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  1. #1
    Vous venez de trainer sur le topic de la remise en cause des choix des développeurs.
    http://forum.canardpc.com/threads/59316-Nid-d-aigris-Le-topic-de-la-remise-en-question-des-choix-de-dévs-(et-des-quicksaves)
    Vous avez enfin pu vous défouler en disant tout le mal que vous pensez du système de quick save de stalker, de checkpoint d'Alpha Protocol, de l'impossibilité de gérer manuellement le rechargement des fusils dans Starcraft. Vous vous sentez fort, l'adrénaline et -pour certains- la téstosterone coulent dans vos veines. Si les mecs d'ubisoft trainent sur le topic ils vont pleurer leur mère en lisant votre critique de Prince of Persia. Dans votre tête vous êtes Mike Tyson, une ligne de vous sur le forum et bim dans la tête de Valve, une autre BIIM dans la tête d'EA.Et là, c'est le drame, emporté par votre sentiment de puissance vous vous levez et vous mordez l'oreille du caniche de votre soeur.
    Bon si on se calmait?
    Si on disait du bien des idées merveilleuses des développeurs qui vous ont préparé amoureusement leur jeu? Si vous vous rémémoriez les moments où vous vous êtes dit "mais c'est une idée de gameplay/d'univers géniale!". Que ce soit une idée fondamentale d'un jeu (les portails de Portal) ou super idée qui ne dure qu'un niveau (les passages en gravité zéro de Dead Space) on veut tout savoir!

  2. #2
    La gestion des dialogues dans Alpha Protocol. Ouais je vais me faire lyncher, je m'en fous.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  3. #3
    La gestion des choix et des fins alternatives dans fallout new vegas.
    La mise en scène époustouflante de Mass effect 2, qui est exemplaire.
    Le respect d'une ambiance avec Batman:Arkham Asylum.
    L'originalité des stratégies de R.U.S.E

    Mafia 2 et The Saboteur pour leur capacité à reconstituer l'ambiance d'une époque, avec un délicieux côté rétro.

    GTA4 pour sa capacité à poser avec humour un regard lucide sur notre société et ce qui la ronge(culte de l'artgent facile, sexe,drogue,voitures,individualisme...)

  4. #4
    Pas par moi: je l'aurai proposé tôt ou tard. Il me semble que le système a été globalement apprécié et que ceux qui n'ont pas accroché ont surtout eu du mal avec la vitesse de défilement des textes et la traduction française (on aurait pu imaginer un "niveau de difficulté" pour les dialogues permettant de les faire défiler moins vite).

    Sinon XIII, et son style graphique inspiré par les BDs est rempli d'excellentes idées. Ma préférée étant les bruits de pas des ennemis qui sont affichés à l'écran sous forme d'onomatopés permettant de repérer leur position au bruit. Une excellente idée qui apporte beaucoup aux séquences d'infiltration.

  5. #5
    La peau de banane dans No One Lives Forever.
    Best arme ever

    Edit: la fin de Divinity 2 aussi. D'une manière générale, les jeux qui n'hésitent pas à faire "perdre" le joueur en guise de "récompense" pour l'aventure
    Dernière modification par Monsieur Cacao ; 11/08/2011 à 11h10.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  6. #6
    Eh bien je vais être dans l'actualité de ce que je joue, le système de couverture de Call of juarez 2, vraiment bien, avec un côté réaliste pour ce genre de jeu (ça ne fonctionnerait pas sur un type doom ou serious sam). Le précédent (le seul ?) que j'avais vu de sympa était pour vietcong.

    Le gameplay intuitif des Assassin's creed, en tout cas au pad, c'est riche et pourtant très simple à maitriser.

    Kinshironeo parlait plus haut de mafia 2 pour l'ambiance de l'époque, dans le genre j'ai adoré LA Noire et sa façon de présenter son histoire comme une vieille série noire.

    Les gameplays simples et efficaces de worms et bomberman, toujours des perles à plusieurs, c'est le genre de jeu qu'il ne faut pas trop retoucher à ce niveau là, pas essayer de passer à une 3D bidon pour faire mode (je pense à worms 3D), la base est trop bonne.

  7. #7
    Le premier GOW sur ps2, a été une claque graphique et du martelage de bouton en plus des qte bien amener.
    Le realisme d'un abus d'alcool dans gta4.
    La douce folie des habitants de rapture, le choix artistique des bioshock.
    Zoro

  8. #8
    Les scénaristes et dialoguistes de Planescape Torment. Paix sur leurs âmes et leurs maisons jusqu'à la 14ème génération.

    David Braben, pour avoir inventé Elite.

    Et comme cité plus haut, la mise en scène ébouriffante des Mass Effect.

  9. #9
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    La gestion des dialogues dans Alpha Protocol. Ouais je vais me faire lyncher, je m'en fous.
    Plus mille.
    Ainsi que la gestion des checkpoints.

  10. #10
    Je loue Ralph Baer pour avoir un jour pondu Pong.

  11. #11
    Personnellement je n'ai jamais été autant immergé dans un jeu que dans metro 2033 .. bon sang l'ambiance ... j'avais adoré !!
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  12. #12
    Citation Envoyé par Yog-Sothoth Voir le message
    Le gameplay intuitif des Assassin's creed, en tout cas au pad, c'est riche et pourtant très simple à maitriser.
    Putain, comme je suis pas d'accord.
    J'ai vraiment lutté au début pour comprendre comment ça marche, et même après avoir bien assimilé, il arrive très souvent que le perso n'aille pas du tout où je veux.

    C'est le problème de ces saloperies de système automatisés, la machine interprète à sa façon une commande, et des fois elle se plante complétement.

    J'ai eu un peu le même problème, en beaucoup moins violent, sur Brink. Mais là c'est surtout que pour courir et activer le SMART c'est la même touche.

    Je préfère largement un truc à la Mirror's Edge, ou les derniers Tomb Raider ou Uncharted.
    C'est très assisté, mais on garde quand même le contrôle de son perso.

    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    La gestion des dialogues dans Alpha Protocol. Ouais je vais me faire lyncher, je m'en fous.
    Je vais te lyncher.
    Nan franchement j'ai pas aimé, j'avais l'impression de chuchoter mes réponses dans l'oreille d'un interprète un peu sourd et franchement teubé.

  13. #13
    Citation Envoyé par alucard le mordant Voir le message
    Pas par moi: je l'aurai proposé tôt ou tard. Il me semble que le système a été globalement apprécié et que ceux qui n'ont pas accroché ont surtout eu du mal avec la vitesse de défilement des textes et la traduction française (on aurait pu imaginer un "niveau de difficulté" pour les dialogues permettant de les faire défiler moins vite).
    En fait ils ont merdé la localisation : quand tu suis les dialogues en anglais, il n'y a pas de problème particulier.
    2 façon de résoudre ce problème :
    enregistrer les dialogues en français,
    afficher des sous-titres plus longs; ce n'est pas systématique mais y'a vraiment des moments où on voit des paquets de 3 mots s'enchainer en 1/10 de seconde.

    mais sinon c'est un bon système.
    Dernière modification par Haifeji ; 11/08/2011 à 16h30.

  14. #14
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Putain, comme je suis pas d'accord.
    J'ai vraiment lutté au début pour comprendre comment ça marche, et même après avoir bien assimilé, il arrive très souvent que le perso n'aille pas du tout où je veux.
    Ah oui ? Pourtant c'est généralement pas mon point fort mais pour cette série c'est comme si je commandais avec mon cerveau directement, il me parait super naturel.

    Alors que j'ai plus de mal avec les jeux de baston ou les beatem all généralement.

  15. #15
    C'est clair que assassin's creed , une fois que ton cerveau à pigé le truc .. ça devient super naturel et , du même coup , méga immersif.
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Tu sais que dans le fond j'aime beaucoup Fallout 3 ?

  16. #16
    Citation Envoyé par Hereticus Voir le message
    C'est clair que assassin's creed , une fois que ton cerveau à pigé le truc .. ça devient super naturel et , du même coup , méga immersif.
    Ba je dois être mauvais alors, mais je pète très souvent des câbles avec mon perso qui s'accroche à une corniche quand je demande rien ou qui saute pas où je veux.

  17. #17
    Je me souviens de l'implantation de la rosace de commande dans bf2 ou raven shield (je sais pas si ça avait été fait avant). Le truc tout con, y fallait y penser et ça change la vie du joueur =)

  18. #18
    La rosace c'est bien uniquement si c'est très réactif... Dans Crysis 1 c'était génial, je passais d'un mode à l'autre super vite. Ils ont changé et dans le 2 c'est devenu mou
    Heureusement il n'y a que deux modes activables par touches directement...

  19. #19
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    La gestion des dialogues dans Alpha Protocol. Ouais je vais me faire lyncher, je m'en fous.
    Moi aussi je trouve ce système très bon, je comprend pas pourquoi autant de monde le critique. Les 3 archétypes de réponse (professionnel, aggressif, charmeur) sont quand même assez différents pour qu'on sache à l'avance comment on va réagir à une situation donné. J'ai jamais été pris au dépourvu.

    Sinon la gestion du stress du héros dans Amnesia est géniale, le fait de pas pouvoir regarder le monstre en face sous peine de voir la vue se troubler et tanguer rajoute énormément d'angoisse.

    La gestion du pistolet tranquilisant des metal gear solid est très bonne. C'est le seul jeu où il y a une vraie différence de gameplay entre un flingue normal et le pistolet tranquillisant (l'impact d'une balle ou d'une fléchette sur les ennemis n'est pas le même alors que dans certains jeux je vois pas la différence, les ennemis endormis peuvent être réveillé alors que dans d'autres jeu le statut inconscient équivaut à une mort, le ronflement de bébé des gardes armés jusqu'au dents, etc...).

  20. #20
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Ba je dois être mauvais alors, mais je pète très souvent des câbles avec mon perso qui s'accroche à une corniche quand je demande rien ou qui saute pas où je veux.
    Attention je ne dis pas que ça ne m'est jamais arrivé de vouloir faire un petit saut en parachute et il me jette direct dans la paille, ou bien vouloir faire un petit saut et qu'il me jette dans le vide, mais pour brotherhood ça n'a pas du m'arriver plus de 3 ou 4 fois sur les heures de jeu que j'ai pu faire, je me dis que sur les possibilités offertes, ça reste bien fait.*

    Pour Alpha Protocol j'ai adoré, un de mes meilleurs jeux sur box, mais certains ont reproché que le choix à faire arrivait trop vite, je n'ai pas trouvé mais étant habitué aux sous titres... Peut-être auraient ils pu mettre une option pour choisir dans une fourchette de temps pour plaire à plus de monde, 2 ou 3 secondes de plus possibles.

  21. #21
    Je ne sais pas exactement d'où ça vient, mais les modes "Franchise" des grands jeux de sport ont donné une dimension RPG à ces simulations qui ont décuplé leur intérêt. Je suis d'ailleurs souvent déçu des tests des jeux de sports car ils abordent de manière très superficielle ce contenu, genre "ah et bien sûr dans le mode Franchise vous pourrez prendre les rênes de l'équipe et la diriger sur plusieurs saisons", sans même indiquer si c'est réaliste, riche, ni rien détailler. Alors qu'il faudrait du temps de jeu et de la place rédactionnelle pour rendre compte de tout l'intérêt de la chose (comme un RPG quoi).
    Moi la première fois que j'ai vu ça, c'était dans Madden 2000. Avant, on pouvait faire des saisons, mais rien de plus. On finissait champion ou pas, et on recommençait avec les mêmes.
    Là, avec ces modes "dynasties" et autre "association", les joueurs s'améliorent, se blessent, vieillissent, veulent changer d'équipe, il faut drafter les jeunes, organiser des transferts, entraîner ses gars... C'est un peu comme si on gérait un groupe dans un RPG, avec des matches en guise de combat. J'en avais rêvé pendant des années, je pensais être le seul malade à espérer une telle immersion sur plusieurs saisons, et j'ai halluciné quand j'ai vu ça la première fois sur Madden 2000: je voyais des trucs intégrés alors que je me disais "non, ils ont pensé à le faire?" (générer des classes de rookies, des drafts...).
    Ca engendre d'autres problèmes d'ailleurs, parce que pour rendre le tout intéressant, il faut que tout soit cohérent et crédible (stats réalistes, courbe de progression équilibrées...). C'est le revers de la médaille: c'est bien d'ajouter plein de features, mais si elles sont foireuses, ce sont autant de déceptions qui rendent le jeu amer. EA a plutôt empiré là-dessus, ce qui rend ses modes Franchises souvent décevant. A l'inverse, 2Ksports fait de bonnes choses dans ce domaine, même si il y a toujours de la place pour de l'amélioration.

  22. #22
    Je loue tous les mecs qui ont bossé sur Fallout 1 et 2 pour l'ambiance, la richesse de l'environnement et l'humour.

    Je loue également tous les petits gars qui ont bossé sur les baldur's gates (BO, graphisme, gameplay et histoire) et du coup Gary Gygax et Dave Ameson poru avoir créée AD&D.

  23. #23
    Citation Envoyé par touriste Voir le message
    Je loue tous les mecs qui ont bossé sur Fallout 1 et 2 pour l'ambiance, la richesse de l'environnement et l'humour.

    Je loue également tous les petits gars qui ont bossé sur les baldur's gates (BO, graphisme, gameplay et histoire) et du coup Gary Gygax et Dave Ameson poru avoir créée AD&D.
    Tiens, on a eu exactement l'inverse (enfin, la même en fait) sur le topic ou on critique les choix de développement, c'est drôle.
    Tu réponds absolument pas au sujet là, tu te contente de dire que t'aime bien tel jeu.

    Des sujets pour dire tel jeu est bien ou tel jeu est pourri, y'en a des centaines, là on doit dire quelles idées en particulier on a bien aimé.

  24. #24
    Les armes pneumatiques de Metro 2033... Toutes les idées du jeu en fait, surtout le système de Karma qui ferait presque rougir Fallout . Dommage qu'a chaque fois t'ait un truc bien relou qui vienne gâcher tout ça. ("Génial l'infiltration, hein ? Mais... Mais... On peut même pas trainer les mecs qu'on assomme !") Le système de couverture de Killzone 2 était pas mal du tout. Et puis l'auto-Regen de Halo, ou le seul jeu ou j'arrive à supporter ce système avec F.E.A.R 2 pour de bonnes raisons (En gros, le seul cas ou ça n'empêche pas le jeu d'être dur, l'auto-regen c'est quand même la seule feature jamais vue dans le JV qu'on fait régresser a chaque nouveau jeu qui l'utilise...)

  25. #25
    Citation Envoyé par Bus Voir le message
    Je ne sais pas exactement d'où ça vient, mais les modes "Franchise" des grands jeux de sport ont donné une dimension RPG à ces simulations qui ont décuplé leur intérêt. Je suis d'ailleurs souvent déçu des tests des jeux de sports car ils abordent de manière très superficielle ce contenu, genre "ah et bien sûr dans le mode Franchise vous pourrez prendre les rênes de l'équipe et la diriger sur plusieurs saisons", sans même indiquer si c'est réaliste, riche, ni rien détailler. Alors qu'il faudrait du temps de jeu et de la place rédactionnelle pour rendre compte de tout l'intérêt de la chose (comme un RPG quoi).
    Moi la première fois que j'ai vu ça, c'était dans Madden 2000. Avant, on pouvait faire des saisons, mais rien de plus. On finissait champion ou pas, et on recommençait avec les mêmes.
    Là, avec ces modes "dynasties" et autre "association", les joueurs s'améliorent, se blessent, vieillissent, veulent changer d'équipe, il faut drafter les jeunes, organiser des transferts, entraîner ses gars... C'est un peu comme si on gérait un groupe dans un RPG, avec des matches en guise de combat. J'en avais rêvé pendant des années, je pensais être le seul malade à espérer une telle immersion sur plusieurs saisons, et j'ai halluciné quand j'ai vu ça la première fois sur Madden 2000: je voyais des trucs intégrés alors que je me disais "non, ils ont pensé à le faire?" (générer des classes de rookies, des drafts...).
    C'est marrant, je n'aime pas vraiment les jeux de sports mais là ça me fait envie.

  26. #26
    Citation Envoyé par Sylvine Voir le message
    Tiens, on a eu exactement l'inverse (enfin, la même en fait) sur le topic ou on critique les choix de développement, c'est drôle.
    Tu réponds absolument pas au sujet là, tu te contente de dire que t'aime bien tel jeu.

    Des sujets pour dire tel jeu est bien ou tel jeu est pourri, y'en a des centaines, là on doit dire quelles idées en particulier on a bien aimé.
    Oula, non, pour avoir lu le topic des aigris en diagonale, il s'agit plutôt de fallout 3 qui est cité. Ne mélangeons pas les torchons avec les serviettes. Il y a forcément des gens qui n'ont pas aimé telles ou telles choses mais ils ne se sont pas manifesté dans le topic sus-cité.

    Après pour dire les "idées merveilleuses des développeurs qui vous ont préparé amoureusement leur jeu" et les "moments où vous vous êtes dit "mais c'est une idée de gameplay/d'univers géniale!"", je maintiens ce que j'ai dit au dessus. Le mélange rétro et post-apo, un futur disons vue comme il était vu dans les années 40, accompagné de jazz ainsi que la présence de nombreux easter-egg éparpillés dans le jeu (je crois que les 2 premiers détiennent le record du nombre d'easter eggs) est le gros point du jeu. De plus, les dev n'ont pas eu peur d'offrir un jeu violent et à humour noir. Le système de combat en tour par tour n'est certes pas une nouveauté mais couplé avec une fiche de personnage plutot bien détaillé, il reste un des points forts et une bonne idée de gameplay. Pour entrer plus en détail, j'ai aimé la possibilité de jouer avec un personnage avec un QI au ras des pâquerettes ou la possibilité de convaincre un boss de fin du jeu qu'il ne sert à rien de se battre.

    Côté Baldur, le choix de nous fournir une bonne histoire riche sur les bases d'un des système de jeu de rôle les plus connu (et je pense réputé) reste un bon choix de gameplay. Je ne pense pas qu'il y a tant de jeux qui ont pris AD&D comme référence et qui ont pu l'intégrer de manières correctes. J'ai aimé le choix d'offrir la possibilité des pauses automatiques en fonction de certains événements ou de ressusciter un allié décédé (AD&D oblige mais ils auraient pu s'en passer) qui sont peu présentes dans d'autres jeux.

    Je rajoute un petit choix de gameplay d'un 3ème jeu qui me vient à l'esprit : le choix du chien qui revient au village pour vendre le stuff superflus dans Torchlight.

  27. #27
    L'IA autonome dans Stalker Voir les PNJ et les petites bebêtes se déplacer, s'arrêter pour manger, tomber dans des pièges, s'entre-tuer, sans se soucier forcément du joueur s'ils ne le voient pas ou ne représente pas une menace. +1000 pour l'immersion.

  28. #28
    Je viens d'y penser à propos du débat sur les cinématiques dans un autre topic, dans Bad Company, pendant ces fameuses cinématiques on pouvait légèrement bouger la caméra.
    C'est pas grand chose, mais c'est sympa, ça permet de dépasser un peu le film classique où on a aucun contrôle sur ce qu'on voit.
    D'ailleurs en poussant un peu l'idée ils pourrait cacher des choses hors-champ, ça serait drôle.

    Dans le même genre, ce qui se fait de plus en plus c'est de donner quelque chose à faire au joueur pendant les chargements.
    Dans BC toujours, on a des cartes postales et on peut les faire défiler.
    Dans Killzone on peut faire pivoter l'image de fond avec le sixaxis.
    Dans Assassin'Creed ou Lost Planet 2 ont peut faire mumuse avec son perso dans une sorte de décors vide à la Matrix.

    C'est pas grand chose mais à permet de faire patienter le joueur, surtout sur console où les chargements peuvent vite être pénibles.

  29. #29
    reneyvane
    Guest
    Du MO5, en passant par l'Amiga, les consoles et enfin le PC, bref ma vie de gamer.

    1-Pouvoir recommencer un niveau sans le recharger complétement.
    2-Adosser son personnage à un l'angle d'un mur pour voir derrière. ( Metal Gear Solid)
    3-Poser une charge explosive et la faire péter avec une télécommande.
    4-Descendre une échelle plus rapidement, comme les pompiers.
    5-Pouvoir épauler son arme dans les fps, afin de mieux cibler l'ennemie.
    6-Les ennemies qui s'enfuient quand ils sont en mauvaise situation.
    7-Quand on veut balancer une grenade, une courbe, indique le point de chute.
    8-Le systeme de couverture dans les jeux d'actions.
    9-L'inertie dans les jeux de voiture.
    10-Rebondir sur des murs pour atteindre une hauteur (Ninja Gaiden)
    11-Les dégats localisés sur les ennemies, décores ou véhicules.
    12-Pouvoir mettre des anotations sur une carte (Une des extensions de Morrowind )
    13-Pouvoir échanger son arme avec un allié.
    14-Crever des pneus.

    Bref, beaucoup de chose bateau aujourd'hui mais qui n'existait pas il y à 10 à 20 ans sur PSone, Amiga ou MO5/TO7.

  30. #30
    2-Adosser son personnage à un l'angle d'un mur pour voir derrière. ( Metal Gear Solid)

    Ou comme dans Deus Ex HR

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

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