C'est dans le jeu de base oui.
Voici le moteur nucléaire : http://wiki.kerbalspaceprogram.com/w...c_Rocket_Motor
Malgré sa poussée relativement faible et son poids qui le classe dans les 4 moteurs les plus lourds c'est un moteur très apprécié pour les voyages interplanétaires grâce à sa faible consommation en carburant. Mais pour décoller d'un corps céleste pourvu d'une atmosphère (Kerbin, Eve, Laythe) il ne vaut absolument rien.
Quant au moteur ionique le voilà : http://wiki.kerbalspaceprogram.com/w...pulsion_System
Il consomme comme carburant du gaz Xénon fourni dans des réservoirs spéciaux et sa consommation est encore plus faible que celle du moteur nucléaire, mais sa poussée est aussi la plus faible de tous les moteurs et il requiert d'énormes quantités d'électricité pour fonctionner.
Ne réveillez pas le volcan qui dort...
C'est dans le jeu de base ouep.
Pour les réacteurs à carburant liquide pour sortir de l'atmosphère, c'est parce que ce sont ceux qui développent la plus grande poussée dans l'atmosphère mais sucent bien. Par conséquent les utiliser dans l'espace c'est pas la méthode la plus économiquement fiable qui soit. Donc tu vas les privilégier pour les parties ou tu ne peux pas faire autrement (les atmosphères (décollage et/ou atterrissages) et les séquences ou tu as besoin d'une grande puissance immédiate pour une taille réduite (faire atterrir un truc quoi, parce qu'honnêtement, les nucléaires c'est bien mais le réacteur il fait un peu 1km de long, vas trouver des papates d'atterrissage assez longues pour ça...)
Niveau atmosphère, les couches denses (celles qui peuvent te freiner au point de faire passer ton vaisseau en mode pyrotechnique) de la terre sont environ à 30km, mais l'atmosphère monte jusqu'à 70-80 kilomètres (bon, à cette altitude elle a très peu d'effet, c'est vrai), et tant que t'as de l'air, les nucléaires servent à rien. Du tout.
J'ai envoyé ma première fusée dans l'espace
Je tâtonne encore beaucoup et j'ai lancé moi aussi la campagne simple pour commencer avec des éléments basiques pour au fur et à mesure découvrir le jeu. Quelle joie quand la musique change !
Bon deux minutes après je retombais car j'avais plus de carburant mais par miracle le vessel n'a pas explosé et je peux passer au palier suivant. Ce jeu.
Par contre petite question, comment éviter une rotation hyper rapide au lancement ? Souvent je me retrouve avec un remake de Beyblade 5 secondes après le décollage, c'est un peu gerbant pour le kerbien.
Il faut une fusée équilibrée, avec des ailettes c'est mieux, et surtout mettre en route le SAS ^^
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Moi pour l'instant, la seule partie que je récupère intact, c'est la capsule (et encore heureux pour le kerbalien) vu que je largue tout le reste au décollage. Mais c'est vrai que c'est prenant de tester des designs pour voir si ça marche ou échoue lamentablement :D
Ce que j'ai remarqué cependant dans le dernier tutorial (où faut orbiter autour la Mune), c'est que parfois la fusée part complètement en vrille propulsion à fond, même SAS allumé, quand t'accélères le temps et que tu passes sur la map pour regarder l'orbite se modifier. C'est bizarre parce que j'avais fait le même tutorial dans la démo et ça me l'avait pas fait du tout.
Tout à l'heure tout se passe bien, j'ai envoyé mon bordel dans l'espace, il retombe, la capsule aussi, mais j'ai déployé le parachute trop tard et il s'est arraché. Je te laisse imaginer la suite.
En tout cas c'est vrai que c'est prenant de créer des designs et de voir si ça part ou pas !
Il ne faut surtout pas utiliser l'accélération du temps "basique" (celle qui monte à 4x) avec les moteurs allumés et dans une atmosphère. Jamais. C'est le mal.
Ou si vous l'activez faut vous attendre a voir votre capsule arrivant a 5 m/s sur kerbin explosé au contact du sol.![]()
Voire des parachutes un peu overkill exploser parce qu'ils ne sont pas suffisants à freiner votre navette.
Parce que oui, ça accélère le temps, mais aussi la vitesse des objets (et un 4x fera considérer à l'ordinateur que votre capsule descend à 20 m/s et non pas à 5 m/s)
Mais si vous utilisez quand même l'accélération physique, n'oubliez pas d'appuyer d'abord sur la touche magique F5 pour faire une sauvegarde rapide (puis F9 pour le chargement rapide de la sauvegarde).![]()
Ne réveillez pas le volcan qui dort...
Suite de mon voyage vers Laythe (Début ici)
On commence par le lancement du module d'atterrissage, qui va venir rejoindre l'étage de transfert en orbite autour de Kerbin et se docker avec celui ci :
On démarre ensuite le transfert vers l'orbite de Jool. Malheureusement, je n'ai pas de screens de cette partie... j'ai oublié d'en faire
On arrive donc en orbite autour de Jool et on opère un transfert vers l'orbite de Laythe :
Orbite stabilisée autour de Laythe, Jeb et Bill opèrent une EVA pour rejoindre le module d'atterrissage et se sépare de l'étage de transfert, direction l'atmosphère de Laythe :
L'atmosphère se rapproche, l'équipage largue le moteur de freinage et opère la rentrée, heureusement, le bouclier thermique prévient la surchauffe...
La suite au prochain post
Bon, j'avais testé la démo il y a quelques semaines maintenant, et là j'ai craqué pour la promo steam. Téléchargement en cours.![]()
Ne réveillez pas le volcan qui dort...
Je ne sais pas comment vous faites, mais au premier tir, j'ai réussi à atteindre 8000m d'altitude et la capsule a atterri sans souci... J'ai finalement eu peu d'explosions en vol. Par contre, je ne compte pas le nombre de crash à cause d'une ouverture de parachute paramétrée au mauvais moment (genre quand je largue les moteurs à poudre).
Le plus dur est de réussir à sortir de l'atmosphère et réussir à prendre la trajectoire d'orbite. Il y a quelques kerbaliens qui errent dans l'espace...
Et finalement, j'ai pris la version complète.![]()
Mes Lego - Tof : Canon EOS 40D + Tamron 17-50mm F/2.8 + Canon Seepdlite 430 EX II | VDS MadCatz Arcade Fight Stick TE
Ben sur les premiers tirs, j'ai lu le tuto un peu vite. Du coup je croyais que les numéros de stage allaient par ordre croissant alors que c'est l'inverse donc t'imagines ce que ça pouvait donner sur les lancers xD
Une fois aussi j'ai intercalé du carbu en poudre entre mon reserve de liquide et ma tuyère sans m'en apercevoir ; le lancer a aussi été assez folklorique. Mais bon, maintenant que j'ai pris le temps de bien lire les descriptions, je fais forcément moins ce genre de grosse bêtise.
Idem ici, j'ai aussi craqué sur la version complète.
J'ai cru m'être mis en orbite "sans faire exprès" à mon deuxième tir, mais en fait non. J'ai bel et bien quitté l'atmosphère, suis resté un moment dans les airs, avant de redescendre. Ça a fait pas mal de point de sciences de gagné, et ça m'a permis de débloqué pas mal de trucs... pour faire moins bien à mon tir suivants
Pour le moment je tâtonne encore, vais continuer à regarder les quelques chaines traitant du sujet.
J'ai aussi remarqué une tendance a faire des fusées moins efficace quand j'ai beaucoup d'options. Du coup j'essaie de me forcer a faire des trucs simplistes. Quitte a envoyer le module de transfert et le module scientifique habité en deux parties autour de kerbin avant de lancer la mission. Bien sur ça n'est possible qu'une fois les clamp'o'trons débloqués. Keep trying !
Youhou ! Ma Mark VI b m'a permis d'être en orbite. Bon, je n'ai pas fait un tour à cause de mon periapsis qui était trop bas (34 000m). Je n'ai pas pu faire mieux, je n'avais presque plus de carburant. J'ai préféré en garder pour redescendre mais finalement, la gravité à fait son travail.![]()
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Oh noooooooooooooonJ'étais presque en orbite...
Tiens, 3h du matin ?![]()
Au tout tout début oui, mais ça fait partie des premiers trucs que tu débloques.
Ce n'est dangereux que pour le retour sur Kerbal. Le parachute à du mal à freiner une fusée avec 3 propulseurs à poudre, un moteur et ses 2 réservoirs moyens et le module de commande...
Coup de bol, les propulseurs ont explosé à l'akerbalisage en laissant le module de commande intact.![]()
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yay! à chaque promotion, tout plein de carriéristes! \o/
on vous introduit à Danny?
http://youtu.be/fiVVcd22Uo4
'I am forever chasing light. Light turns the ordinary into the magical.'
' Si l' idée n'est pas à priori absurde, elle est sans espoir'
Si en plus, il faut regarder une chaine Youtube, on ne va pas s'en sortir...
Mes Lego - Tof : Canon EOS 40D + Tamron 17-50mm F/2.8 + Canon Seepdlite 430 EX II | VDS MadCatz Arcade Fight Stick TE
Notez qu'avec un peu d'astuce (et aussi une bonne connaissance des mécanismes du jeu il est vrai) on peut tout à fait se rendre sur Minmus avec les pièces de base du mode carrière comme l'a fait Scott Manley, et même faire un petit tour dans presque tout le système solaire (mais sans se poser sauf sur Minmus) : http://imgur.com/a/S60ie#0
Mais bon je le répète, ce genre de performance nécessite déjà une bonne connaissance du jeu
Bon sang, qu'est-ce qu'elle m'a fait rigoler cette vidéo !![]()
Ne réveillez pas le volcan qui dort...
Et bien c'est cool d'avoir plein de p'tits nouveaux, bienvenue à tous
Je me suis dit que vous seriez intéressés par un tour des mods les plus populaires/pratiques/incontournables qui existent pour ce jeu, qui repose largement sur les mods. Liste purement objective, chacun ses gouts:
Les incontournables
Squad Texture Reduction Pack. Version compressé des textures par défaut, aucune perte de qualité, gain considérable en temps de chargement/transition et RAM utilisée. A ce jour, je cherche encore une explication, pourquoi ce n'est pas dans le jeu par défaut ?
Kerbal Engineer. Absolument incontournable, fournit quantité d'informations sur les vaisseaux telles que le fameux delta-v, le rapport poids/puissance (sur chaque corps céleste), mais aussi en vol comme les valeurs d'apo et periapsis, la vitesse au sol, le temps d'impact, etc... Largement configurable.
Kerbal Alarm Clock. Petit outil aussi bête qu'indispensable qui vous évitera de rater un moment important telle que le passage au periapsis, le changement de SOI, un noeud de manoeuvre, la Bar Mitzvah du petit dernier, etc... En gros, ça coupe le time warp avant qu'il soit trop tard.
EnhancedNavBall. Juste une amélioration de la navball par défaut, avec ajout des vecteurs normaux et radiaux, vecteur opposé au noeud de manoeuvre et "ghosting" des vecteurs principaux (affiche dans quelle direction ils sont)
Precise Node. gestion fine des nœuds de manœuvre, et d'autres trucs utiles.
Les populaires
MechJeb. Pilote automatique. LE mod à controverse, fournit pas mal d'infos mais surtout peut tout faire à votre place, de la mise en orbite à l'exécution des noeuds en passant par les atterrissage et les transferts vers d'autres corps. Utile pour "voir" comment réaliser certaines tâches ou automatiser les répétitives, vicieux parce qu'on a vite fait de le regarder jouer sans jamais progresser. Choisis ton camp, camarade, et sache que c'est une source inépuisable de débats stériles entre les pros et les antis.
Kethane. Ajout d'une ressource, le Kethane, disponible par endroits sur tous les corps du système. Il faut d'abord scanner la surface à la recherche de poches, envoyer une foreuse extraire le Kethane, et utiliser un convertisseur électrique pour le transformer sur place ou en orbite en n'importe quel carburant.
SCANsat. Permet de scanner les surfaces et établir des cartes détaillées de la topologie du terrain, des biomes et des anomalies à visiter.
B9, Nova Punch et KW Rocketry. Les 3 packs de pièces les plus populaires, loins d'être les seuls ceci dit. Plein plein plein de nouvelles pièces pour construire encore plus de vaisseaux et d'avions.
Procedural Fairings. Permet d'enfermer la charge de votre vaisseau dans une "tête d'ogive". Purement esthétique, sauf avec le mod FAR:
Les réalistes
Attention, réalisme=difficulté.
Ferram Aerospace Research (FAR). Gestion plus réaliste et complexe de la physique aérodynamique.
Deadly Reentry. Implémentation de la réentrée atmosphérique, avec gestion des G et de la température, ajout de boucliers thermiques. Et de désintégrations. Plein.
Mission Controller Ext. Gestion financière du programme spatial, avec des missions à réaliser pour du pognon et un cout à la construction des fusée (et leur désintégration).
Les "ça sert à rien mais c'est joli"
Clouds and night lights. Ajout de nuages sur les corps qui ont une atmosphère, et des lumières sur le coté nuit de Kerbin. Joli comme tout.
Chatterer. Ajout d'échanges radio incompréhensibles entre Kerbals. Aussi inutile qu'indispensable.
Universe replacer. Améliorations graphiques en tout genre, si votre PC peut l'encaisser. Lire le thread.
Kerbin City. Projet communautaire qui ajoute une ville sur Kerbin, les batiments étant modélisés par des joueurs. Régulièrement mis à jour, lire le thread.
Voila pour cette "petite" liste loin d'être exhaustive, qui devrait vous permettre de découvrir la jungle de mods qui existe pour KSP, sans passer à coté de l'essentiel.
Fly safe !
Tutos KSP: Mise en orbite - Amunissage - Docking - Voyage interplanétaire - RemoteTech/Période Orbitale - Spaceplanes ! Part. 1