux détaillés. Trop de détails a toujours nuit au jeu et a sa lisibilité. ET et ETQW ont énormément profité des vastes possibilités de tweaks des ID tech afin de rendre le tout très lisible, avec des textures peu détaillées et le minimum possible d'effets/herbes/feuilles.
Puis il faut bien l'avouer qu'entre des Nazis qui straff jump, des stroggs et militaires nommés GDF, personne au monde a du jouer à ces jeux pour leur ambiance et DA.