Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 2 sur 10 PremièrePremière 12345678910 DernièreDernière
Affichage des résultats 31 à 60 sur 282
  1. #31
    Downsampling= C'est le moniteur qui réduit la frame générée à haute résolution. Le problème c'est la compatibilité matériel du moniteur. Certains ne supportent pas les résolutions supérieur à celle prérequis. Personnellement je déconseille...

    Super Sampling = Une frame générée à haute résolution, réduite ensuite par la carte graphique qui l'envoi au moniteur. Le coût mémoire est assez importante + le temps de génération de la frame qui augmente.

    Ordered Grid Super Sampling = Proche du SuperSampling mais différent, là on ne calcule pas une frame plus grande mais on prend les pixels de l'image et on cherche ses voisins selon un motif particulier. Le rendu est proche et aussi rapide (donc lent en fait) mais l'avantage est l'impact mémoire grandement réduit. On économique aussi plein de calculs particuliers lié au rendu de l'image (dans certains jeux par exemple ont fait un test sur chaque pixel).


    Toutes ces techniques sont Hardware (dans le sens on l'ont fait de gros calculs lié à la scène 3D). Le FXAA par exemple est plus léger car il s'agit d'un post-process : on utilise la frame en cours pour améliorer les edges. C'est moins précis malheureusement, mais bien plus économe.

  2. #32
    Une idée du pourquoi tu déconseilles le Downsampling ? Y aurait-il un effet secondaire à force de l'utiliser sur le moniteur ?
    J'ai rien trouver là dessus.

  3. #33
    Je vais me documenter, mais de mémoire j'ai déjà vu des moniteurs griller en ayant foutu une résolution trop haute sous Windows. (Mais bon c'est vieux) :D
    Je me demande si ça ne fait pas travailler le moniteur plus que de raison d'ailleurs... mis je ne connais pas assez bien le hardware des moniteurs.

    J'aurais tendance à préférer le traitement directement par la carte graphique, en particulier le Ordered Grid Super Sampling qui me semble le plus économe.

  4. #34
    Ha c'est super, merci pour cet éclairage, Froyok.
    Du coup j'ai recherché comment utiliser le super sampling dans les drivers ATI et voici :

  5. #35
    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    Le downsampling ne fonctionne pas sur mon écran 120hz. Il me dit dès que j'essaie de créer une réso supérieur au 1920*1080 que mon écran ne supporte pas cette résolution.
    Il n'y a pas QUE la résolution à changer, mais aussi le taux de raffraichissement. Je ne pourrais jamais avoir une résolution de 2880*1620 en 120 Hz, ni en 100 Hz, ni à 80 Hz et encore moins à 75 Hz. Par contre à 60 Hz, ça passe nickel. Et ça m'arrange, pour certains, il a fallu descendre à 50 Hz voir moins.

  6. #36
    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    Même à 60hz, cela ne veut pas.
    J'ai même essayer juste au dessus de 1920*1080 (2000*1125) et ça ne veut pas.
    Cela doit dépendre de l'écran alors.

    De toute façon, devoir passer à 60hz au lieu de 120hz pour juste monter en résolution, c'est pas top car on perd tout l'avantage du 120hz.
    Il faut bien faire un compromis, réactivité vs anti-aliasing quasi parfait. Bien entendu les perf en prennent un sacré coup en fonction de la résolution utilisée. Il faut tester des résolutions qui soient compatibles avec le format de ton écran donc 16:9, 16:10 ou en 4:3. Pour que le downsampling soit vraiment intéressant il faut que la résolution soit 20-25% supérieur à la résolution native de l'écran.

  7. #37
    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    Ayant quitté mon CRT à la seule condition d'avoir un 120hz qui était le seul type d'écran à assurer la réactivité proche d'un CRT, je me vois mal revenir à du 60hz qui est beaucoup moins bien pour avoir tester et comparer sur mon écran et sur d'autres.

    Si ça ne te gène pas, tant mieux. Il faut de tout pour les gouts comme on dit.

    De toute façon, cela ne fonctionne pas sur mon écran donc le problème s'est réglé de lui même.

    C'est légèrement dommage cependant pour les jeux qui ne gèrent que le fxaa (c'est vraiment pas top ce truc car il reste trop d'aliaising) et/ou qui ne gèrent pas l'aa par les drivers (trop de jeux indés).
    Si tu as une nVidia, tu peux activer le FXAA via les pilotes si le jeu ne le supporte pas. Juste que le rendu n'est pas aussi propre que les différents FXAA Injector qu'on trouve pour divers jeux.

  8. #38
    Je viens de faire une resolution personalisé avec ma gtx 570 et les dernier drivers beta, mais dans mon jeu, GTA 4, je ne peux pas choisir la resolution crée.

    Comment faire ?

  9. #39
    Citation Envoyé par RomAnOCrY Voir le message
    Je viens de faire une resolution personalisé avec ma gtx 570 et les dernier drivers beta, mais dans mon jeu, GTA 4, je ne peux pas choisir la resolution crée.

    Comment faire ?

    Je viens tout juste de faire du downsampling sur GTA (mais sur EFLC) en suivant le tuto plus haut et avec une GTX 560 sous les drivers 301.42.

    Ca peut paraitre con mais tu as pensé à passer en 16:9 et ne pas laisser en auto pour choisir ta resolution?

  10. #40
    Bah....en fait non justement.. En 16:9 / 16:10, ma résolution n'était pas dispo.
    En mettant en auto, j'ai pu la choisir.. et du coup ca fonctionne..mais c'est gourmand

  11. #41
    En effet, c'est un gouffre à performance. Mais couplé au ICENHANCER le jeu prend une nouvelle dimension.

  12. #42
    Sinon, vous avez le FXAA Injector (pour Dx 9) qui pourrait faire l'affaire. Moins gourmand que le Downsampling/Super Sampling mais tout aussi efficace. Il permet aussi de modifier la colorimétrie du jeu et quelques autres trucs sanas pour autant proposer les features de l'ENB Series/Icenhancer (comme augmenter la niveau de réflection, le rendu chromé, etc...).

  13. #43
    T'aurais du mettre ca en zone hardware.

  14. #44
    Citation Envoyé par ekOz Voir le message
    T'aurais du mettre ca en zone hardware.
    J'avais hésité. En le mettant en hardware, les joueurs pourront le zappés surtout s'ils ne vont pas/plus sur le topic hardware. Et puis, y a eu un autre topic sur le SMAA dans le topic jeux vidéo.

  15. #45
    Maxi Best Of du Koh Lanta des Jeux Vidéos Saison 3 mais c'est quoi ce sous-titre à rallonge Avatar de jujupatate
    Ville
    MontpHellYeah !!!
    Citation Envoyé par roysummer Voir le message
    En effet, c'est un gouffre à performance. Mais couplé au ICENHANCER le jeu prend une nouvelle dimension.
    Le super sampling est plus fourni avec icenhancer? Celui des derniers ENB était gourmand mais marchait bien.

    Sinon, pour les possesseurs de GPU AMD, vous avez testé le Super sampling des drivers? Faut virer l'AA du jeu j'imagine pour que ça fonctionne...
    Citation Envoyé par Diwydiant Voir le message
    Allez-y, défoncez-moi ! J'aime le risque !




  16. #46
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    Sinon, vous avez le FXAA Injector (pour Dx 9) qui pourrait faire l'affaire. Moins gourmand que le Downsampling/Super Sampling mais tout aussi efficace.
    Non, c'est loin d'être aussi performant. Autant la différence est presque inexistante sur les éléments en premier plan, autant le FXAA à tendance à garder l'effet de shimering que gomment les AA SS ou MS* sur les éléments à moyenne et longue distance.

    * Le FXAA bosse sur l'image globale en post process, les zones lointaines sont pixélisées et il applique un filtre dessus. Le MS applique un filtre sur les arrêtes directement et pas sur l'image elle même, ça rends l'image plus précise. D'ou la légèreté de l'effet d'ailleurs.

    En mouvement, la différence est flagrante. Enfin chez Nvidia en tout cas.

    Second problème, il a aussi, tout comme le supersampling tendance à rendre floues les textures et les UI, là ou le multisampling reste bien net. Perso, je sais si j'ai activé le FXAA immédiatement avec les jeux GFWL, les infos de connexions sont floues.

    (j'essaye d'illustrer ça, mais les screenshots de Fraps ne capturent pas le FXAA)
    Dernière modification par fwouedd ; 08/09/2012 à 12h42.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  17. #47
    Comment ça le SSAA rend les textures/ui flou. Tu m'aurais dit le FXAA, ok. Sinon, avec le FXAA Injector que j'utilise pour Project CARS, j'ai un meilleur rendu que le FXAA forcé par les pilotes.

  18. #48
    Bah d'un coté, t'as une texture native, de l'autre t'as une texture downscalée. Floue, c'est peut être pas le mot, mais elle perds en précision. Pour voir la différence, il suffit de lancer un jeu GFWL et juste de regarder le "bignou vient de se connecter", tu verras, c'est pas la même précision.



    C'est un post-process qui traite la totalité de l'image, ce qui est mis en valeur par l'indication GFWL ici est en fait présent sur toute les images. C'est relativement logique : avec le MSAA (et sans AA), un pixel calculé égal un pixel affiché, avec le SSAA, quatre pixels calculés font un pixel affiché.

    Le FXAA c'est pire
    Dernière modification par fwouedd ; 08/09/2012 à 13h04.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  19. #49
    C'est faux, une texture a une résolution fixe initiale. Que tu l'affiches en 3640*2160 ou en 1920*1080, la résolution de la texture ne change pas. Quand tu crées un model, tu poses une texture de (c'est un exemple) 2048*2048 sur des coordonnées définies par l'uvmap (ou systéme du genre).

    Ta texture, sauf options spéciales de qualité/LOD, reste en 2048*2048 indépendamment de la résolution d'affichage.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  20. #50
    Ecoute, les sites spécialisés, ils ont jamais fait le truc con que j'ai fait au dessus qui démonte tout leur bullshit avec GFWL. Si le downscaling n'est pas foutu d'afficher une image 2D bitmap correctement, t'en déduis ce que tu veux, mais ça me parait plus parlant qu'agrandir 25 fois des images pour montrer des pixels en plein écran.

    L'interet de la techno numérique en terme d'affichage, c'est 1 pixel = 1 pixel, à partir du moment ou t'es plus dans ce cas de figure, il y a perte de précision (volontaire ou pas hein, ça peut s’intégrer dans une démarche artistique).
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  21. #51
    Citation Envoyé par fwouedd Voir le message
    Bah d'un coté, t'as une texture native, de l'autre t'as une texture downscalée. Floue, c'est peut être pas le mot, mais elle perds en précision. Pour voir la différence, il suffit de lancer un jeu GFWL et juste de regarder le "bignou vient de se connecter", tu verras, c'est pas la même précision.

    http://i.imgur.com/E6C4b.png

    C'est un post-process qui traite la totalité de l'image, ce qui est mis en valeur par l'indication GFWL ici est en fait présent sur toute les images. C'est relativement logique : avec le MSAA (et sans AA), un pixel calculé égal un pixel affiché, avec le SSAA, quatre pixels calculés font un pixel affiché.

    Le FXAA c'est pire
    Je pensais que justement le SSAA toute l'image était calculé et ensuite cette dernière est downscalé de manière à s'afficher correctement avec la résolution voulu. Donc pas du Post traitement.

  22. #52
    Il semblerait que le gros problème de SSAA (je précise, je parle de celui des drivers, pas celui dont tu parles au début du post ou pas celui proposé par Arma 2) c'est qu'il est optimisé dans le sens ou il ne rends pas une image deux ou quatre fois plus grande pour ensuite la downscaler.

    Non, il l'upscalerait pour, ensuite, la downscaler. C'est pas un mal en soit, c'est juste que ça implique une perte de précision quand même.


    Enfin je dis ça, mais perso, les jeux de caisses sans modes combinés SSAA + MSAA, j'ai du mal (en attendant le TXAA )
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  23. #53
    Ah, ok tu parles du SSAA des drivers nVidia. Je pensais que tu me parlais du SSAA intégré dans les jeux. Et je confirme aussi, que le rendu du SSAA est vraiment pourri voir pire que le FXAA. Tout dépend du jeu, mais sur Project C.A.R.S, c'est super mega flou même sur du premier plan. Sur Natural Selection 2, ça donne un bon rendu à l'exception du texte.

  24. #54
    Je voulais juste illustrer l'impact du downscaling sur les textures dont on parlait un poil au dessus en prenant l'exemple d'ARMA 2 :



    On voit clairement l'apport d'une résolution double sur l'Aliasing, par contre les textures sont strictement identiques.
    On voit aussi que le SSAA de Bohémia est largement plus propre que celui de Nvidia.
    Diablo 3 : Fwoueddd#2394

  25. #55
    Citation Envoyé par ikarad Voir le message
    Texture downscalée à partir d'une texture de bien meilleure qualité que celle par défaut donc au final tu y gagnes.
    C'est pour ça que les jeux s'y mettent comme TW2 ou trine 2 car la qualité est meilleure et pas de flou.
    Citation Envoyé par fwouedd Voir le message
    C'est faux, une texture a une résolution fixe initiale. Que tu l'affiches en 3640*2160 ou en 1920*1080, la résolution de la texture ne change pas. Quand tu crées un model, tu poses une texture de (c'est un exemple) 2048*2048 sur des coordonnées définies par l'uvmap (ou systéme du genre).

    Ta texture, sauf options spéciales de qualité/LOD, reste en 2048*2048 indépendamment de la résolution d'affichage.
    Vous avez à la fois tout les deux raisons et tout les deux tords. Oui une texture est a une résolution fixe mais dans la mémoire de la CG. Bien sur cette taille en tant que telle ne change pas, mais affiché à l'écran c'est autre chose. On appelle les pixels d'une textures les "texels". Si à l'écran un texel est plus petit qu'un pixel (genre la texture est éloignée dans le jeu) et bien on va devoir choisir quel texel afficher sur le pixel. On obtient un clignotement d'ailleurs puisque le texel choisit change tous le temps. On a inventé les mip-maps depuis pour corriger ça.

    On a aussi les phénomène inverse, un texel est plus petit grand qu'un pixel de l'écran. Là on va devoir upscaler la texture. Généralement avec un filtre bilinear. C'est ce qui provoque l'effet de flou quand on approche de très près une texture. Du coup avec les filtrages même soucis : on à plus de pixels que ceux affiché sur l'écran, du coup quand on diminue on en perd quelque uns au passage.

    Du coup upscaler comme un malade ne sert qu'à définir un peu mieux l'image, mais avec le downscale qui va ensuite revenir à la résolution de l'écran il y aura toujours des pertes. C'est pour ça que le plus confortable est d’utiliser la résolution native de l'écran, comme ça 1 pixel = 1 pixel.

  26. #56
    C'est énorme ton truc Metal, j'avais complètement zappé ce topic. M'en suis aller testé ça:




    Darksiders 2 avec le SMAA Injector + config sur drivers avec 32x CSAA et ton tuto... trop bon .

  27. #57

  28. #58
    SSAA activé sur mes drivers ATI.
    Ca poutre bien ! Un petit essai avec skyrim m'a convaincu de l'adopter

    Petite astuce pour ceux que ça intéresse : avec le SSAA, un réglage de l'antialiasing à x4 dans les jeux suffit amplement ...
    La différence avec le 8x est imperceptible, même en comparant de très pret de screenshots de la même scène, mais par contre en passant de x4 à x8 on divise le framerate par 2 :D
    Pour Skyrim par exemple, c'est donc très utile à savoir.

    (dans les drivers ATI, c'est la position "quality" sur le paramètre Anti aliasing mode, c'est le dernier de la page de réglages)

  29. #59
    Il y a quelqu'un qui a réussi à faire marcher la manip du 1er post (avec l'appli Java) pour une carte ATI quelconque ? J'ai essayé sur NBA 2K13 (quand je change de résolution dans le jeu, l'écran devient noir avec un pointeur de souris qui clignote) et sur Sleeping Dogs (le jeu passe en fenêtré), sans succès.

  30. #60
    Ca ne peut vouloir dire qu'une chose, ton écran ne supporte pas la résolution que tu as mis.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •