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Dernière modification par atavus ; 19/04/2012 à 17h10.
Hmmm je ne sais pas ce que vaudra le jeu, mais je doute qu'on ait des "repompes" de maps. De lieux pourquoi pas.
D'ailleurs ils parlent de 7 environnements (niveaux ?). Un retour aux sources de Crysis et ses vastes maps ?
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Ça dépend ce que vous entendez par ouvert.
Si c'est pour avoir des grandes plaines dégagées à la Crysis 1, c'est à la fois peu probable, et peu désirable en ce qui me concerne.
Par contre garder le coté guerrilla urbaine de Crysis 2, mais par exemple en pouvant rentrer dans presque tous les bâtiments
Mais faut pas rêver.
Si c'est juste Crysis 2 en mieux moi je suis content.
Il est pas si scripté que ça et malgré la linéarité on est assez libre de l'approche.
Quant au respawn infini, je pense qu'il y a en a certain moment mais ça m'a pas plus choqué que ça.
Il n'y a aucun respawn infini dans Crysis 2. Simplement, il y a des endroits où il y a beaucoup de renforts, mais passé quelques vagues, y a plus personne qui raboule.
Je suis désolé de devoir te contredire mais il y a bien du respawn infini a certaine endroit de crysis 2.
Exemple:
Sur cette carte. Tu tues tous les ennemis qui spawn. Et a un moment ils vont arrêter.
Tu va te retrouver seul sur la carte prendant un petit moment. largement suffisant pour qu'un joueur normal atteigne l'objectif suivant.
Mais si tu reste trop longtemps le spawn va recommencer.
Moi j'aime bien quand y'a pas de quicksave, ça force à s'améliorer et à improviser.
Par contre on peut même pas recommencer le niveau en cours, ça c'est pas cool.
Et le respawn infini c'est pas forcément un défaut.
A certains moment les aliens sont sensé mettre le paquet sur des places fortes, si leur attaque consistait à envoyer 5-6 soldats ça serait un peu ridicule.
C'est des passages où t'es sensé speeder, c'est juste un challenge différent.
C'est pas forcément au jeu de se plier à la façon de jouer du joueur, si t'es habitué à nettoyer tous les ennemis d'une zone, ba tu change ta façon de faire c'est tout.
Bah le respawn infini montré sur l'image, je crois que c'est le seul moment où je m'étais posé la question... Mais après 4/5 renforts, rien n'avait pop et j'avais avancé sans voir l'ombre d'un nouvel ennemi. C'est pas ultra violent non plus quoi...
Et c'est le seul moment où j'ai douté sur l'existence de respawn infini, je n'en ai vu nul part ailleurs. Donc c'est vraiment super limité et râler pour ça, c'est quand même aller titiller sur le moindre truc... Mais bon, c'est Crysis 2, fallait bien trouver un truc à reprocher
Et pour les quicksaves, j'ai jamais comprit ce besoin absolu d'en avoir, ça détruit absolument tout challenge de n'importe quel jeu, parce qu'au bout d'un moment, on se dit que ça fait chier de tout refaire parce qu'on a pas sauvegardé, donc on commence à spam. Les checkpoints permettent d'imposer des "sessions" de gameplay où il faut prévoir ce qu'on va faire et improviser en cas de coup dur pour survivre. C'est bien plus intéressant de se dire : "merde, j'me suis fait avoir, bon cette fois-ci, je tenterai comme ça en espérant que ça passe", plutôt que : "roh il me fait chier ce con, je quicksave et je quickreload jusqu'à ce que je l'ai buté de cette manière, je quicksaverai juste après qu'il soit mort"...
Vous parliez de se limiter à ne pas utiliser certains trucs, ben se limiter à ne pas utiliser la quicksave, c'est dur, parce que c'est LA solution de facilité.
Dernière modification par Agathia ; 19/04/2012 à 21h42.
Ah ba oui, ça a l'air simple dit comme ça.
Tu dois déterminer où apparaissent les ennemis et il faut nécessairement que ça soit en dehors du champ de vision du joueur. Tu dois déterminer quel type d'ennemi apparait et à quelle fréquence. Tu dois déterminer combien de d'ennemis il peut y avoir en vie en même temps. Et il y a encore pleins d'autres questions à se poser, question qu'on se pose pas du tout quand on place les unités à la main parce qu'on sait exactement comment ça va se passer.
C'est pas du tout plus simple, c'est même plus dur parce qu'il faut s'assurer que la difficulté ne soit jamais trop élevé malgré le respawn.
Evidement c'est simple de coller un respawn infini n'importe où à l'arrache mais c'est pas plus dur de placer des ennemis au hasard sur la carte.
Tu peux pas pour plusieurs raisons, les 2 principales étant la gestion de la difficulté et la limite de puissance et pas seulement des consoles.
Si, je peux m'en empêcher mais le simple fait de savoir que c'est là ça me bloque.
C'est comme les jumelles tactiques à la con qui font briller les ennemis en rouge et tout ces trucs là, je suis obligé de me brider pour pas que le jeu soit trop facile et ça ça me casse les couilles.
Ça empêche toute immersion dans le jeu (comment tu veux que j'incarne ce mec qui est sensé risqué sa vie sur le champ de bataille si je fais exprès de laisser une chance à l'adversaire), ça oblige à inventer soit même des règles sur le tas qui sont pas forcément adaptées au jeu, bref c'est nul.
Pour moi les sauvegardes ça fait partie intégrante de la gestion de la difficulté et donc ça doit pas être laissé à la discrétion des joueurs.
Le challenge c'est un truc qui est primordial pour moi dans un jeu et souvent c'est très mal foutu.
J'ai envie d'en chier, d'utiliser tous les moyens à ma disposions pour m'en sortir, pas de me demander si telle ou telle technique est pas abusée et risque de nuire à mon plaisir de jeu.
Ça c'est au gamedesigner d'y penser, pas à moi.
Dernière modification par Sylvine ; 19/04/2012 à 21h45.
Je suis en train de refaire FEAR 2, (qui n'a d'ailleurs pas pris une ride graphiquement et éclate complètement la plupart des jeux récents niveau finesse de textures, m'enfin bon c'est pas le sujet) et ça marche par checkpoint. C'est plutôt bien fait, les points de saves sont judicieusement placés et pas trop éloignés, et comme le gameplay est au top (pour un jeu multiplateforme) c'est jamais une gageure de recommencer une séquence difficile depuis le checkpoint. Voilà à mon sens les 2 conditions indispensables pour que ce système de sauvegarde soit viable et pas chiant.
Personnellement , les jeux dans lesquels les checkpoints sont trop éloignés et/ou trop "flous" ( dans le sens où on ne sait pas très bien quand ça sauvegarde ) , je nie complètement. Et juste pour ça j'ai conscience de passer à côté de perles mais c'est un aspect du jeu qui me détruit tout le reste.
Le jeu vidéo est un loisir et je veux pouvoir m'arrêter à tout moment pour faire autre chose.
Bien sûr je peux comprendre que certains font passer le jeu vidéo devant tout le reste et se font un défit de survivre le plus longtemps possible sans sauvegarder.
Il faudrait trouver la juste balance entre les deux.
Soit des checkpoints fort rapprochés. Cad comme dans Fear 2 qui est évoqué plus haut et dans lequel je n'ai senti aucune gène liée aux checkpoints. Dans Crysis 2 par exemple ils étaient beaucoup trop éloignés , je me souviens de plusieurs passages que j'ai du recommencer plusieurs fois ( alors que j'ai déjà pas beaucoup de temps pour jouer ) et je ne voyais pas le checkpoint suivant arriver...
Mais pour moi le mieux reste comme l'a dit Ikarad : les deux systèmes ! Libre à ceux qui veulent survivre entre les checkpoints sans sauvegardes de le faire...
Ce n'est pas aussi simple, quand tu offres aux joueurs la possibilité de contourner une difficulté, ils ne s'embeteront plus et utiliseront systèmatiquement la méthode, résultat, le même jeu à base de checkpoint qui se bouclait en douze heures passe à huit heures et ça pose un problème au studio qui dans le cahier des charges du jeu veulent un titre d'une certaine durée et d'une bonne difficulté, pour séduire une niche de joueur.
Le coup du rajouter une option qui permettera de faciliter la progression du jeu, c'est pas grave les hardcores gamers ne l'utiliseront pas, ça ne marche jamais, un bon joueur se cassera pas le cul une demi heure sur un passage, si il peut sauvegarder pas à pas.
Alors on peut imaginer diverses solutions comme par exemple de pouvoir sauvegarder entre deux checkpoints mais avec une pénalité, genre : perte d'arme et de munition mais si le joueur galère déjà avec son stock d'armes habituel, est-ce que ça ne sera pas pire ?
Et pourquoi pas proposer au début du jeu une option IMPOSSIBLE A CHANGER par la suite ? Quicksaves ON/OFF.
De cette façon le hardcore gamer choisira de jouer sans et sera heureux de ne pas être tenté par la facilité. Et les autres , et bien ils joueront comme ils ont envie . En plus ça peut ralonger la durée de vie d'un jeu dans le sens ou celui-ci peut être rejoué sans les sauvegardes une deuxième fois , par challenge.
Quicksave mais impossibilité de sauvegarder si en plein combat ou ennemis trop proches.
Solution trouvée.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Dans Witcher 2 c'est comme ça aussi.
Y'en a d'autres mais j'ai pas les noms en tête.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
C'est pas du tout pareil, c'est des jeux de course, autrement dit des jeux où le temps est primordial et où tu peux pas vraiment mettre de checkpoint.
D'ailleurs les flashback sont en nombre limité, parce qu'ils ont bien compris que c'était abusé.
Oui c'est ce que je me disais aussi.
Quand tu prends la difficulté max, ça désactive les quicksaves.
Si je reprends l'exemple des jeux de course Codemaster, sur certains on pouvait choisir avant la course combien de flashback on s'allouait, et moins on en utilisait, plus ça rapportait de points.
Là le flashback est un élément de gameplay qui a été pensé et pas juste un truc rajouté à l'arrache.
Et à la limite faire que quand on quitte le jeu, ça sauvegarde la progression du joueur. Quand il relance le jeu, ça le remet exactement au même endroit et ça supprime la sauvegarde.