Le voleur, la classe haïe et aimée à la fois.
Les builds, la stuff, les techniques de fourbe, c'est ici.
Le voleur, la classe haïe et aimée à la fois.
Les builds, la stuff, les techniques de fourbe, c'est ici.
L'écran de fumée c'est sympa, mais la zone de fufu (refuge de l'ombre ?) c'est le bien.
Surtout pour ranimer un allié à la barbe de ses ennemis en RvR.
Sinon je me suis complétement perdu dans mon build, je pensais au moins mettre au max la puissance et dégâts par altération, en jouant double dague avec en alternatif l'arc court.. mais je sais plus quoi faire du reste, du coup je part sur un build trop étalé là.
Dernière modification par Say hello ; 16/10/2012 à 20h24.
Arc court + double dague = dégâts par altération, ça me parrait relativement incontournable vu qu'avec ce set on a 3sorts à spam pour mettre des saignement/poison en aoe.
M'enfin c'est surtout pour pve et 3w.
En pvp j'ai vraiment du mal avec un build altération... car ça se joue sur la durée et on profite beaucoup moins des aptitudes.
Je préfère jouer dague+pistol, critique/dégats critique/puissance (robu/vita c'est pour les fiottes ), en full furtif. En gros ça se résume à tempo jusqu'à ce que l'adversaire arrive mi-life, puis de marteler sa touche 2. L’intérêt du full furtif (heal qui vanish, piège qui vanish+tp, vanish de groupe et vanish de zone) c'est de pouvoir tempo et dps en même temps, vu qu'en cas de pépin on a toujours l'arc où l'auto-combo 5/2 pour se barrer, faut pas hésiter à se servir de ses utilitaires pour dps.
C'est surement pas un build "opti" (ni même très intelligent x) ), mais depuis que je joue comme ça je dois bien gagner les 3/4 de mes duels.
Refuge d'ombre , c'est vraiment la seule compétence que je garde en util , comme casi tous les voleurs je pense. Que ce soit en PVE ou PVP , elle est ultime .
Je mettrais mon build plus tard . Cool cette section!
Tu parles en SPVP?C'est surement pas un build "opti" (ni même très intelligent x) ), mais depuis que je joue comme ça je dois bien gagner les 3/4 de mes duels.
Perso je fait pas de Spvp mais si je devais en faire je crois qu'un build pure DPS , basé sur critique serais le top. Forcement en petit comité il faut faire mal et tres vite, donc la robu osef un peut.
ArcheAge: Scoumoune GWII : Twodot
YouTube: DavBass
Je m'en sers aussi en 3w, ça permet de jouer au loup solitaire sans trop de problème et d'achever tout ce qui a moins de la moitié de sa vie.
Mais c'est pas du tout adapté au combat de masse et aux batailles rangées.
Refuge de l'ombre, je ne peux pas m'en passer.
Aussi bien en 3W, PvE que sPvP. C'est trop pratique : furtif longue durée + vol de vie.
Après j'ai pas le même type de jeu que vous.
Je joue presque tout le temps avec un pistolet en main gauche et j'alterne dague / épée suivant les situations. Par contre toujours un arc court de dispo.
A côté de ça, j'ai un build haste / signet :
http://gw2skills.net/editor/?fYUQNAo...wUeKIL0STBN1gA
Le principe est d'utiliser haste sur un mob balèze ou un gros groupe et de gérer son vol / activation de signets pour avoir les buffs de puissance qui se stackent. Le reset du CD des signets peut proc sur un vol (voire celui du haste et là c'est la fête) ce qui me permet de garder mes buffs actifs.
---------- Post added at 22h55 ---------- Previous post was at 22h53 ----------
Je rajoute : les 10 points dans Shadow Arts sont surtout là pour filer le buff regen sur refuge. Il est tradable contre 10 points dans Critical Strikes pour prendre Executionner.
D'ailleurs dans le donjon de la fournaise on a eu beaucoup de mal sur le chemin 1 je crois bien. A un moment on ne savait pas trop comment passer...
Donc j'ai placé refuge sur mon groupe, j'ai attendu la fin de la zone, puis j'ai callé un petit écran de fumée avec spam du 2 à l'arc sur la zone. Et pouf, on est passé à 20 sec de fufu et on a pu dépasser EASY la zone où les mobs étaient un peu cheaté !
Mais je vous vois déjà venir "ouais tu peux pas, nia nia, tu quittes refuge ça marche pas, nia nia!" Eh ben si !
Dans le premier temps vous placez le fufu du refuge, mais en plaçant le combo vous remplacez ce fufu par une invisibilité normale ! J'imagine pas avec un autre voleur disposant de refuge/écran de fumée ! On doit pouvoir passer les 40 sec de fufu.
Faut vraiment développer ce genre de strat en RvR ! Ne serait-ce qu'avec 3 voleur spammant refuge/écran de fumée puis le 5 du pistolet.
Je lance un appel aux voleurs tiens ! Si ça vous dit de vous entrainer au perma fufu pour le RvR, faudrait s'organiser une séance pour essayer de gérer au mieux l'initiative/cd des sorts.
Ha bah voilà ce que j'attendais, une section rogue <3
Bon moi jsuis un noube, j'assume, oui oui, pour le moment j'ai tout juste tâté du rvr, je farm surtout mon étoile (100% explo), mais force est de constater que je suis vraiment en mousse. Je galère souvent face à un pack de mob lvl 75+.
Je joue epee/pistol et arc court avec un template complètement au petit bonheur la chance.
J'aimerais des idées pour solote ma dernière map et pis aussi un build de lancement pour rvr. Niveau style de jeu, je suis très souvent outsider, j'aime pas le coeur de la mêlée, plus un mec qui chope ls gras qui traine de la patte un peu derrière le raid ou qui va tag un point en solo comme une petite ordure. Je présume donc qu'il me faudrait plus un truc furtif/burst mais je me trompe peut être....
Des suggestions ? :P
Ha oui et je suis stuff jaune + 1 exo en armor, une epee exo (berserk) un pistol vert moisi et des bijoux karma vert...
Epée / Pistol c'est un combo très axé burst et pvp, à mon avis.
Niveau survie, le meilleur combo que j'ai pu trouver, c'était dague / pistolet. Il y a une question de feeling évidemment.
Si tu as besoin de survivre, avoir refuge de l'ombre avec les armes citées au dessus, c'est pas mal.
Le 2 de la dague est un finisher "leap", combiné au refuge ou à la zone du 5, ça te permet de passer hors de vue en fin de PvE. En plus, refuge + 4 du pistolet ou 1 de l'arc fait un vol de vie, plutôt pratique.
Niveau points (ou traits), pour t'aider à survivre, à 10 points dans Shadow Arts, tu as la possibilité d'avoir une regen dès que tu passes en furtif. Du coup tu as un heal passif en plus.
Maintenant pour ce que tu aimes faire en PvP, épée/pistolet, c'est plutôt pas mal. Tu as beaucoup de possibilités pour bloquer l'adversaire (2, 3, 4).
J'avais posté un message à propos d'un build avec ces armes. Je le retrouve et je te poste ça.
EDIT : Celui là et les messages en dessous.
Pour la propale d'entrainement au perma fufu ca peut être cool.
Perso j'ai trois lvl 80 (gardien, rodeur et voleur) et je ne sais toujours pas quoi jouer en rvr, alors je ne demande qu'à être convaincu avec ce genre de chose !
Non, non, non et non. Fais le test, tu auras beau lancer autant de furtivités "normales" par dessus tu ne parviendras pas à maintenir celle ci au delà du cercle. Un seul cas, lorsqu'il vous reste environ 5 secondes de furtivité accordée par le refuge ombreux vous pouvez sortir de la zone et vous éloigner.
L'utilité du refuge ombreux tient à épargner notre temps de furtivité pendant qu'elle se stack : il accorde 3 seconde de furtivité par seconde passée dans le refuge soit 15 secondes au total dont 10 après sa disparition. Un écran de fumé accorde 3 seconde par combo, sachant que je parviens à en caser 6, soit environ 11 secondes au final.
En combinant les deux on atteint environ 20 secondes de furtivité, disponibles pour se déplacer, sachant que l'on a passé environ 10 secondes à les mettre en place.
Avec le talent 1 d'art des ombres on peut réduire les Cd d'écran de fumée, refuge ombreux et poudre aveuglante à 24 et 48 secondes. De quoi maintenir un perma fufu : refuge, poudre aveuglante, écran de fumée, écran de fumée, poudre aveuglante, refuge. A chaque utilisation du refuge il faut impérativement enchainer par un combo sur l'écran de fumée pour obtenir une marge de déplacement au delà des cinq secondes classiques.
Avec cela on peut se déplacer en fufu en ayant tout de même une série de skill à lancer toutes les 24 secondes. Des retours des canards il me semble que les explosions de l'arc ne sont pas visibles lorsque l'on est fufu. Au conraire, L'écran de fumée et le refuge ombreux voient eux leur zone indiquée à l'ennemi. Pour vraiment pouvoir faire un furtif efficace, immobile ou en mouvement, il faut donc allier deux voleurs à mon avis.
A noter aussi que l'explosion du combo, puisqu'elle réalise une attaque, interrompt la furtivité en même temps qu'elle l'accorde. Et toute sortie de furtivité en combat donne le débuff lié qui empêche d'en obtenir une de nouveau pendant trois secondes. Hors combat ce débuff n'intervient cependant pas.
Edit : Maderone a voulu tester et on a donc confirmation de ce que je disais un peu plus haut. Toute furtivité contenant plus de cinq secondes issues du refuge ombreux disparaitra dès la sortie de la zone, quelle que soit la quantité de furtivité accordée par ailleurs et quel que soit le cycle utilisé.
Mauvaise nouvelle sinon, il semble impossible de stacker plus de 25 secondes de furtivité. Il faut donc la relancer au minimum toutes les 24 secondes avec le combo de l'écran de fumée qui a le cd le plus court.
Pour cela il faut être au moins 2 voleurs et soit avoir le trait 5 de la branche art des ombres - +2 initiatives à chaque skill qui vous rend furtif - soit utiliser le sceau de regen d'initiative et l'augmentation du pool d'initiative. Dans le cas contraire celle ci ne se recharge pas suffisamment vite pour refaire un combo complet.
Une autre solution est d'utiliser d'autres skills de furtivité en sus - ou une roulade d'initiative - mais cela devient alors beaucoup moins souple.
Et je précise que j'ai réalisé tous mes tests avec le trait +1 de furtivité.
Dernière modification par silence ; 17/10/2012 à 17h01.
« Le rossignol mélodieux cède la place au sombre corbeau, présage inéluctable de la chute d'une humanité décadente. »
Gne? Chez moi le refuge m'offre bien une vingtaine de secondes de furtivité.
La zone ne dure que 5 ou 6 secondes... une fois qu'elle a disparu on a au moins 18sec de furtivité restantes.
edit: Mais j'ai le talent qui augmente de 1sec la furtivité.
J'ai fait quelques tests avec et sans le trait donnant une seconde supplémentaire et il ne semble pas fonctionner avec le refuge. Avec on devrait en théorie obtenir 20 secondes de furtivité au total, soit 15 une fois la zone disparue - 4 secondes accordées par tic, 1 seconde consommée. Tout à l'heure je n'ai pas pu faire varier la durée de furtivité du refuge alors que le trait fonctionne parfaitement avec les autres skill. Pourtant, pendant la bêta, je confirme que la chose était plus proche de la théorie - mais pas 18 secondes non plus ce qui n'aurait aucun sens.
« Le rossignol mélodieux cède la place au sombre corbeau, présage inéluctable de la chute d'une humanité décadente. »
En effet je viens de vérifier et je ne monte pas au delà de 10sec... bizarre j'étais persuadé dépasser les 15.
Bourdayl, un mois sans y jouer et je comprend déjà plus rien.
Tiens une question qui me taraude (rien seyskuelle) depuis le début du jeu: ça marche comment les combos ? Ou plutôt, je fais comment pour trouver les combinaisons possible ??? J'ai pas vu d'explication là-dessus en jeu...
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
http://www.mastodonte.fr/outils/tool-combo#fr
Le principe est qu'une personne place un sort de zone et que sur celle ci on ajoute une catégorie d'attaque. L'attaque de finish se verra alors renchérie de quelque effet de buff ou débuff.
« Le rossignol mélodieux cède la place au sombre corbeau, présage inéluctable de la chute d'une humanité décadente. »
MErci
J'avais vaguement compris le principe mais ça restait flou. Ca doit être assez hard à gérer en groupe non ?
Ah ouais y'a de bons trucs.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Tu vois un machin au sol qui n'a pas de contour rouge -> COMBO §
Soit tu as des projectiles, tu te places de façons à ce que le machin soit entre toi et le mob (si tu es dans le machin ou le mob l'est, ça marche aussi) et tu tires.
Soit tu es au corps à corps -et tu as un "finisher", c'est dans le tooltip de description des compétences- et tu l'utilises dans le machin.
Pour voir l'effet, tu as déjà vu un coeur gris apparaître, ça te dit ce que ça fait. Si t'as pas de coeur, ça veut dire que ça te soigne directement normalement.
Topic voleur donc je rappelle les armes et finishers qu'on a :
Pistolet -> Tous -> Projectile physique
Dague -> Touche 2 -> Saut
-> Touche 4 -> Projectile physique
Arc -> Touche 1, 3 -> Projectile physique
-> Touche 2 -> Explosion
Je profite de la sous-section pour mettre mon post d'expertise survie (ou pas) en W3 au bon endroit.
Lien vers le build.
J'ai un peu itéré depuis, mais l'idée reste la même.
Personnellement, je conseillerais l'arc court pour la survie, Sensei.
Je trouve la flèche de l'infiltrateur bien trop utile dans le domaine pour s'en séparer.
Surtout en W3, en fait. Le positionnement y étant particulièrement important et la nécessité de faire de l'AoE constante .
Je viens de vérifier : l'épée pour voleur n'a pas de finisher. C'est son gros point faible en teamplay d'ailleurs.
Pour moi, l'arc court est obligatoire. En PvE, 3W ou sPvP.
C'est l'autre set qui est sujet à discussion.
Le combo dague / pistolet donne pas mal de contrôle sur une zone restreinte. Vu qu'à Orr, on doit se battre sur un timbre post si on ne veut pas aggro tous les clients du Titanic, c'est pour ça que je privilégie ce set.
Eh bien c'est simple, toutes les zones au sol (à part les pièges) avec un contour blanc sont des initiateurs de combos. Les initiateurs peuvent être de plusieurs éléments : Obscurité, lumières, feu, glace, électrique, eau, poison, fumée, éther.
Ensuite tu as 4 types de finisher: les projectiles (tir de pistolet, tir d'arc), les bonds (le 2 de la dague), les explosions (le 2 de l'arc) et les tourbilol (l'ulti).
Chaque combinaison initiateur/finisher donne un avantage différent. http://wiki.guildwars2.com/wiki/Combo.
C'est généralement intuitif : zone feu + projectile = projectile enflammé.
Zone d'eau + Explosion = soin de zone.
Etc... Pour certains va falloir les apprendre, mais après quelques tours sur le wiki ça vient tout seul.
C'est mieux comme ça ?
Pour les combos :
http://www.mastodonte.fr/outils/tool-combo#fr