Nemra, fais un effort pour te relire s'il te plaît, ça pique quand même pas mal là.
Nemra, fais un effort pour te relire s'il te plaît, ça pique quand même pas mal là.
- Steve, do you copy ? - Like a floppy !
Sinon, froyok en parlant des driver, les derniers (en bêta chez nvidia) font ramer à mort l'udk de mai qui rame déjà très bien tout seul à la base.
Sinon pour le soucis des aplats noirs, ça vient à tout les coup de ta carte graphique a un soucis de mémoire, ou que tes textures sont trop grandes (genre 4096*4096) et que tu n'as pas assez de ram vidéo.
Oui, mais le gague réside dans le fait que l'aplat noire est loacalisé sur la skydome, et d'autre part que la zône se déplace avec la camera, bref ça schmoute le pepin de lumière plus que le problème de texture...sans compter que cela ne touche pas les cartes de démonstration de la dernière version.
Sinon, pour les textures, y'a mapzone (création par nodes procédurales de textures)
Un peut dure à utiliser, mais ya un gars du fofo maxwell render France qui le maitrise, et sa trous le HUm....
Il a même fait une vidéo d'explication démonstration
http://forum.maxwellrender.fr/viewto...&sd=a&start=15
http://forum.maxwellrender.fr/viewtopic.php?f=18&t=2490
http://forum.maxwellrender.fr/viewtopic.php?f=20&t=1986
Mapzone (gratuit limité a 2048*2048 pour les textures
http://www.mapzoneeditor.com/?PAGE=DOCUMENTATION
Cela peut se reproduire sous udk, pour les textures (mais pas maxwell render oui je sait, encore que pour certains élément comme les métaux....).
http://download.profxengine.com/gall...throom_360.mov
Démonstration d'une scene dont les textures on été crées sous mapzone
ha, et y'a une ex de Cryo qui c'est reconvertie dans joaillerie.
http://forum.maxwellrender.fr/viewto...&sd=a&start=30
Dernière modification par nemra ; 27/05/2010 à 02h31.
Bon, de ce que j'ai pu lire sur le forum UDK :
-Ça grogne un peu sur le scaleforme GFX, car y'a peu, voir aucun outils gratuit à ce niveau pour faire du flash. Et ça grogne un peu plus sur le long terme pour la suppression de l'ancien système d'uiscene (perso je suis pour qu'on le garde, rien que pour le support).
-Les problèmes de perf sont en général sur les nvidia. Les admins sont au courant et sont en trian de voir ça.
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C'est bien la peine de pouvoir faire mumuse gratuitement avec UDK s'il faut raquer un maximum pour le moindre "à-coté"...
I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)
Oui, m'enfin bon, intégrer dans un outil gratuit (sous conditions) une fonctionnalité payante (et chère), je vois pas trop l'intérêt, sinon d'habituer ceux qui finissent par acheter une licence Unreal Engine...
Moi perso, je vais garder tous mes bétas, au cas où l'ancienne manière de faire des GUI disparaitrait...
Teto.
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Tuto vidéo Scaleform gfx (code et flash) :
http://noexp.wordpress.com/scaleform-hud-tutorial/
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Faux. D'après ce que j'ai lu des fora d'Unreal, les gens utilisent surtout Maya. 3DSMax semble mal vieillir, interface pas évidente et utilisation lourdingue (d'après ce que j'ai lu, jamais testé). C'est vrai que Maya coûte aussi une fortune (qu'est-ce qu'il y a comme gens riches parmi les moddeurs en herbe! ) mais une autre alternative existe, gratuite pour une utilisation non-commerciale: XSI, au moins aussi performant que les autres. Bon il est un peu bridé niveau polygones dans cette version, mais cela reste largement suffisant pour l'utilisation qu'on peut en avoir dans le cadre d'un jeu. Seul petit souci, le module d'import dans l'UDK n'est pas à jour, il semblerait que ce soit pas le top pour les animations, malheureusement.
Sinon tu penses bien que j'en aurais parlé... Mais bon, Sculptris vient de sortir, qui semble très prometteur, et je ne me fais pas de soucis, d'autres choses existeront pour ce que est des anims/squelette, transformation d'objets high-poly en low-poly + création des normal map, etc...
La seule chose qui me chagrine, c'est l'hypocrisie qui entoure les softs comme Maya. On sait tous que 98% des utilisateurs on piraté le soft, Unreal le sait également, et donc ne fera rien pour éditer des softs (ou se mettre en cheville avec des éditeurs) gratuits dans le cadre d'UDK pour aider à faire les persos/objets.
Et je suis d'accord pour Blender: Quand est-ce qu'ils se décideront à proposer une autre interface que celle actuelle, imbitable?!?
Teto.
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XSI, alors, ouais, mais le truc, c'est que l'intérêt de l'udk, c'est quand même à terme de faire des jeux pour ensuite les vendre .
Et sinon, blender, jusqu'à la version 2.49 a une interface super bien organisée, et pour peu que tu connaisses les principaux raccourcis (au nombre de 5 ou 6 avec des variations...) permet d'être vraiment très rapide, c'est pas du tout la même philosophie que 3dsmax par exemple où là t'as tout dans des menus interminable et où c'est un peu le bordel.
Et puis maintenant t'as la version 2.5 qui te permet de créer tes outils, de rechercher ceux dont t'as besoin etc, mais les scripts python pour l'export psk et ase n'ont pas encore été porté vers cette version...
Bon j'arrête là, tout ça pour dire que des solutions libre existent, mais que ce n'est pas toujours évident.
Et sinon, personne n'as de création sur l'udk ici?
J'étais sous XSI, je le suis encore.
Mais j'ai décidé de passer sur maya.
XSI pour du static ça va, et encore, mais pour du rigging + animation c'est vraiment de la merde (j'ai testé, galère a animer, export/import dans l'udk bizarre). Et le peux de tutos sous xsi le rend pas à porté de tout le monde.
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Désolé, je ne comprends pas. J'ai testé XSI (avant de passer à autre chose, paske bon) et je le trouve très intuitif et efficace. De plus lui est très stable, exempt de bug, ce qui n'est pas le cas de Maya (d'après ce que j'ai lu dans les divers fora).
Sinon j'ai pas compris non plus ta dernière question.
Teto.
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Ha non, pas de débat à la con : chaque logiciel correspond à un public. Certains trouveront plus intuitif certains programmes. J'en ai lu des débats dans le genre, ça mène à rien au final.
La problème de XSI c'es tça licence et autodesk. Depuis le mod tool 7.5, plus possible d'exporter en obj, ce qui est complètement con, et la licence ne permet pas d'usage commerciale. De plus il y a une limite de poly (mais très haute, donc pas très restrictive pour du real-time).
Moi je me dirige vers maya pour la simple raison que je n'aime pas 3DS, mais ils se valent tous niveau perf, ces les plugins derrière qui les différencies.
Moi je programme, donc pas grand chose à monter.
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-Blender
-Maya
-Softimage (XSI)
-3DS Max
A part (pas directement compatible udk) :
-Wings 3D
-Milkshape
-Modo
Et j'en connais pas d'autres.
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Bah le soucis c'est qu'autodesk à tout bouffé.
Néanmoins pour du modeling classique, le XSI mod tool suffit amplement. C'est ce que j'utilisais j'usqu'ici.
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Tiens, dans les logs de 3D qui sont au rang d'outils (et non de pur 3D), connaissez-vous Topogun ? (Il y a également 3D coat dans le même genre)
Cet un outil qui permet de faire de rotopologie. En clair, au lieu du processus habituel qui est low-poly > high-poly, on fait l'inverse.
1# Cayou mudbox.
2# Cayou en cours de low-oply sous totpogun.
J'avoue que je suis bluffé, l'outil se prend en mains en moins de 10 minutes !
De plus chaque vertex posé est d'une part lié au high poly, ce qui fait qu'il est toujours bien placé sous la surface (pour le baking futur) et jamais dans le vide ou à perpette.
Le soft ne rame pas un pwal du moment que la machine suis. Ici j'ai un high de 1,5 million de polly. Par contre il a crashé avec celui de 6 millions.
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Topogun est payant. 100$
Par contre zbrush fait également de la retopo. Ceci dit j'ai lu que ce n'était pas très pratique sous celui-ci.
J'exporte en obj avec mudbox.
Topogun importe obj et ply (connait pas).
(Et mois je préfère mudbox à zbrush ! J'y retrouve le feeling de photoshop)
[EDIT] Topogun est moins cher que 3DCoat, et à une bonne réputation. Et vu sa prise en mains, le peu de tutos vidéo suffisent largement.
Dernière modification par Froyok ; 02/06/2010 à 11h42.
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C'est ce que je disait, mon plus haut level (ma dernière couche, la 9e) fait 6miyon, soit 700 mo le obj ! Et totpogun crash en le chargeant.
Pour celui de 1,5 (7/8e couche, l'obj fait 181 mo), topogun le charge vite et rame pas un pet. Fraps m'indique du 100 fps sous topogon (et je n'ai qu'un core2Duo, et toshop ouvert à côté, actuellement topogun consomme 400 mo de ram).
Topogun gère le backing en plus, mais je passerais surement par xnormal.
J'ai lu qu'un high de 3 million de poly pouvait passer sous topogun à condition d'avoir la version 64b et au moins 4go de ram.
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Froyok, quand tu dis que tu préfères Maya (je suis aussi de ton avis), tu crois que la PLE accepte le plugin ActorX ? En ce qui concerne XSI, je crois que ça fait un moment qu'Epic n'a pas mis le plugin à jour...