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  1. #121
    - En auto, l'IA met des taxes sur mes grosses planètes à 40%, ce qui fait que le smiley est gris. C'est grave ?

    Non, ce n'est pas grave, l'IA jouera automatiquement sur les taxes pour maintenir un niveau de contentement minimum dans tes colonies (14 points, c'est à dire la limite entre le smiley gris et le jaune). Le seul moment où j'ai vu des colonies passer au smiley rouge (mécontent), c'était dû à des missions d'espionnage d'empires concurrents.
    En gros : les petites colo. sont peu taxées pour les maintenir à un haut niveau de satisfaction et les faire évoluer à vitesse max. Par contre les grosses vaches à lait se feront généralement traire jusqu'à tomber à la limite des 14 points.

    - Il faut construire quoi sur les planètes ?

    Ca dépend de la valeur stratégique de la planète, du type de planète, etc. Et ça dépend de tes finances. Habituellement, si les finances le permettent, on construit un spaceport (perso, j'en crée des "small" et laisse les "medium" et "large" pour les zones frontières de mon empires.
    Si la planète dispose d'un bonus en "scenery", tu pourras également y placer une "resort base", histoire d'arnaquer de satisfaire les touristes du coins.

    - J'ai fait des trucs de resort sur mes planètes mais mon résumé me dit que ça me rapporte que dalle, c'est normal ?

    Si ces planètes n'ont pas de bonus scenery, les touristes ne viendront pas. Démonte ("retire") ces bases, elles ne te rapporteront jamais rien.
    Pour info, les planètes à neutron et les trous noirs disposent toujours de ce bonus. Pour les autres planètes, c'est aléatoire.

    - Quand les ruines m'indique d'aller voir quelque part, j'ai un repère sur la carte, un flag on je dois essayer de trouver les bonnes coordonnées ? Dans ce cas y'a un moyen de retrouver ce type de message facilement ?

    En haut, à droite de la case qui te donne les infos en temps réel, tu devrais voir une enveloppe. C'est une liste de tous les évènements rencontrés, le texte intégral de chaque event y est repris.

    - J'ai trouvé un Captain Ship surpuissant (pour moi) une puissance de feu de 398 contre 16 pour mes destroyers. Ça vaut le coup de le démanteler dans un spacioport pour récupérer les techs ?

    A toi de voir : si tu le démontes, tu auras un bonus dans une tech (qui peut être tellement important qu'il te la donnera immédiatement). Mais ça peut être plus intéressant de le conserver pour l'utiliser contre les kaltors et autres cochonneries spatiales, tes destroyers risquant encore leur peaux à ce stade de la partie.

    - C'est normal que ça soit méga long la contruction d'un spatioport large ? Si oui vaut pas mieux faire un peu petit puis l'upgrader en gros ?

    Ca dépend de la population de ta planète. Perso, je commence toujours par faire un "small", ensuite j'upgrade suivant la situation.
    Tips : regarde dans le tableau "design" de quoi sont composés tes ports. Certaines races y incluent automatiquement des améliorations qui filent des bonus aux impôts et à la satisfaction générale alors que d'autres limitent ces améliorations aux spatioports les plus importants. Dans ce dernier cas, il vaut mieux améliorer le design des "small" pour y intégrer ces composants. Un seul composant de chaque sorte suffit et le bonus apporté sera le même quelque soit la taille du spatioport. Il existe un composant médicale, un commercial et un composant de divertissement.

    - Y'a des explications et des conseils très clairs sur le design de vaisseaux ? (en français de préférence qui explique à quoi correspondent les stats de droite)
    Je ne pense pas qu'ii existe de wiki franco actuellement. Donne-nous les stats qui t'échapent, on y répondra.

    - Les seuls tech que j'ai, je les eu en fouillant des ruines ou en colonisant des aliens, faut que je construise plein de labo partout pour avancer ?

    La recherche est naturellement lente, donc c'est normal que tu ais l'impression que ça n'avance pas.
    - Dans l'écran "recherche" (l'ampoule en bas à droite), tu devrais voir un chiffre tout en haut à gauche, c'est le quantité maximum de recherche que tu peux "produire". Ca dépend de ta population globale et c'est modifié par des bonus qui peuvent provenir du type de peuple choisi, de ton gouvernement, de bonus apportés par certaines ruines spécifiques, etc.
    - En dessous tu as un cadre qui liste toutes les stations qui produisent de la recherche (par exemple les spatioports sont équipés de de composant dédicacés à la recherche).
    - Juste en dessous de ce cadre, tu verras 2 fois quatre suites de chiffres. La première série indique la quantité maximum de recherche que tes bases pourraient fournir si elles tournaient à 100% de leurs capacités. La série du dessous indique tes niveaux de recherches réels, la somme de ces 4 chiffres ne peut dépasser le montant global défini à mon premier tirait.

    Donc placer des labos partout ne sert à rien si ta population est trop peu importante que pour les utiliser à 100 %. Il vaut généralement mieux repérer un trou noir (les labos y bénéficient d'un bonus de 600%) et y placer un labo de chaque type. Généralement, associés aux spatioports, ça suffit durant un bon bout de temps.
    A défaut de trou noir, les planètes à neutron filent un bonus de 200%.


    - L'idée c'est de faire le plus de colonies possible pour se développer en début de partie ?

    Si tu tiens le coup financièrement, oui. La colonie est le moyen le plus sécurisé pour t'emparer des ressources d'une planète, l'IA pouvant colonier tes planètes minières sans te demander ton avis.
    D'un point de vue territorial, c'est également l'empire qui dispose de la plus importante population dans un système qui peut revendiquer ce dernier comme sien, et donc y racheter les possessions de ses voisins. C'est utile pour éviter la bagarre en cas de d'intrusion d'un voisin malpoli.

  2. #122
    Il y a une technique pour évoluer rapidement en début de partie.
    Quand tu arrives, la première chose à faire c'est d'augmenter les taxes de ta planète mère au maximum (je ne laisse généralement que 5 ou 10 de satisfaction suivant mon humeur).

    Construire une flotte de vaisseaux explorateurs et les automatiser. Ils vont explorer l'espace en un cercle concentrique partant de ton système mère (en tout cas, d'après mes constatations).

    Coloniser toutes les planètes intéressantes que tu trouves et qui ne sont pas trop éloignées (garder un empire cohérent géographiquement est important, faire comme l'IA et aller partout est à la fois moche et idiot en termes de stratégie).

    Normalement, tes revenus vont baisser drastiquement : tu as des dizaines de colonies qui te coûtent de l'argent à ce stade, avec seulement trois ou quatre colonies qui t'en rapportent (souvent les planètes qui font parties de ton premier système, colonisées très tôt). Pour augmenter le nombre de colonies qui rapportent, il peut être intéressant de coloniser des mondes indépendants (déjà habités et développés et donc qui rapporteront de suite). Il faut toujours tenter de rester dans le positif, même si tu ne gagne que 1000. Et continuer de coloniser quand tu as assez d'argent, tant que ça ne te fais pas passer dans le rouge.

    Pendant toute cette période, il est important de toujours surveiller de près (et manuellement) les taxes des planètes. Dès qu'elles commencent à être moyennement développées, il faut monter les taxes assez haut (on peut les laisser en "happy", mais la petite tête grise suffit. L'important est que leur taux d'approbation soit positif).

    Après quelques années, tu auras un empire de colonies développées te rapportant plus de 200 000 de revenus. A partir de ce moment là, tu peux commencer à coloniser toutes les planètes moins intéressantes juste pour le plaisir de gonfler ta population et tes revenus. De toute manière, les autres empires ont sûrement pris la moitié des trucs qui valaient le coup.

    Le gros point faible de cette stratégie, c'est que tu est très limite en terme de budgets défense et recherche pendant ta phase d'expansion. C'est même pas la peine de chercher à construire des centres de recherche et les vaisseaux... bah on fait avec l'argent qu'on a. Par contre, une fois passée cette étape, tu es surpuissant. De plus, ta flotte d'explorateurs aura surement trouvé des dizaines de trucs intéressants.

    De manière générale, en suivant ce plan de base, j'arrive à transformer mon empire en hyperpuissance en quatre ou cinq ans. Le plus important, c'est vraiment de gérer les taxes manuellement et de les garder le plus serré possible (sauf les planètes en développement qui doivent être exemptées). Avant, je les laissais en automatique parce que ça me gonflait, mais maintenant je ne pourrais plus. Alors évidemment, ça suppose un peu de microgestion via le panneau colonies, mais on s'habitue.
    Dernière modification par Mysterius ; 26/05/2010 à 14h13.

  3. #123
    Merci !
    Pour le moment, j'ai passé le cap difficile mais la partie est facile (3 empire découvert pour le moment avec 3 colonies max contre mes 20 et 300K de cash). De toute façon j'avais mal réglé les conditions de victoire j'ai gagné la partie en prenant ma première colonie ...

    Mais j'ai de nouvelles question (youhou !) :

    - Un des autres empire, c'est les espèces d'insectes. Je les ai écrasés ils se sont rendus et on accepté d'être mon dominion. En faisant ça j'ai rien récupéré d'eux, pas leurs map de territoire ou de techno. C'est nul ?

    - J'ai pris une de leurs colonies type continentale (je joue les chats) mais leur planète mère est un désert. Comment je peux la récupérer ?

    - Je gère pas franchement les troupes, comment on s'en sert ?

    - Y'a un moyen d'éviter que une fois en dominion ils me redéclarent la guerre dès qu'ils ont une nouvelle colonie ?

    - Un des autres empires ne m'aime pas (sic!) et m'a déclarer la guerre. Son spatioport principal envoi des espèces d'ondes rouges qui touchent tous les vaisseaux qui s'approchent, ça fait super mal. Y'a une solution contre ça ?

    - A quoi servent les monitoring station ?

    - Mes agents volent les cartes de déplacement des ennemis, on les voie où ?

    - Une fois un design sauvé, on ne peut plus le modifier ? Si je tente, je ne peux pas enlever de composant, mais si je choisis le bouton upgrade il à l'air de le faire en automatique.

    - On ne peut pas choisir le nom de ses colonies ? (pasque que on en a 20, c'est pas facile de s'y retrouver)

    - On peut construire facilement une nouvelle flotte ?
    Genre je veux 10 Capital Ships qui seront construit dans les spatioport qui n'ont rien à faire et se regroupent automatiquement à ma capitale par exemple ?

    - On peut demander à une flotte de se rassembler ? Où au moins si on assigne un nouveau vaisseau, lui dire d'aller voir ses copains ?

    Merci !

  4. #124
    Citation Envoyé par Pandalex Voir le message
    Merci !
    Pour le moment, j'ai passé le cap difficile mais la partie est facile (3 empire découvert pour le moment avec 3 colonies max contre mes 20 et 300K de cash). De toute façon j'avais mal réglé les conditions de victoire j'ai gagné la partie en prenant ma première colonie ...

    Mais j'ai de nouvelles question (youhou !) :

    - Un des autres empire, c'est les espèces d'insectes. Je les ai écrasés ils se sont rendus et on accepté d'être mon dominion. En faisant ça j'ai rien récupéré d'eux, pas leurs map de territoire ou de techno. C'est nul ?

    - J'ai pris une de leurs colonies type continentale (je joue les chats) mais leur planète mère est un désert. Comment je peux la récupérer ?

    - Je gère pas franchement les troupes, comment on s'en sert ?

    - Y'a un moyen d'éviter que une fois en dominion ils me redéclarent la guerre dès qu'ils ont une nouvelle colonie ?

    - Un des autres empires ne m'aime pas (sic!) et m'a déclarer la guerre. Son spatioport principal envoi des espèces d'ondes rouges qui touchent tous les vaisseaux qui s'approchent, ça fait super mal. Y'a une solution contre ça ?

    - A quoi servent les monitoring station ?

    - Mes agents volent les cartes de déplacement des ennemis, on les voie où ?

    - Une fois un design sauvé, on ne peut plus le modifier ? Si je tente, je ne peux pas enlever de composant, mais si je choisis le bouton upgrade il à l'air de le faire en automatique.

    - On ne peut pas choisir le nom de ses colonies ? (pasque que on en a 20, c'est pas facile de s'y retrouver)

    - On peut construire facilement une nouvelle flotte ?
    Genre je veux 10 Capital Ships qui seront construit dans les spatioport qui n'ont rien à faire et se regroupent automatiquement à ma capitale par exemple ?

    - On peut demander à une flotte de se rassembler ? Où au moins si on assigne un nouveau vaisseau, lui dire d'aller voir ses copains ?

    Merci !
    - Le dominion, c'est qu'un vague protectorat imposé. Tu gagne un pourcentage des revenus de l'autre empire. J'ai oublié combien.

    - de la même manière

    - il faut les charger dans des transports de troupes (ça peut être soit des vaisseaux spécialisés, soit des vaisseaux type croiseurs auxquels tu as ajouté des modules de transport). Tout ça se fait en personnalisant le design des vaisseaux. Mais sinon, il existe toujours par défaut un vaisseau de type "troop transport".

    - hélas non. A retenir : le dominion, ça sert à rien

    - C'est une arme de zone. Si elle arrive à détruire tous tes vaisseaux militaires qui s'approchent, c'est que tu dois avoir un gros retard technologique.

    - à détecter tous les vaisseaux qui passent dans son champ d'action. Lorsque tu dézoom, tu verras des espèces de halos de couleur autour des planètes qui disposent d'une monitoring station. Tout vaisseau qui entre dans ce halo est détecté. Pratique pour prévoir les attaques (tu recois un message genre : la flotte machine de l'empire bidule est en cap d'interception vers votre planète X).

    - ben heu, si. En faisant "edit". Je ne comprend pas pourquoi ça marche pas.

    - non

    - comme les nouveaux vaisseaux sont automatiquement gérés par l'IA (je sais plus si on peut changer ça), c'est assez difficile de les rassembler. Ce que je fais, c'est utiliser l'écran Shipyard pour construire ma flotte à mon spatioport principal (celui de ma planète mère) et je la surveille jusqu'à temps que tout soit construit. Je sélectionne chaque vaisseau construit et je le met en attente à côté de la planète jusqu'à ce que les autres soient terminés.

    - heu.. il suffit de sélectionner la flotte et de lui dire de bouger juste à côté de son point actuel ... . Les vaisseaux récemment ajoutés qui se trouvent à l'autre bout de la galaxie viendront.

  5. #125
    Je peux il me semble répondre à une question:
    Une fois un design utilisé dans la construction de vaisseaux on ne peut plus le modifier.
    Et hop!

  6. #126
    Si, mais il faut changer le nom. Enfin, si je me souviens bien.
    Et c'est assez normal ^^.

  7. #127
    Alors, dans l'ordre :

    - Un des autres empire, c'est les espèces d'insectes. Je les ai écrasés ils se sont rendus et on accepté d'être mon dominion. En faisant ça j'ai rien récupéré d'eux, pas leurs map de territoire ou de techno. C'est nul ?
    Le dominion apporte deux bonus : tu vois tous les vaisseaux de l'autre (mais lui ne voit pas les tiens) et tu reçois 10% du cash qu'il engrange. Ca doit être un peut près tout.

    - J'ai pris une de leurs colonies type continentale (je joue les chats) mais leur planète mère est un désert. Comment je peux la récupérer ?
    Tu débarques avec plus de troupes que l'autre n'a de défenseurs et c'est bon.

    - Je gère pas franchement les troupes, comment on s'en sert ?
    A défendre tes planètes contre les débarquements enemis et à t'emparer de leurs planètes sans devoir passer par la case bombardement spatial (qui est hyper mal vue et te vaudra vite une réputation de salopard interstellaire).
    - Y'a un moyen d'éviter que une fois en dominion ils me redéclarent la guerre dès qu'ils ont une nouvelle colonie ?
    Pas vraiment, la diplo en général n'a pas encore été améliorée. Par exemple, les petits empires sont actuellement incapables de faire cause commune contre les gros.

    - Un des autres empires ne m'aime pas (sic!) et m'a déclarer la guerre. Son spatioport principal envoi des espèces d'ondes rouges qui touchent tous les vaisseaux qui s'approchent, ça fait super mal. Y'a une solution contre ça ?
    C'est une arme de zone, c'est très pratique pour forcer un gusse à détruire sa propre flotte. Le design automatique en placera aussi sur tes plus gros vaisseaux, c'est à supprimer au plus vite sous peine de mauvaises surprises. Bref, une arme puissante, mais qu'il faut maitriser.
    Y a pas 10.000 possibilités : jouer sur le design, par exemple créer des vaisseaux archi blindés en boucliers et en bourrés d'armes et les envoyer un par un affaiblir puis abattre la station.

    - A quoi servent les monitoring station ?
    Ce sont des stations radar, tous ce qui passe dans le halo de couleur qui les entoure est visible. Pratique pour repérer les flottes ennemies avant leur arrivée. Tu peux doter tes spatioports du même radar longue portée, ça te permettra de repérer tout ennemi qui s'approchera de tes systèmes sans devoir y construire de base de monitoring (par contre, il n'y a pas de pop-up qui t'avertira de l'assaut, il faut être attentif et avoir un peu de bol).
    C'est également pratique pour poursuivre les vaisseaux qui tentent un saut d'urgence pour fuir, habituellement, leur premier saut est assez court et ils restent dans la zone couverte par le radar.

    - Mes agents volent les cartes de déplacement des ennemis, on les voie où ?
    Attention que si tu piques des trucs aux empires avec lesquels tu es en paix et qu'ils s'en rendent compte, tu vas te faire de nouveaux ennemis. Regarde dans le panneau en bas de l'écran, il y a un bouton avec un petit personnage représenté dessus (sur la ligne du dessus), c'est là que ça se passe.

    - Une fois un design sauvé, on ne peut plus le modifier ? Si je tente, je ne peux pas enlever de composant, mais si je choisis le bouton upgrade il à l'air de le faire en automatique.
    En fait, tu peux modifier directement un design tant que tu ne disposes pas de vaisseau ou base construit sur son principe (regarde les chiffres tout à droite du tableau listant les designs, c'est le nombre d'unités créées pour le design correspondant).
    Pour adapter un design alors qu'il est en service, il faut utiliser la case "copy as new". Ca va te copier le design et l'ouvrir pour édition (tu verras que le nom de ton vaisseau/de ta base s'appellera "copy of...".
    Tu peux éditer le design copié comme tu veux, le renommer et le sauver. Si tu veux qu'il remplace intégralement le design de base, ouvre ce dernier et coche la case "obsolete" (en haut à droite). Tu peux aussi repérer le design dans la liste et cliquer sur la dernière case de sa ligne, tu feras apparaître une grosse étoile rouge et ça classera le également comme obsolète.
    Le bouton "ugrade" permet de mettre à jour les composants déjà présents sur tes designs (tu a découvert un meilleur bouclier, hop, tous les boucliers dépassés présents sur tes designs sont remplacés par le nouveau). Donc l'upgrade n'ajoutera et ne retirera jamais de composant.

    - On ne peut pas choisir le nom de ses colonies ? (pasque que on en a 20, c'est pas facile de s'y retrouver)
    Euh, sais pas, j'ai jamais tenté. Par contre, tu peux ouvrir la liste des colonies (bouton planète en bas de l'écran) et effetcuer des classement en fonction de leur nom, de leur valeur, de leur population, etc.

    - On peut construire facilement une nouvelle flotte ?
    Genre je veux 10 Capital Ships qui seront construit dans les spatioport qui n'ont rien à faire et se regroupent automatiquement à ma capitale par exemple ?
    Oui et non, je ne pense pas que la construction des vaisseaux puisse être automatiquement dispatchée vers les ports inactifs. Par contre, tu peux regrouper tes vaisseaux en flottes et leur assigner une planète-base. Dès qu'ils seront construits, ils la rejoindront.

    - On peut demander à une flotte de se rassembler ? Où au moins si on assigne un nouveau vaisseau, lui dire d'aller voir ses copains ?
    Tu sélectionnes la flotte et tu lui demandes d'aller au point que tu veux. Pour sélectionner une flotte : tu peux double-cliquer sur un de ses vaisseaux ou bien faire défiler toutes tes flottes une par une en cliquant sur le bouton correspondant (en bas à gauche de l'écran, sur les côtés de la fenêtre qui affiche les infos sur les objets sélectionnés).

    Edit : ah ouis quand même... Je suis même plus grillé là, mais carrément carbonisé :/

  8. #128
    Wouhou !
    Merci de tout ces éclairage (pas grillé, vous vous complétez, c'est parfait !)

    - Ok donc la colonie désertique que j'ai pas pu prendre c'est que les vaisseaux (désignés par mes soins) envoyez la bas n'avait pas de transport de troupes, c'est ça ? Sinon ça se fait en auto ?

    - Une fois une planète désertique conquise, je pourrais conquérir d'autres planètes désertiques avec un vaissau de colonisation classique ?

  9. #129
    Oui, il faut des vaisseaux équipés de compartiments pour soldats. Pour les embarquer il suffit de cliquer-droit sur un planète qui dispose de troupes.
    Le débarquement ne se fait pas automatiquement, il faut sélectionner tes vaisseaux de transport de troupes et cliquer-droit sur la planète à attaquer (le curseur prendra la forme d'une cible).
    N'oublie pas d'aligner plus d'unités que ton adversaire, sans ça, ça ne passera pas ('fin, il y a une hiérarchisation, avec des races plus douées que d'autres pour le combat au sol, mais par sécurité...).

    Une fois la planète conquise, et si tu arrive à la conserver, elle pourra servir de base de lancement à des vaisseaux de colonisation capables de coloniser des mondes propices à la nouvelle race que tu auras intégré. Ca peut être des mondes désertiques, des mondes océaniques, de glace, volcaniques, marécageux... Ne te fie pas à la planète de départ de la race conquise, parfois, la planète d'origine d'un empire ne correspond pas aux types de planètes sur lesquels elle peut migrer (il m'arrive de démarrer sur une planète marécageuse alors que la race que j'ai choisie ne peut normalement pas s'y installer dès le départ).
    Bref, si tu cherches à conquérir les amazones à peau bleue ou les rats qui puent, alors oui, tu pourras coloniser des mondes désertiques par après.

    Pour info : actuellement, le nombre de soldats présents sur une planète ne change rien à son taux de rebellion. Par contre, si la planète se rebelle, tous tes soldats passeront à l'ennemi. Donc une fois le monde conquis, réembarque tes troupes dès que possible (dès qu'elle auront remplacé leurs pertes).

  10. #130
    Bon on va dire que j'ai finit ma partie d'entrainement, de toute façon en face j'ai eu que trois empires de 3 colonies max, pas de quoi faire une opposition.

    Voici donc mes dernières questions :
    - Dans quelle catégorie on améliore les Fuel Cell ? Je peux pas faire de crash research dessus.

    - J'ai colonisé une planète volcanique ennemie ainsi qu'une planète désertique, j'ai construit un Colony Ship dessus mais je ne peux toujours pas coloniser des planètes désertiques ou volcaniques, je comprend pas pourquoi ...

    - J'ai détruit un nid de pirates, du coup une faction voisine a eu peur et s'est ralliée à moi avec ses vaisseaux et ses bases. Ça me l'a fait deux fois, j'ai jamais rien vu.

    Voilà c'est tout !
    Sinon j'ai jeté un oeil aux modes graphiques mais il n'y a rien de complet si ?
    J'ai vu un truc qui rajoute des lunes ou change des planètes mais jamais finit.
    Et pour les vaisseaux c'est que des trucs type 'Starwars', 'BSG', SG1'.

    Et merci encore pour votre expertise !
    (il est vachement bien ce jeu, même si au début c'est vraiment touffu, on automatise de moins au moins)

  11. #131
    Je verrai bien un mod Mass Effect
    Les races pourraient être sympa, bon on a pas de design de vaisseaux...Je n'aime pas trop le côté trop organique de ceux du jeu.
    Pis on pourrait découvrir la Citadelle! Enfin bon pour le moment le modding n'est pas très ouvert. Je ferai mieux de jouer ma première vraie partie avant


    Je pense créer les races de Mass Effect tient.
    On peut bien customiser les races pour arriver à des résultats proches du jeu. Bon ça apporte pas grand chose, mais je trouve que ça pourrait donner un coup de pouce à l'univers.
    On arrive à un paquet de race tout de même:
    Humain
    Asari
    Turien
    Galarien
    Butarien
    Elcor
    Volus
    Hanari
    Geth
    Quarien
    Krogan
    Vortchas
    Récolteur (pourquoi pas)
    Drell
    Rachni

    Elles sont bien documentées. Et bon le contexte politico-economique de Mass effect s'applique bien. Bon après faut pas être trop tatillon, mais j' vais tester. Après si on pouvait modder les évènements, découvertes, etc ça pourrait être top. Il manquera les vaisseaux mais bon...
    Dernière modification par Yo-gourt ; 28/05/2010 à 11h59.
    Et hop!

  12. #132
    Citation Envoyé par Yo-gourt Voir le message
    mod
    Pour l'instant, le jeu est assez peu moddable. Ils ont prévu de l'ouvrir plus largement avec le temps, mais c'est pas la priorité pour l'instant ^^.

    --------------------------

    Citation Envoyé par Pandalex Voir le message
    - Dans quelle catégorie on améliore les Fuel Cell ? Je peux pas faire de crash research dessus.
    Je te répondrais bien, mais j'ai oublié et j'ai pas le jeu ici

    Citation Envoyé par Pandalex Voir le message
    - J'ai colonisé une planète volcanique ennemie ainsi qu'une planète désertique, j'ai construit un Colony Ship dessus mais je ne peux toujours pas coloniser des planètes désertiques ou volcaniques, je comprend pas pourquoi ...
    Ce qui te donne la possibilité de coloniser une planète originale, ce n'est pas le fait d'en avoir colonisé une autre, c'est le fait d'avoir une race intégrée à ton empire qui peut coloniser ce type de planètes.
    Si, après avoir conquis une de ces planètes, tu ne peux toujours pas coloniser, je dirais que c'est parce que la race qui est dessus ne peut en théorie pas le faire. Ca arrive régulièrement que des planètes exotiques soient habitées par des races qui ne peuvent pas le faire normalement...
    Quelle race se trouve sur ces planètes?

    Citation Envoyé par Pandalex Voir le message
    - J'ai détruit un nid de pirates, du coup une faction voisine a eu peur et s'est ralliée à moi avec ses vaisseaux et ses bases. Ça me l'a fait deux fois, j'ai jamais rien vu.
    Moi non plus! Jamais rien compris à ça.

    Citation Envoyé par Pandalex Voir le message
    Voilà c'est tout !
    Sinon j'ai jeté un oeil aux modes graphiques mais il n'y a rien de complet si ?
    Non, moi non plus j'ai rien trouvé de transcendant. J'ai juste installé le petit mod que donne Barbazoul plus avant dans le topic et qui permet d'avoir un fond noir.

    Citation Envoyé par Pandalex Voir le message
    (il est vachement bien ce jeu, même si au début c'est vraiment touffu, on automatise de moins au moins)
    C'est exactement ça ^^. On commence avec le jeu automatisé puis, au fur et à mesure que l'on comprend le fonctionnement, on passe en manuel. J'ai beaucoup apprécié cette manière d'évoluer.

  13. #133
    Les deux races que j'ai conquis sont :
    - Pour le désert : Les insectes
    - Pour le volcanique : Des espèces de bêtes à fourrure (ikuro il me semble)

  14. #134
    Les Ikuro ne peuvent pas coloniser les planètes volcaniques, c'est donc "normal" que tu ne puisse pas non plus.

    Pour les insectes... y'a trois races d'insectes . Quatre si on compte les araignées. Mais, à part les Slukens, tous peuvent aller sur les planètes désertiques si je me souviens bien.
    Donc si c'est les Slukens, c'est normal. Si c'est les autres, ça l'est pas.

    Tu peux voir tout ça dans la section "alien races" de la Galactopedia. C'est toujours marqué quelles sont les types de planètes d'origine de la race.

  15. #135
    J'ai trouvé des trucs pas cool :

    - Parfois on me propose des négociations, mais je ne voit pas toute la proposition dans la boite qui s'ouvre, il y a des points de suspensions. Avec généralement un échange de carte caché. Et si pour voir le contenu je choisis de négocier et que je garde les même conditions, pouf ils veulent pas ...

    - J'ai déclaré la guerre à un peuple, il s'est rendu et je n'ai pas pu refuser leur reddition alors qu'ils refuse souvent mes accords de paix ...

    - J'ai viré toutes les défenses d'une colonie et j'ai commencé à poser des troupes dessus, le temps que j'amène le reste un autre peuple à fait la colonisation à ma place. Bande de crevards ...

    - J'ai la moitié de mes colonies qui se sont déclarée indépendantes et je sais absolument pas pourquoi c'est un peu lourd ...

  16. #136
    Citation Envoyé par Pandalex Voir le message
    - J'ai la moitié de mes colonies qui se sont déclarée indépendantes et je sais absolument pas pourquoi c'est un peu lourd ...
    La defection d'une partie des colonies, ça peut arriver en changeant de gouvernement. Ils ont peut-être pas aimé le passage à une "military dictatorship" ?

  17. #137
    Surtout si les colonies ne sont pas satisfaites.

    Pour le reste, j'ai jamais fait attention à cette histoire de négociations. Je ne me souviens pas avoir eu ça, mais si ça se trouve j'ai accepté plein de propositions en me faisant arnaquer sans le savoir ^^.

    Le peuple qui se rend sans possibilité de négociation, j'ai jamais eu ça.

    Pour la colonie... tu t'es fait doubler .

  18. #138
    Citation Envoyé par Pandalex Voir le message
    - J'ai détruit un nid de pirates, du coup une faction voisine a eu peur et s'est ralliée à moi avec ses vaisseaux et ses bases. Ça me l'a fait deux fois, j'ai jamais rien vu.
    Oui, généralement les pirates qui se rallient ne possède quasiment rien, la différence avant/après est loin d'être flagrante...


    Sinon j'ai aussi quelques questions en vrac (ça a l'air d'être la mode sur le topic ) :
    - Je laisse la construction de vaisseaux en "suggestion", les popups sont très fréquents, c'est super lourd, mais de temps en temps ça me permet de construire des vaisseaux que je n'ai pas la possibilité de construire dans mes spatioports, y compris dans ma capitale. Comment ça se fait, qu'en acceptant une suggestion, je puisse produire des vaisseaux capitaux, alors que mon spatioport principal ne me propose que des frégates (après avoir permis la construction de destroyers auparavant) ?
    - L'IA a souvent des routes commerciales organisées autour de quelques spatioports, ce qui fait un schéma harmonieux et (pour peu que les spatioports des systèmes "noeuds" soient suffisamment gros) plutôt efficace à priori. Chez moi ça fait souvent n'importe quoi, et au cours de l'expansion les systèmes importants changent. Qu'est-ce qui définit qu'un système soit directement lié à un autre ? La taille des ports ? La provenance du vaisseau colonisateur ?
    - Quand vous colonisez 3 planètes d'un système, vous créez 3 spatioports ?
    - J'ai l'impression qu'une flotte se règle automatiquement sur "le vaisseau qui peut pas" : tu demandes une intervention dans un secteur, un des vaisseaux de la flotte manque de carburant, toute la flotte abandonne la mission : normal ?
    - la "quête" aboutit-elle toujours à la même récompense, ou bien il y a une part d'aléatoire ?
    - Les chats technocrates, ce serait pas le combo race/gouvernement qui permet de rouler sur tout le monde ? (optimisme naturel qui permet de très lourdes taxes, expansion hyper rapide, recherches qui aboutissent à un rythme frénétique)
    - Vous aussi l'installer vous demande votre clé à chaque fois que vous faites un upgrade ?

  19. #139
    - Je laisse la construction de vaisseaux en "suggestion", les popups sont très fréquents, c'est super lourd, mais de temps en temps ça me permet de construire des vaisseaux que je n'ai pas la possibilité de construire dans mes spatioports, y compris dans ma capitale. Comment ça se fait, qu'en acceptant une suggestion, je puisse produire des vaisseaux capitaux, alors que mon spatioport principal ne me propose que des frégates (après avoir permis la construction de destroyers auparavant) ?
    La seule explication que je vois, c'est que ton spatioport est obsolète. Il faut que tu le "retrofit" au dernier design en fonction des avancées technologiques. Après, pourquoi l'IA te suggère de construire ces vaisseaux si tu peux pas, j'en sais rien... Je sais que ça arrivait avant, mais je crois que c'est réglé depuis un ou deux patch. Vérifie que tu es à jour (1.0.4.9) http://matrixgames.com/products/379/...stant%20Worlds

    - L'IA a souvent des routes commerciales organisées autour de quelques spatioports, ce qui fait un schéma harmonieux et (pour peu que les spatioports des systèmes "noeuds" soient suffisamment gros) plutôt efficace à priori. Chez moi ça fait souvent n'importe quoi, et au cours de l'expansion les systèmes importants changent. Qu'est-ce qui définit qu'un système soit directement lié à un autre ? La taille des ports ? La provenance du vaisseau colonisateur ?
    Ah, heu? Je n'ai pas constaté de grosses idioties. C'est plutôt le contraire : l'IA qui va coloniser a l'autre bout de la galaxie et je me retrouve avec des lignes colorées partout au milieu de mon empire.

    - Quand vous colonisez 3 planètes d'un système, vous créez 3 spatioports ?
    Non, un seul. Le but est uniquement de servir de noeud pour acheminer les ressources minées ou commercées. J'en construit plusieurs uniquement si l'une des planètes est très importante (ressource rare). Ils ont deux avantages principaux : accélérer le développement de la colonie et augmenter le nombre de "docks" disponibles pour les vaisseaux (sans spatioport, un seul vaisseau peut être docké à la fois, ralentissant les échanges). Mais ils coutent de l'argent à entretenir, donc il faut trouver le juste milieu.

    - J'ai l'impression qu'une flotte se règle automatiquement sur "le vaisseau qui peut pas" : tu demandes une intervention dans un secteur, un des vaisseaux de la flotte manque de carburant, toute la flotte abandonne la mission : normal ?
    Normalement, les flottes n'en ont plus rien à faire des vaisseaux qui refuel : elle continue tandis que le vaisseau fait l'aller retour. La encore, vérifie que tu as le dernier patch.

    - la "quête" aboutit-elle toujours à la même récompense, ou bien il y a une part d'aléatoire ?
    Toujours la même. Tu peux même obtenir la récompense sans la "quête" en tombant par chance sur l'endroit ou elle est cachée.

    - Les chats technocrates, ce serait pas le combo race/gouvernement qui permet de rouler sur tout le monde ? (optimisme naturel qui permet de très lourdes taxes, expansion hyper rapide, recherches qui aboutissent à un rythme frénétique)
    Aucune idée, je ne les ai pas encore essayés.

    - Vous aussi l'installer vous demande votre clé à chaque fois que vous faites un upgrade ?
    Oui, c'est pour emmerder les pirates.
    Dernière modification par Mysterius ; 31/05/2010 à 08h01.

  20. #140
    Citation Envoyé par Mysterius Voir le message
    Oui, c'est pour emmerder les pirates.
    Oui enfin ça n'emmerde pas qu'eux.

    Je te remercie de tes réponses, je vais checker ma version.
    Et bien vu pour les ports obsolètes, j'ai effectivement pas le réflexe du retrofit pour les mettre à jour

    Citation Envoyé par Mysterius Voir le message
    C'est plutôt le contraire : l'IA qui va coloniser a l'autre bout de la galaxie et je me retrouve avec des lignes colorées partout au milieu de mon empire.
    Y a plusieurs phases d'expansion.
    Ça devient rapidement le bordel sur la carte et l'IA prend quelques légèretés avec la notion de territoire (d'ailleurs je refuse désormais les trades de map), mais en début de jeu les territoires ennemis me semblent mieux organisés.

    C'est pas dit que ça influe sur l'efficacité économique, mais j'ai jamais compris les critères selon lesquels un système était relié à tel ou tel autre.

    Citation Envoyé par Mysterius Voir le message
    Normalement, les flottes n'en ont plus rien à faire des vaisseaux qui refuel : elle continue tandis que le vaisseau fait l'aller retour. La encore, vérifie que tu as le dernier patch.
    Ben ça m'est arrivé plusieurs fois d'ordonner une attaque, de constater que la flotte a bien la mission d'attaque assignée, puis quelques secondes plus tard de voir que la flotte n'a pas bougé, et qu'elle est en "(no mission)".

  21. #141
    Ah et un truc lourd c'est quand tous les empires m'aiment pas parce qu'ils m'envient ...
    Même celui qui est plus gros que moi ...
    (et j'étais en république ! Pas en dictature)

  22. #142
    Petite liste non exhaustive des ajouts auxquels on peut s'attendre à l'arrivée de la 1.0.5 : http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=2484743

    Distant Worlds 1.0.5
    • Improved target engagement
    o Auto-engagement range: when attacked, nearby (2000), system, sector. Defaults by ship type/role as well as by fleet.
    o Default empire range settings for mission types: patrol, escort, other
    o Empire/Fleet overkill factor: 1:1, 1.5:1, 2:1, 3:1, 5:1
    • More careful evaluation of targets – do not attack targets much larger than self
    • Improved checking for other military ships of your empire nearby to respond to local emergencies.
    • Ships that are members of fleets should either attack as entire fleet, in groups or not at all, this should be a fleet level setting
    o Alter auto-engagement setting per ship/fleet/empire
    • Display in brackets after mission description (InfoPanel)
    o Manual attack mission assignment always sticks with assigned target until complete, damage/shield settings may still override, but others should not.
    • Auto-refuel refinements
    o Make exceptions for some mission types:
    • drop troops / invade colony
    • colonize
    • Major Game Save/Load performance improvements, including 64-bit option
    • Habitat quality, expanded use of "quality" level for planets
    o Determines colony value: income and max population
    o Quality below 50% depending on empire type and native world costs empire maintenance
    o AI evaluates colonization desirability: considers quality, resources and strategic location
    o Preponderance of quality planets can be altered with slider in galaxy settings at game start
    o Home system favorability determines quality of home planet – planet type is determined by native planet type of race, no longer changes planet type, just quality
    o Alter prevalence/balance of planet types: less continental and marshy swamp, slightly more ice and volcanic
    • Add slider in game startup to alter level of corruption for player empire
    • Fleet load troops command
    o Improve logic to ensure fleets are loaded up with troops
    • Only assign ships to fleet when they are full of troops
    • Rebalance weapon components ranges/damage, torpedoes vs beams, etc. Increased torpedo size and energy cost, decreased torpedo rate of fire. Beam weapons increased damage, decreased rate of fire. Some individual weapon tweaks for specific balance issues.
    • Change behavior of troops
    o Higher deterrence of rebellion/defection at colonies, your troops resist rebellions rather than "switching sides".
    • Independent worlds recruit troops
    • Lower reputation hit from using planet destroyer and bombarding colonies, based on various factors relevant to the current faction/race relation, war status, previous bombardments, etc.
    • Extra commands in Ships and Bases screen
    o Refuel selected ships
    o Retire selected ships
    • Fix system/habitat indexing problems when use planet destroyer, or add/remove systems
    • Alter target prioritization so that distance is more important, i.e. closer targets more preferred
    o In wars, AI empires much more likely to attack border colonies, thus maintaining more coherent empire borders
    • Updated Empire Summary screen
    o Better readability: fonts bigger, better colors
    o Layout Economy and Ships and Bases sections more clearly – show relationship of state and private costs better
    • Update Design Detail screen
    o Consolidate design components so that multiple components of same type listed as single entry (e.g. 5x)
    • Change Galactopedia to use RTF format
    • Update Galactopedia articles to reflect changes since release
    Y a du lourd
    La beta publique devrait démarrer à la mi-juin.

  23. #143
    Ah des ptis trucs plutôt sympa au milieu qui me gênaient.
    Notamment le chargement de troupes pour une flotte et les actions sur une multi sélection de spaceships.

  24. #144
    Nouveau patch beta avec quelques gros changements (rééquilibrage des armes, qualité des planètes qui jouent sur l'impôt, etc.) :

    Citation Envoyé par Matrix
    v1.0.5.6 Public Beta – June 16, 2010

    Public Beta Update

    Please Note – This update does create a new save folder and it will NOT work with previous saves.

    Also, this update may reset the automation settings in your Options screen. Please open the Options screen again to adjust them to your preference. Please note there are many new settings as well that you should check and set to your preferences. Apologies for any inconvenience.

    Bug Fixes:

    1. Fixed bug where construction ship would occasionally get stuck in loop rebuilding same item at same location
    2. Fixed crash that occurred when bombarded the last colony of an empire
    3. Fixed crash in new Diplomatic Message Queue (at top-left of screen)
    4. Fixed tech bonus received from disassembling advanced ships - now much lower than before and focussed in area where disassembled ship is advanced (e.g. torpedo weapons, shields, etc)
    5. Fixed some special cases where military ships may not always attack an enemy in a timely manner
    6. Fixed crash that occurred when you colonized a planet that previously had a blockade and was then bombarded to extinction
    7. Fixed bug where ships would sometimes not attack targets (engagement range was corrupted)
    8. Fixed bug where abandoned ships and bases with RepairBot components were auto-repairing themselves prior to discovery (e.g. in debris fields)
    9. Fixed bug where independent colonies were not generating their own defending militia. This makes independent colonies more difficult to invade
    10. Long range sensor display is now properly updated in galaxy view when ships/bases retrofitted with better sensors
    11. Resupply ship designs now need only 25% of their components to be either cargo/docking bays/gas extractors (previously was 30%). This ensures that default designs are valid
    12. Fixed the following bug: 1) discuss negotiating an end to war with a warring empire in diplomacy screen, but do not end the war. 2) then discuss a trade offer with another empire, including a request to "declare war on XXXX" 3) clear the offered items using the button at the bottom of the screen 4) instead of clearing, the offer changes to "end our war with you"
    13. Fixed bug where player is sometimes not notified of an end to war with another empire
    14. Fixed bug where newly colonized planets sometimes rebel due to high taxes
    15. Fixed rare bug where colonized planets will no longer allow investigation of ruins (this could also lead to exploration ships clustering around the planet)
    16. Quameno and Zenox no longer repeatedly offer knowledge of the same secret location
    17. Scrapped long range sensors no longer leave sensor range on the galaxy map

    New Feature: Habitat Quality determines colony value (income and max population)

    1. Colonies with quality below 50% cost an empire money to maintain, instead of earning income
    2. Continental and marshy swamp planets usually have high quality, desert and ocean medium quality, ice and volcanic low quality. But there are occasional exceptions to this, with some high quality ice and volcanic planets
    3. Abundance of quality planets can be altered with new slider setting in galaxy settings at game start
    4. Home system favorability determines quality of home planet – planet type is now determined by native planet type of race
    5. Each race receives a 10% maximum population bonus for their native planet type
    6. Independent colonies now always have a quality of at least 50%, making them always worth colonizing.
    7. Planets and moons with Quality below 50% are also listed in red in the Expansion Planner (along with those in hostile territory).

    More Realistic Colonization and Migration:

    1. Cannot build colony ships at a colony until population reaches a threshold of 100 million
    2. Colony ships take population from the colony they are built at (e.g. 10 million people)
    3. Some new colonization tech increases population growth rate for colonies (as well as unlocking new colonization components)
    4. When planet type is not native type for a race, then population growth rate is slower, BUT colonization research progressively improves the growth rate for these non-native planet types
    5. Passenger ships now carry fewer people when migrating

    Planetary Combat and Rebellion Changes:

    1. Troops now receive a 10% bonus when fighting on their native planet type (for either attack or defense)
    2. Troops now have higher deterrence of rebellion/defection at colonies
    3. Rebelling colonies may raise militia forces (their own troops) to battle garrisoned empire troops
    4. Independent colonies recruit their own troops to deter invasion
    5. When conquered colonies rebel against their new owners, they are likely to return to their previous empire instead of simply becoming independent, but if a rebelling colony with quality below 50% leaves an empire, it will generally become independent instead of joining another empire (because it is a net drain on an empire)

    Automation and AI Improvements:

    1. Empires are now more likely to invade independent colonies that are likely to resist colonization (due to racial animosity)
    2. AI colony tax rate setting is now more accurate and less prone to 'jumping around'
    3. Target prioritization altered so that distance is more important, i.e. closer targets more preferred - thus in wars, AI empires much more likely to attack border colonies, thus maintaining more coherent empire borders

    Improved Fleet Operations:

    1. Fleets will now “assemble” at a nearby friendly system for cohesion and refueling purposes prior to attacking or bombarding in the following situations:
    a. at least 10% of fleet ships are far away from lead ship (i.e. need to gather together, once gathered they will proceed with their mission)
    b. at least 10% of fleet ships require refueling (they will refuel automatically once assembled and then proceed with their mission)
    2. Changed behaviour of fleets when attacking or bombarding planets: will not complete their mission until all ships in the fleet have arrived at the target planet (even when the fleet cannot otherwise carry out the mission, e.g. no troops to invade)
    3. Fleet load troops command - right click fleet for pop-up menu item, or use new button in Fleets screen (F8)
    4. Fleets try to stay together better to maintain cohesion during movement and attacks

    New Target Engagement Stances and Improved Ship Behavior:

    1. New Auto-Engagement Stance: engage targets when attacked, engage nearby targets, engage system targets
    2. New default Empire-level engagement stances for mission types: patrol, escort, attack/bombard, other (See Game Options screen, Empire Settings sub-screen)
    3. New Empire overkill factor, determines firepower (and thus number of ships) auto-assigned to targets within engagement range: 1:1, 1.5:1, 2:1, 3:1, 5:1 (see Game Options screen, Empire Settings sub-screen)
    4. Set engagement stance for an individual ship or an entire fleet: use the comma key to cycle settings when an individual ship is selected
    5. More careful evaluation of targets – ships do not auto-attack bases (e.g. pirate bases) stronger than self unless other nearby forces available
    6. Manual attack mission assignment always sticks with assigned target until complete
    7. Auto-refuel refinements – ships do not auto-refuel when colonizing or invading a colony
    8. Fine-tuned ship maneuvering when firing weapons at moving targets so that target movement is better accounted for when attempting to maintain ideal firing range
    9. Ships will no longer continue an escape mission if all of their attackers are destroyed (i.e. they will stop fleeing)

    Interface Improvements:

    1. New display of diplomacy messages at left of screen - click a message to discuss with sending empire. Some important message types still popup a window as previously: declarations of war, ending wars, threats of war or trade sanctions, requests to honor mutual defense pact
    2. New Slider settings in game startup to alter level of Corruption for player empire and galactic Habitat Quality
    3. Design Detail screen updated - design components consolidated so that multiple components of same type are now listed as a single entry (e.g. 5x)
    4. Can now select special government types for other empires in Start a New Game screen (when their race allows them)
    5. Extra command buttons in Ships and Bases screen: Refuel selected ships, Retire selected ships, Scrap Selected Ships
    6. Added explanation of racial bonuses at colonies in the Colonies screen (Population tab). If dominant race at one of your colonies provides a bonus (lower war weariness or higher happiness) it will be explained directly underneath overall colony happiness ("The inhabitants of XXXX are happy with you (+20)")
    7. Grid row selection in expansion planner screen properly reverts to previously selected row after assign colony ship or construction ship to a target
    8. Grid row selection in ships and bases screen properly reverts to row above when ships or bases are scrapped using the 'Scrap' button
    9. Double-clicking a column heading in any sortable grid (e.g. expansion planner targets, colonies screen, ships and bases screen, etc) will 'forget' any sorting
    10. If a planet/moon can or can’t be colonized, the details for that planet/moon will now tell you why.

    Game Balance Changes:

    1. Weapon components rebalanced: Beam Weapons should now be more viable in comparison to Torpedos
    2. Invading independent colonies now has less negative reputation impact than before
    3. Lower reputation hit from using planet destroyer and bombarding colonies - more viable option, especially against other empires with low reputations
    4. Some racial bonuses now apply to individual colonies instead of your entire empire: war weariness, mining and happiness bonuses
    5. Changed threshold for full empire-wide racial bonuses to 20% (from 10%)
    6. Espionage mission to change another empire's government type is now more difficult, especially against large empires
    7. Player empire will no longer be offered gifts unless the other empire likes them a lot
    8. Slightly expanded the spread in component tech levels in Habitation category

    Performance Improvements:

    1. Improved game Save/Load performance: saving approx 2-3 times faster, loading approx 50% faster, savegame files smaller
    2. Large Address Aware flag set on executable - on 64-bit Windows more memory is now available for use, eliminating any lingering out-of-memory errors. 32-bit Windows users can also configure their PC to make use of this setting
    3. Improved performance when zooming

    Still Planned and In Progress for the 1.0.5 Official Update:

    1. Adding and removing stars/systems/gas clouds to be reenabled in the game editor: please test this out to isolate any bugs and send bug reports (with savegames)
    2. Empire Summary screen still to be updated: better readability, fonts, color, etc
    3. Galactopedia still to be updated to different format and with latest information after post-release updates

  25. #145
    Et bien voilà un bon patch bien dodu !
    Je pense que j'attendrais la version officielle avant de relancer la machine mais en tout cas ça fait plaisir à voir !

    Il y a du progrès du côté du modding aussi ou pas du tout ?

  26. #146
    Non ils prévoient ça pour le 1.6.

  27. #147
    Et une date et des détails pour le 1.6 ou c'est trop tôt ?
    (oui tu es LA référence )

  28. #148
    Sachant que le 1.5 est encore en beta publique, oui c'est trop tôt

  29. #149
    Un nouveau patch beta est sorti, et là, les performances de zoom et de scrolling sont énormément améliorées. Le jeu devient vraiment confortable, rien que pour ça, ça vaut le coup d'essayer !

  30. #150
    C'est le 1.5 toujours ?
    Une béta 2 genre ?

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