Un petit bémol pour la tronche : je suis tellement habitué aux bouillies de pixels originales que je vais avoir du mal à me faire à un tel lifting, bien qu'il soit réussi.
Gaming Since 198X : http://gamingsince198x.fr/
Par des vieux cons, pour des vieux cons...
Maintenant, j'attends qu'il redessine ce genre de choses :
Les moddeurs s'autocensureront-ils?
Mais nan, il est en train de tomber, stou.
Bon, pour le coup de la facilité, je m'avance peut-être un peu hein. J'ai cru avoir lu ça sur le forum de DaggerXL, mais j'ai comme un doute soudain.
Allez hop, un deuxième perso redessiné. Le mec qui fait ça, Epicurius, prévoit d'en faire deux par semaine.
http://daggerxl.50.forumer.com/viewt...start=20#p4866
EDIT : bon, puisqu'Epicurius arrête pas de mettre à jour ses images, j'ai corrigé les liens pour qu'ils pointent vers les posts du forum DaggerXL plutôt que directement vers les images.
Dernière modification par ELOdry ; 23/03/2010 à 12h00.
Faudrait renommer le topic en DaggerXL maintenant.
Premier post et titre mis à jours avec liens vers DaggerXL et l'installateur de Daggerfall par ancestral ghost.
Les candidatures pour? Bosser sur DaggerXL? Lucius est seul maître à bord et seul membre d'équipage concernant DaggerXL proprement dit, c'est à dire le moteur du jeu.
Mais pour ce qui est des futurs mods, c'est à dire les textures HD, les sprites redessinnés, les modèles 3D, les réorchestrations des musiques, etc. toutes les bonnes volontés sont plus que bienvenues!
Ca se passe par là, et en particulier, donc, dans la rubrique "modding" : http://daggerxl.50.forumer.com/
@ELOdry
Yep je parle d'assets, pour le code j'en serais bien incapable de toutes façons. Merci beaucoup!
Je me permets de montrer un nouvel art d'epicurius7
source: The DaggerXL Texture Project topic
Bon, vu que Lucius est dans un truc plus important, voici la traduction de la dernière news du site :
Je me suis mis à l'interface utilisateur ces derniers temps, avec pour but d'intégrer dans la prochaine version la majorité des éléments de cette dernière, soit finis, soit bloqués. Les éléments qui seront terminés incluront les fenêtre de paramétrage de souris et de clavier - qui pourront du coup être modifiés directement dans le jeu.
De plus, les menu Save / Load seront désormais fonctionnels, et permettront jusqu'à 6 sauvegardes. Plus tard, vous pourrez en avoir plus, mais pour l'instant, je suis limité à ce que l'interface utilisateur d'origine autorise. Par ailleurs, en préparation du travail sur les donjons et le gameplay les sauvegardes fonctionneront aussi en intérieur, conservant aussi les statistiques, inventaire, objets équipés, points de vie, données des intérieurs (créatures mortes, position des objets et des portes, etc.). Vous aurez la possibilité de nommer les sauvegardes ; de plus, les petites photos d'écran de ces dernières seront affichés. J'ai prévu d'ajouter une extension pour ceux qui utilisent une résolution étendue (c'est à dire supérieure au mode 320x200) qui permettra d'afficher la date et l'heure de chaque sauvegarde, afin de toujours savoir quelle est la sauvegarde la plus récente.
Finalement, les éléments principaux de l'IU seront bloqués, s'ils ne sont pas complètement intégrés dans la prochaine mise à jour. Par exemple, vous pourrez changer le mode d'interaction - mais cela ne donnera aucun résultat tant que les éléments du gameplay ne seront pas implémentés. Une fois la version 0.17 sortie, la suivante (0.18) marquera la fin du travail sur les interfaces d'inventaire et de personnage, ainsi qu'une sérieuse implication dans l'implémentation d'une table de butin correcte et d'une gestion correcte de l'apparition des monstres. La version 0.19 accueillera plus de types de monstres, tous les donjons (à part peut être quelques donjons spéciaux), la gestion de l'avancement des compétences ainsi que des niveaux. La 0.20 intégrera quant à elle la nage, les attaques à distance et les sorts. La 0.21 devrait avoir tous les monstres intégrés, toutes les attaques, toutes les compétences utilisées correctement, toutes les armes, armures et objets (à l'exception des reliques et objets spéciaux nécessitant des quêtes afin d'être collectés). Le but à atteindre pour la 0.21 est donc de pouvoir faire du dongeon crawling, d'autoriser l'amélioration de vos personnages, d'obtenir du butin, de gérer les équipements, et ainsi de suite.
Juste après cela, et grâce à l'implémentation de la gestion des caractéristiques et des équipements, le prochain gros dossier à traiter sera le système de création de personnages, prévu dans la version 0.22. Une fois ceci fait, je me lancerai dans l'intégration des quêtes, guildes, interaction avec les PNJ, gestion des factions, magasins, etc.
L'objectif que je me suis fixé est de pouvoir substituer le jeu à DosBox cette année.
Ma chaine Youtube qu'elle est bien : https://www.youtube.com/channel/UCHP...eCmmZB18XC98VQ
Plus important que DaggerXL? Pas DarkXL (le remake de Dark Forces) en tout cas
Par contre LuciusDXL bosse aussi sur un jeu original (et pas un remake pour une fois), Alien Awakening, qui n'en est qu'au stade d'esquisse, mais est foutrement prometteur. En gros, c'est un jeu d'aventure totalement non-linéaire, dans lequel on est un humain qui s'est écrasé sur une planète extra-terrestre.
Ca me fait penser à un mélange de Daggerfall (ultra-free-roaming, quête principale facultative, le monde qui continue à vivre sans le joueur), de Robinson's Requiem (on débarque sur une planète étrangère avec sa bite et son couteau, et c'est à nous de nous adapter à notre nouvel environnement, à nous d'apprendre la langue des autochtones, etc.), et de Spore (les extra-terrestres naissent, se reproduisent, meurent...), bref, ça a l'air trop fou pour aboutir, mais ça semble correspondre à la définition que j'ai d'un truc "important". Curieux de voir comment ça va évoluer.
Mais nan, pas un truc plus important que DaggerXL, graine d'andouille ^^ simplement, un projet est en cours pour les traductions, mais il n'est pas encore mis en place.
Ma chaine Youtube qu'elle est bien : https://www.youtube.com/channel/UCHP...eCmmZB18XC98VQ
Le projet est très ambitieux. S'il est seul à bosser dessus, je doute qu'on ait une version jouable sous les doigts un jour. D'accord, Tarn Adams a travaillé seul sur Dwarf Fortress pendant longtemps, mais là il y a tout l'aspect graphique en plus.
Son devblog, par contre, est extrêmement intéressant, je vais suivre ça de près.
Lucius le disait clairement : son trip à lui, c'est la prog. Mais avec ses deux projets, il a rassemblé un tel volume de personnes et de compétences que je me prends à espérer que même si 10% des skinners / mappeurs / musiciens / modeleurs qui travaillent sur DaggerXL ou sur DarkXL le suivent, le projet a une chance d'aboutir.
Ma chaine Youtube qu'elle est bien : https://www.youtube.com/channel/UCHP...eCmmZB18XC98VQ
La version 0.17 de DaggerXL est disponible! Rien de très spectaculaire au menu, mais des nouveautés pourtant importantes et qui vont permettre à DaggerXL de s'approcher du stade de la "version jouable", que LuciusDXL nous promet pour avant la fin de l'année.
En gros, l'ensemble de l'interface a été implantée. Tous les écrans ne sont pas encore fonctionnels, mais au moins ils existent. Parmi ceux qui fonctionnent effectivement, il y a le menu des sauvegardes (capital!), le menu des options (avec le réglage du son, de la musique, des détails, et du mode plein écran), et ceux pour configurer la souris et les touches (comment on dit pour faire classe? Keys binding?).
La version 0.18 devrait intégrer les cinématiques du jeu et la plupart des effets sonores manquants. La 0.19 sera consacrée au système de création de persos. Après quoi l'idée est de bosser rapidement sur l'intégration des fonctions liées aux donjons, comme le loot, le spawn aléatoire d'ennemis, etc.
Juste pour signaler que le dossier est finalement sorti la semaine dernière, et qu'en fin de compte j'ai effectivement filé un petit coup de main.
Comme d'hab, et même si ça n'intéresse qu'une personne et demie, voilà un petit résumé de l'avancement de DaggerXL (encore en pre-alpha) à l'occasion de la sortie de la dernière version.
DaggerXL vient donc de passer en version 0.181, et comme promis, les vidéos et la plupart des sons du jeu sont désormais supportés. Petit détail supplémentaire : comme dans le jeu original, on perd désormais de la vie quand on tombe de trop haut. C'est pas grand-chose mais c'est toujours bon à prendre
Pour fêter ça, Lucius nous a concocté deux vidéos de gameplay montrant l'avancement du projet (pour ceux qui auraient la flemme de le constater par eux-même en installant Daggerfall et le dernier build de DaggerXL). La première se passe dans le Privateer's Hold (le donjon du début du jeu), l'autre nous balade en extérieur, entre High Rock, Sentinel (le désert de l'Alik'R a vraiment la classe avec cette distance de vue), Wrothgarian Mountains, Wayrest (il faut voir le palais illuminé depuis le fond de l'avenue qui lui fait face), environnements marécageux :
(pour se rendre compte de la finesse des graphismes, la version HD de la vidéo se télécharge ici : http://www.divshare.com/direct/11314731-f9b.avi)
C'est marrant, avec cette distance de vue over-boostée, je me rend compte que le Privateer's Hold n'a qu'à deux minutes de la ville la plus proche... en avançant à l'aveuglette, je pensais que le donjon était bien plus paumé que ça. Marrant aussi d'entendre deux ou trois musiques jamais entendues (qui ne devaient pas être compatibles avec ma SoundBlaster d'alors).
Et prochainement, pour la version 0.19, Lucius nous promet le retour de la création de personnages!
Y a plus qu'une personne et demie qui suit
M'enfin, sans ma boîte et jeu originels, je suis plus trop motivé...
Comme tu es mauvaise langue, ELOdry Tu m'as pris de vitesse, je viens juste de finir de traduire les news depuis le début du mois dans la zone linguistique, et déjà tout le taf est fait ici ^^'
Zeppo> pas besoin de DOSBox, en effet, le jeu est intégralement compatible Windows (Vista / 7 inclus).
Anton> le jeu est librement téléchargeable directement sur le site de Bethesda.
Ma chaine Youtube qu'elle est bien : https://www.youtube.com/channel/UCHP...eCmmZB18XC98VQ
Je précise qu'en plus, ce relief n'a pas été créé ex nihilo, aléatoirement. Toutes les données concernant le relief sont déjà présentes dans le code de Daggerfall, mais elles ne sont pas correctement exploitées par le jeu : on connait tous le relief de Daggerfall : point culminant de la Baie d'Illiac : 3 mètres 50.
Si j'ai bien compris, Lucius n'a fait "que" récupérer les données existantes (peut-être là?) et créer un système qui sait les traduire à l'écran bien plus efficacement que le jeu de base. Le résultat à l'écran est censé correspondre à ce que les développeurs ont essayé de faire à l'origine. D'ailleurs c'est la philosophie de DaggerXL de manière générale : faire un remake de Daggerfall, tel que les développeurs de Daggerfall l'aurait voulu, avec toutes les fonctions "oubliées" (j'ai hâte notamment qu'il rajoute les rivières et les routes!).
Ouais je sais pour la gratuité du jeu, mais je l'avais, complet et neuf enfin bref c'est un détail
Avec un peu de chance la tuerie de fin 2010 ne sera pas un énième blockbuster FPS pour mongols mais TES 2.5: Daggerfall