B.Net Beerd#21539
Il existe un BO TvT qui s'appelle ghost first, dans lequel on sort un marine, un ghost et on attaque.
Le ghost est très puissant en début de partie, il est solide, tape très fort sur les unités légères, et peut sniper.
Sinon plus tard dans la partie, les ghosts peuvent bien claquer les banshees (emp pour enlever le cloak et gros dégats).
Et nuke sur les dépots de ravitaillement c'est de la balle
Je joue exclusivement Terran pour le moment. Quand le Protoss d'en face décide de m'enfermer avec des canons, je m'énerve pas, je sors 3 tanks et je sors. Avec les MULEs je peux avoir suffisamment de ressources pour ne pas être trop embêté. Bref, la situation qui me pose problème c'est quand il décide d'un rush précoce. même en suivant de bons build orders, il arrive avec une poignée de zealots chez moi alors que j'ai moi même un poignée de Marines et peut être un Marauder, et évidemment je me fais rouster. Bon si la rampe est étroite j'ai pu me waller mais dans le cas d'une rampe large ou d'un double accès je n'y arrive pas. Comment faire?
J'adore comparer les évolutions d'un jeu au fil des années de son dév.
Tiens, souvenez vous des premières vidéos de présentation Terran du jeu il y a 3 ans, il y avait quelques différences "rigolotes" :
Les banshee et battlecruisers faisaient des dégats de zone au sol complétement abusés.
Les reapers balancaient des mines à retardement.
Les Thors devaient être construits par un CSV et ce, n'importe où sur la carte.
L'aéroglisseur de la compagne solo semblait pouvoir être utilisé en multi.
Le ghost pouvait appeler un drop de renfort de marines sur la map (en utilisant le même système que les mules de l'orbital command).
Plusieurs trucs super chiants en protoss :
- marauders + l'upgrade pour le slow, ça te permet de gérer les zealots, avec en plus des marines pour ajouter du DPS. Les marauders ont aussi un bonus de dégâts contre les stalkers, en plus de les ralentir
- 3 barracks + centre technique, t'auras ce qu'il faut de marauders lors de l'attaque. Et t'auras les stimpacks et le slow des marauders très vite. Et tu pourras faire des marines quand même, pour utiliser le minerai et parce que c'est utile.
- oublie pas de mettre autre chose que des marauders dans ton armée. Ils n'ont pas d'anti-air et les terrans crétins font parfois des armées full marauders vs Protoss. Si tu ne gagnes pas au début, tu auras des problèmes avec ce genre d'armée.
- tu peux waller une rampe large, sans trop de difficulté, même si c'est pas totalement fermé lors de la première attaque. Rien que canaliser l'adversaire dans une zone étroite, surtout si tu peux le ralentir, ça va t'aider.
- fais plusieurs barracks contre protoss.
Je me posais une petite question (un peu de noob, je dois l'avouer ^^) :
Quand est-ce que vous faites le premier push ? Personnellement, j'arrive pas trop à m'y mettre, me disant toujours que je vais me faire dégommer directement, donc j'attends stim (généralement, la première upgrade que je prends, c'est C-shell) du coup j'ai une armée pas mal et là j'me dis que je devrais attendre les médivacs, tant qu'à faire ! Et du coup, je ne push que vers 10-15 min quand les 2 armées sont bien avancées. Mais j'aimerais pouvoir mettre un peu la pression avant ! faut-il que je parte sans stim, avec 4 marine et 4 maraudeur ? avec moins ? attendre un peu ? Autant de question que je me pose ingame et qui font que je ne passe jamais à l'assaut ^^ ! Donc voilà, en early game, vous y aller avec quoi ?
Envoyé par Kristian Wilson, Nintendo, 1989.
Avec 6 marines face à protoss, et 3 rax qui balancent du renfort en boucle, tu fous bien la pression et l'oblige à microgérer pour s'en sortir.
Par contre, ça doit coûter un max de minerai, et il faut attaquer de suite, chaque seconde qui passe c'est 2 secondes de développement d'une unité de la gateway protoss.
Avant que vous ne bondissiez, je joue exclusivement protoss en 1v1 et je tente zerg et terran en 2v2 (préférence au terran pour le moment).
Je vous balance ce petit replay qui a une bataille finale avec une bonne grosse bombe nucléaire qui tâche.
Enjoy !!!!!!!!!!!!
Ps: si vous voyez des truc à corriger au passage (hormis le fait que j'ai zappé les viking, medivac et corbeau).
"je vous propose un marché vous m'acheté un gift code a 15 euro" -aigleRouge
Je te répondrais qu'il faut push quand tu as l'opportunité, et pour savoir quand c'est le cas, il faut scouter ton adversaire régulièrement. A savoir qu'a moins d'all-in 3 rax (qui sert a rien contre sentry) mieux vaut attendre de timing push bien sagement en macrotant tranquilou dans ta base.
Je te citerai mon mentor, Jimpo :
"When i scout 4 gate, I chill in my base and macro"
c'est utile dans 2 cas: tu as des choses à cacher(tricky BO) ou alors tu es sous pression et tu veux l'empêcher de monter la rampe pour garder l'avantage de la position haute. Sinon ça peut carrément être contre productif
Salut, je joue en multi depuis peu et je peine à réussir mon wall du premier coup. Pourtant j'ai l'impression de faire "comme dans les vidéos", je place un supply sur le bord, ma rax à côté, puis je bouche avec un deuxième supply mais... je suis systématiquement emmerdé quand je veux tech, j'ai pas la place pour l'annexe et suis obligé de déplacer mon bâtiment... pas top niveau timing.
Avez-vous des petits trucs à vous pour bien positionner votre rax ? Il y a possibilité de faire pivoter le bâtiment avant de le construire ? Je laisse la grille de placement affichée par défaut mais même ainsi j'arrive toujours à construire un wall en kit (qui m'a valu 2 défaites (de plus) hier).
XBL/PSN/Steam/Origin : Azhiria
Ça dépend des maps et où tu apparais. Sur Blistering Sands par exemple, si tu apparais en haut de la map, tu peux ajouter l'annexe sans déplacer le bâtiment alors que si tu apparais en bas non (à moins qu'en la plaçant en bas à droite au lieu de la mettre entre les deux Supply Depot ça passe... Faudra que je teste ). Il n'y a pas de "bon" positionnement. Des fois, tu seras obligé de déplacer ton bâtiment, d'autres fois non.
Ha, ça y est, je peux enfin m'estimer à peu près satisfait de ma petite victoire de ce soir. Non, parce qu'entre ceux qui s'enterrent dans leur base, ceux qui accumulent les ressources sans rien en faire, les victoires à deux parce qu'on est les moins maladroits pour micro-gérer mais qu'en fait, on l'est suffisamment pour foirer des assauts gagnables, sans compter les défaites bien méritées, je n'avais pas trop de quoi m'estimer satisfait .
Je suis donc suffisamment content de moi pour mettre en ligne un petit replay des familles. Je me doute bien que c'est encore du travail de tâcheron et probablement loin d'être à un niveau acceptable pour la moyenne, mais j'ai réussi à retourner la situation et ça, ça rend la victoire un peu plus belle.
Si vous avez des remarques quand à mes techniques, le choix des unités ou ma façon de, heu, scooter, je suis toujours preneur. Ouais, c'est encore dans la ligue d'entrainement, donc pour ce qui est d'envoyer un VCS voir ce que fait l'ennemi, c'est probablement pas encore ça.
Je viens de voir un wall terran interessant sur forgotten temple position sud : Le joueur place une barrack et son usine pour boucher, dès qu'il produit une unité il lève sa barrack. Sinon, le double mur de supply fait bien chier, je n'ai vu ça qu'une fois.
*Je joue zerg*
Ouaip le wall Barracks + Factory c'est principalement quand on joue contre des zergs. Tout simplement parce qu'en faisant Barracks + Supply, les Supply ne tiennent pas le choc contre un Baneling Bust.
Faut compter aussi que le type aura un bout d'armée derrière qui risque d'en dégommer une partie avant qu'ils atteignent la barrack, donc ça finit par revenir très très cher.
Durée de vie estimée sur un bon wall Terran : 3 secondes.
Parce que le Terouille, il a les glandes des mutas. Heureusement, cette race de campouze qui est la mienne se blinde pas trop mal de tourelles, ce qui provoque un léger problème pour les unités camouflées.
Avec un fast infestor, ça doit sans doute passer. Mais même avec toute la micro du monde, infestors seuls < biobaballe
En fait, le matchup ZvT, ça se résume à sacrifier la moitié de son armée comme un con pour scouter et trouver la putain de faille qui pourra permettre de lui casser les burnes, pendant ce temps expand, et dès que tu as réussi à avoir 3 expands de plus, il faut suffisamment lui casser les couilles pour le faire ragequit.
(Bon, j'exagère un peu, hein ^^)
Ouép, mais si ils se font tuer trop vite ? Parce que 150 minerais + 100 gaz, pour un truc avec lequel t'es même pas sûr de bien scouter...
Sauf si il chie un changelin, dans ce cas, c'est le jeu du "je passe dans les endroits ou l'adversaire ne pointe pas son écran pour scouter 5 rax"
Ou alors, je veut savoir comment ils s'y prennent exactement
Ils voient loin, ont 200hp et un peu d'armure, et se déplacent assez vite.Ouép, mais si ils se font tuer trop vite ? Parce que 150 minerais + 100 gaz, pour un truc avec lequel t'es même pas sûr de bien scouter...
S'ils se font vite tuer, tu verra ce qui les a tué, et tu sauras ce que l'adversaire a.
Et aussi, j'ai une question : ce serait viable, comme technique, un genre de M/M/H ? C'est à dire Marines/marauders/hellion ? Parce que le seule vrai défaut d'un M/M, c'est les chancres, or si on grille les chancres en se servant des hellion pour surveiller, on pourrait peut-être rendre les bioballs résistantes à ces bêtes là