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  1. #1411
    Citation Envoyé par Krabator Voir le message
    Salut Fcknmagnets et les autres vétérans du topic,

    Est ce que vous avez un bon lien de tuto pour la partie conception des templates personnalisés de vaisseaux s'il vous plait ?
    Je ne joue qu'avec les templates de vaisseaux / bases par défaut et là j'ai comme une frustration qui commence à me titiller en vous lisant... vous êtes tous en train de refaire le design de vos vaisseaux dés la moindre avancée technologique.

    Perso, moi je vois que des fois le jeu me propose de faire un retrofit sur tout ou partie de ma flotte... je signe le chèque et je continue...
    C'est dommage.
    On va utiliser cette image comme guide:



    On commencera à donner les détails pour chaque grandes catégories. Le Screen est tiré des versions anciennes, mais la majorité des informations est déjà présente.

    Size

    Size: 200, c'est très simple pour celui-ci chaque module ajouté ajoute de la masse et tu est limité dans celle-ci, toutefois tu peut repousser cette limite avec les technologies de construction.
    A savoir que certains vaisseau repoussent cette limite, comme les Colony Ship / Bases etc...

    Role: Plusieurs rôles ici, parfois c'est juste pour te repérer Cruiser > Destroyer > Fregate, sauf que certaines classes ont des bonus/prérequis distincs, par exemple le Carrier ( qui doit être recherché dans la technologie des chasseurs ) t'obligera à avoir un % minimum dédié à l'emport des chasseurs etc...

    Stronger Opponent / Weaker Opponent: Là c'est un peu comment ton navire va se comporter quand il va être en combat contre un navire plus puissant ou moins puissant que lui.
    A savoir que généralement tout les navires seront en "Standoff" ( Rester à distance maximale par rapport à l'armement à bord ) contre les navires puissants et en " All Weapons " ( s'approcher pour pouvoir utiliser chaque armement ) contre les navires moins puissant.
    Ces ordres sont aussi conditionnés par l'armement que tu va donner à ces navires, si tu utilise que des missiles tu peut mettre tout tes navires en Standoff, si tu utilise par exemple plusieurs armements faut faire attention à ce que tu fait:
    Imagine que tu décide d'ajouter à tes 4 Railguns ( 40 de Puissance ) 1 seul missile ( 10 de puissance ) et que tu utilise tout ton armement en "Standoff" faut savoir que ton navire tentera toujours de rester à distance de missiles et n'utilisera pas ses Railguns ( sauf si il se fait rattraper par un navire plus rapide qui veut être au corps à corps ) donc faut vraiment savoir où tu veut aller avec tes Navires.

    Invasion: Invade when Clear, ça me semble toujours raisonnable. Je ne change jamais cette option.

    Flee When: Là tu demande à ton navire de fuir le combat à chaque fois que la Condition choisie soit atteinte, ici le Navire va tenter de fuir dès que les Boucliers seront a 10% ( ce qui est très limite car un navire bien focus passe de 50% de bouclier à 0% très rapidement... )



    Concussion Beam ( tout en bas à gauche )

    Là c'est la petite fenêtre qui va sans arrêt donner des informations sur l'armement choisi.
    Damage: Dégâts.
    Range: Portée.
    Energy Used: Energie utilisée à chaque tir.
    Speed: Vitesse du projectile.
    Damage Loss: Là je crois que c'est les dégâts perdus tout les 100 mètres, à savoir que les Lasers sont généralement soumis à cette règle, plus la cible est lointaine, moins le Laser va faire des dégâts.
    Fire Rate: Cadence de Tir

    Toutes les 1.20 secondes ce module pompera 10 d'Energie, si tu a 5 Laser ceux-ci vont pomper 50 d'Energie toutes les 1.20 secondes, si tu a un réacteur qui ne produit que 40 d’énergie ( chiffres fictifs ) ton vaisseau ne sera pas capable de tirer à sa pleine puissance très rapidement...



    Warnings ( en haut au centre )

    En rouge, ce qui est indispensable.
    En Jaune, ce qui est conseillé ( et ce que je ne fait jamais, les navires transportant des troupes doivent être dans des flottes à part, car tu ne peut pas te permettre de perdre des Troupes dans une bataille spatiale parce-que tu n'a pas attendu que ta Flotte de Combat nettoie la zone. )


    Name ( juste en bas de Warnings )

    Nom du navire, en bas c'est touts les modules que tu va utiliser et qui sont listés.



    Weapons ( tout en bas au centre )

    La fenêtre on s'en moque, c'est juste une représentation graphique de la portée et des dégâts de chacun de tes armements, mais les chiffres bruts à droite sont plus intéressants:

    Firepower: Puissance TOTALE de ton Navire
    Min Range: Portée de l'armement le moins lointain ( ici c'est les Concussion Beam qui n'ont que 175 )
    Max range: Portée de l'armement le plus lointain ( ici c'est les Epsilon Torpedo avec 350 de portée )
    Targetting: Bonus de Targetting, ici y'a pas de module ajouté donc pas de bonus. ( Module qui est débloqué en technologie dans la même branche que les contre-mesure )
    Troops: Capacité d'emport de troupes
    HyperDeny: Module capable d'empêcher TOUT les navires présents dans une zone donnée de partir en Warp, ici le module n'est pas présent, pas de bonus. ( Module qui est toujours débloqué en technologie. )


    Energy ( haut à droite )

    Energy Collection: Energie récoltée par les Panneaux Solaires, là le gars n'en a pas ajouté, perso j'en ajoute toujours un afin d'éviter qu'une flotte en orbite autour d'un système épuise son carburant parce-qu'elle doit laisser tourner ses réacteurs.
    Reactor Power Output: Puissance électrique donnée par ton réacteur
    Static Energy Usage: Usage "permanent" d'energie, je ne sais pas quels modules utilisent ce genre de trucs.
    Excess Energy Output: Puissance électrique libre ( Excess = Reactor Output - Static Energy si je me trompe pas ) à savoir que dans les dernières version ton armement te donnera dans je ne sais plus quelle rubrique la consommation d'energie ( je crois que c'est dans Weapons, à vérifier ) faut s'assurer que ton réacteur donne exactement la même énergie ou plus, si il donne moins t'aura un armement qui prendra plus de temps avant de tirer. Si c'est le cas, ajoute un deuxième réacteur, par-contre parfois c'est pas rentable d'ajouter un deuxième réacteur pour un seul armement en plus.
    Fuel Type: Ressource utilisée quand ton Navire ira Refuel.
    Fuel Capacity: Nombre de points de Fuel que ton Navire emportera après un Refuel complet.
    Energy Storage: Energie stockée dans ton navire, ici on en a 290.
    Imaginons que dans un combat ton navire utilise 50 d'Energie par seconde et que ton Réacteur n'en produit que 40, il consommera donc 10 d'Energie par seconde, et dans 290 Secondes tu n'aura plus d'Energie obligeant pratiquement tout ton armement à se stopper avant de pouvoir refaire feu.
    8.28 Fuel units per 1000 Energy Units: Ça me semble assez clair, pour chaque X D'energy Unit produit, ton navire consommera X unité de Fuel.
    Si ton navire n'a pas de panneaux solaires par exemple, il consommera en stand-by 8.28 Unité de Fuel si ton navire a consommé 1000 Unité d'Energie.


    Movement

    C'est très simple, ici on te donne la vitesse de tes navires je n'ai aucune idée et je ne sais pas QUAND ton Navire est en Impulse / Cruise.
    Sprint c'est je pense quand il est en combat et Hyper quand il se Warp.
    Tu a l'Energie consommée par type de propulsion et la vitesse donnée pour chaque type de propulsion.

    /!\ A savoir que chaque Navire se doit d'avoir une propulsion en Cruise assez conséquente ( +5 je dirais ) pour lui permettre de rejoindre une planète ( parce-que oui, les planètes se déplacent ! )

    Acceleration: Donnée plutôt inutile sincèrement.
    Turn Rate: Valeur donnée en degrés, un navire très rapide avec un turn rate très faible ne sera pas capable de suivre très longtemps sa cible, il fera en gros du Strafing.


    Industry

    Ici on a un navire militaire, mais je pense que tout est compréhensible.


    Defense

    Shields: Puissance de tes boucliers, un tir de laser a 10 de dégâts enlèvera 10 de Bouclier, à savoir que certains armements ignorent les boucliers.
    Shield Recharge Rate: Toujours en seconde je pense, vitesse de recharge du bouclier.
    Armor: Fonctionne comme le Bouclier, certains armements pénètrent mieux l'armure.
    Reactive Armor Strength: Là je crois que si tu a un armement qui fait 3 de dégâts et que l'adversaire dispose d'un Reactive de 4, tu ne fera pas de dégâts à l'armure.
    CounterMeasures: Contre-mesures contre les missiles. Module à débloquer.
    Stealth: Jamais utilisé le Stealth donc je ne peut pas vraiment te dire quoi que ce soit.
    Damage reduction: Bonus donné par les Damage Control, ils permettent à ton navire d'encaisser X% en moins de dégâts sur certains modules ( uniquement les modules, ce qui pète une fois que ton navire n'a plus de bouclier / armure )
    Repair Component: Module qui permet à ton Navire de faire certaines réparations en plein vide.




    Bon là tu a toutes les données, maintenant il faut aussi construire ton vaisseau de manière intelligente, et je pense qu'une très grande partie du processus te demandera de faire certaines expérimentations, teste tes prototypes en combat, regarde comment ils se comportent, et modifie le Design si certaines choses ne te conviennent pas.
    A savoir que:


    Tu a des grands types d'armement:
    Missile: Bonne portée, ne loupe pas ( mais peut être détruit par les contre-mesures ) dégâts assez faibles. Fait -50% de dégâts sur l'armure
    Torpilles: Portée très convenable, peut louper, dégâts très puissants mais très vite atténués par la distance. Fait de gros dégâts contre l'armure.
    Lasers: Portée Moyenne, bon dégâts.
    Railguns: Portée assez courte, dégâts très bons ( ignore les boucliers )

    C'est pas du tout exhaustif, parce-que c'est la recherche qui va conditionner un peu l'armement que tu va utiliser, dans les Railguns tu peut partir sur une optique Grosse cadence de tir / faible portée ou l'inverse. Tu a d'autres armements plus complexes aussi mais qui sont vraiment conseillés pour les personnes maîtrisant mieux les mécanismes du jeu.

    A savoir aussi qu'en début de partie l'armement n'est pas très puissant, je recommande fortement de n'utiliser qu'un seul type d'armement par vaisseau, si tu veut faire des missiles et des Railgun je te conseille de faire deux types de navires.


    Utiliser un Railgun obligera ton navire à rentrer à courte portée et donc soumis à tout les armements, ce qui oblige ton navire à être rapide pour aller au corps à corps et résistant pour tenir les tirs adverses.
    Utiliser des missiles te laisse une certaine marge, tu peut compter sur la vitesse pour rester à portée par exemple.


    A savoir que toutes les données donnés dans le screen sont aussi présentes dans les versions actuelles, c'est juste que parfois elles sont positionnées autrement, mais n'hésite pas à tester tes navires, tu commencera de toute manière par galérer au début mais tu saisira très rapidement les mécanismes.

  2. #1412
    hey merci pour cette explication très détaillée !

    Je vais tester tout ça demain

  3. #1413
    Ce qui est difficile d'appréhender, selon moi, c'est les size des vaisseaux, à savoir l'équiper suffisamment dans le rôle que tu lui désigne sans arriver à des coûts de maintenance exorbitants et en restant logique dans la taille.

    Je me fixe donc une limite, 160 sera donc la taille de mes escortes, 230 celle des frégates, 300 des destro ect... et j'essaie de m'y maintenir un maximum. Mais la grosse difficulté réside la en fait, en ce qui me concerne.

  4. #1414
    Bah si place il te manque, enlève du bouclier ou des armes selon le rôle.

    Par exemple, pour mes frégates tirant à longue distance, je retire du bouclier et du blindage pour le remplacer par des missiles, puisqu'elles resteront en retrait et que mes destroyers (se battant à courte distance) iront occuper l'ennemi et absorber la majorité des tirs adverses.

  5. #1415
    Felicitations fkcknmagnets pour ces explications.
    Le role de tes vaisseau peuvent se resumer dans 2 categories grosso modo a savoir des petits vaisseaux mobiles ou des capital ship/destroyer avec une grosse puissance de feu : vitesse/turn rate/max range vs armure/fire power.
    Les premiers doivent trouver un bon equilibrage entre puissance et mouvement pour des interventions rapide, les seconds doivent juste rouler sur tout le monde.

  6. #1416
    Citation Envoyé par Seloune Voir le message
    Ce qui est difficile d'appréhender, selon moi, c'est les size des vaisseaux, à savoir l'équiper suffisamment dans le rôle que tu lui désigne sans arriver à des coûts de maintenance exorbitants et en restant logique dans la taille.

    Je me fixe donc une limite, 160 sera donc la taille de mes escortes, 230 celle des frégates, 300 des destro ect... et j'essaie de m'y maintenir un maximum. Mais la grosse difficulté réside la en fait, en ce qui me concerne.

    Bah c'est à toi de faire tes propres règles à ce niveau, perso:

    Escorte -0/200 Size / Rapide / Portée Moyenne / Puissance & Protection limité
    Frégate 200/300 Size / Rapide / Portée Moyenne / Puissante mais faiblement protégée
    Destroyer 300/400 Size / Moyen / Portée Longue / Armement Longue portée / hyperdeny / tracking
    Croiseur 400/600 Size / Lent / Portée Très Longue / Armement Courte Portée et gros blindage / hyperdeny / tracking
    Carrier 400/800 Size / Très lent / Portée Moyenne / Blindé de Chasseurs
    Capital +600 Size

    Après tout dépends des doctrines de ton Empire, personnellement je favorise toujours un style de jeu très offensif et basé sur la rapidité / nombre donc je favorise une construction basée sur l'Armement et la Rapidité plutôt que sur la Défense.
    Deuxièmement mon armement ( railgun ) m'oblige aussi à continuer sur cette même lignée niveau design, à savoir que je suis obligé d'avoir des vaisseaux rapides pour m'enfoncer dans les formations adverses et engager les combats à courte portée.
    Généralement quand tu joue Missile tu privilégie des vaisseaux lents et avec un armement conséquent afin que chaque navire soit capable de délivrer une alpha-strike très puissante.

    Perso j'évite de me lancer de grandes tactiques avec des rôles trop définis par chaque navire parce-que dans le jeu les formations n'existent pas et les combats sont toujours brouillons. Tu n'a pas à développer des vaisseaux dédié à la défense contre les chasseurs ou anti missile comme dans Aurora4X par exemple, on préfère développer des vaisseaux cookie-cutter.
    Sur le plan stratégique par-contre tu peux déjà prévoir pas mal de trucs, à savoir que pour la défense de systèmes ou de planètes tu peut complètement te permettre de développer des navires, avec une autonomie très limitée, qui ne seront utilisés que pour la défense de certains systèmes.

  7. #1417
    Fcknmagnets a quand un nouvel AAR ? J'adore tes AARs (j'ai lu celui sur ce topic, sur Aurora et Xenonauts), tu as un style très immersif.

    Sinon un conseil que l'on a peut être oublié: évite les armes de zones (ceux qui font des jolies petits cercles.) ils font des dégâts à tes vaisseaux, je l'ai appris à mes dépend en détruisant mes stations et mes flottes durant une bataille... les super-armes ça piquent dans les deux sens.

  8. #1418
    Aucune idée pour un nouvel AAR. Je reprends pleinement Distant Worlds en ce moment mais je n'ai pas encore réussi à terminer une partie avec des paramètres intéressants pour faire un AAR assez profond ( 1400 / 15x15 / 20 Races ), donc tant que je n'ai pas la confirmation que mes paramètres me permettent de terminer une partie, j'évite

  9. #1419
    Merci pour ce super tuto, ça m'a donné envie de me remettre à Distant worlds... résultat j'y ai passé l'après midi

  10. #1420
    Citation Envoyé par Fcknmagnets Voir le message
    Static Energy Usage: Usage "permanent" d'energie, je ne sais pas quels modules utilisent ce genre de trucs.
    En fait aucun, c'est simplement une indication de la quantité d'énergie dont a besoin le vaisseau pour fonctionner quand il ne fait rien. Il faut donc rajouter assez d'energy collector pour que la quantité collectée (dans Energy Collection) soit supérieure à ce chiffre (et donc ne pas avoir à utiliser de fuel, utile pour les vaisseaux comme tu le dis, mais encore plus pour les bases qui en utilise une sacrée quantité).

    Excess Energy Output: Puissance électrique libre ( Excess = Reactor Output - Static Energy si je me trompe pas ) à savoir que dans les dernières version ton armement te donnera dans je ne sais plus quelle rubrique la consommation d'energie ( je crois que c'est dans Weapons, à vérifier ) faut s'assurer que ton réacteur donne exactement la même énergie ou plus, si il donne moins t'aura un armement qui prendra plus de temps avant de tirer. Si c'est le cas, ajoute un deuxième réacteur, par-contre parfois c'est pas rentable d'ajouter un deuxième réacteur pour un seul armement en plus.
    C'est pas seulement l'armement qui est à prendre en compte mais la somme de la quantité d'énergie à faire fonctionner l'armement à fond (elle est indiquée en haut de la fenêtre weapon au dessus du visuel de la portée des armes) + l'énergie nécessaire à faire avancer le vaisseau en allure "sprint" (indiqué dans la fenêtre "mouvements") + le taux de recharge des boucliers mais c'est quasi négligeable dans la plupart des cas (indiqué dans la partie Défense à Shield Recharge Rate).
    Donc si la quantité d'énergie dispo (donc Excess Energy Outpout) est supérieure ou égale à la somme de ces 3 facteurs on peut être sûr que le vaisseau sera capable de tirer avec toutes ses armes tout en étant en vitesse max (hors warp bien sûr) et en rechargeant au mieux ses boucliers.

    Stealth: Jamais utilisé le Stealth donc je ne peut pas vraiment te dire quoi que ce soit.
    L'installation d'un module de camouflage permet de se faire repérer moins facilement. Si un radar adverse repère les vaisseau à 45 000 par exemple (je prend des chiffres au pif), le module permettra de n'être repéré qu'à 30 000.

    Tu a des grands types d'armement:
    Missile: Bonne portée, ne loupe pas ( mais peut être détruit par les contre-mesures ) dégâts assez faibles. Fait -50% de dégâts sur l'armure
    Torpilles: Portée très convenable, peut louper, dégâts très puissants mais très vite atténués par la distance. Fait de gros dégâts contre l'armure.
    Lasers: Portée Moyenne, bon dégâts.
    Railguns: Portée assez courte, dégâts très bons ( ignore les boucliers )
    A vérifier, mais je crois que les contre-mesures dans DW fonctionnent aussi face aux lasers.

    J'ai fait une petite vidéo dédiée au design des vaisseaux (dans laquelle il n'y a pas plus d'infos que toutes celles déjà données ici, mais certaines personnes préfèrent un support visuel et auditif pour comprendre comment ça fonctionne).

  11. #1421
    Hello, pour avoir fait un focus sur le design de vaisseau ce weekend, il me semble que le module centre de commande prends de l’énergie statique par exemple.
    Cette énergie statique, je pense effectivement que c'est l’énergie minimum que ton design consommera quel que soit l'état dans lequel il est.
    Par contre en rajoutant un module de collecte d’énergie, on ne voit pas clairement son influence sur l'énergie statique... il faut le savoir
    Il est dit que la collecte d'énergie ne fonctionne pas lorsque le vaisseau est en mouvement... mais je n'en suis pas sur.

  12. #1422
    Oui la collecte d’énergie statique ne fonctionne pas quand le vaisseau est en mouvement.

    La collecte d’énergie statique sert à éviter de consommer du carburant quand le vaisseau glande. Donc indispensable pour les stations fixes, et utile pour les flottes mobiles entre deux batailles.
    Par contre quelque soit l'engin, il faut un vrai réacteur et du carburant pour le supplémenter en energy lors des combats, ne serais ce que pour recharger le bouclier sur les stations fixes.

  13. #1423
    je dirais aussi indispensable pour les flottes défensives surveillant quelques systemes limités parceque ca limite grandement la consommation de caslon et donc le cout d'entretient de ta flotte.

  14. #1424
    Les collecteurs d'énergie sont indispensables, oui.

    Ne pas en avoir signifie perdre du carburant en masse tout le temps (surtout que vos vaisseaux et stations vont de plus en plus en utiliser.), il est souvent conseillé de faire la recherche des collecteurs d'énergie après celle des boucliers, puisqu'au début vous n'aurez que très peu de source de Caslon (selon votre système et lieu de départ.).

    Après savoir le nombre de collecteurs à mettre sur un vaisseau, je l'ignore. Pour ma part, je n'en met qu'un sur mes vaisseaux de guerres et de un à trois pour les stations spatiales (selon leur taille et utilité.).

  15. #1425
    Je viens de faire un petit tableau pour voir comment évoluait la taille de chaque type de vaisseaux en fonction de la taille maximale de vaisseau, et je doit dire que je suis surprit par la taille maximale prise par certains vaisseau qui me semble bien faible (fait sous Shadows 1.9.0.11):

  16. #1426
    D'ailleurs y'a un truc assez abusé que je viens de voir c'est le Population Growth, l'IA gère très mal ce système et impose très rapidement à ses colonies des taux d'imposition qui tuent tout de suite la croissance.

    En comparaison je maxe toujours mes colonies avant de les passer à 40% d'imposition, en 20 ans j'ai généralement deux colonies avec plus de 20 milliards d'habitant, par exemple sur ma dernière partie j'était en -5000 d'income et dès que j'ai taxé mes deux colonies maxées je suis passé à 260 000 d'income

    Je suis premier au warscore alors que je suis en 1400 / 15x15 / 20 Empires / Très difficile / Chaos Aggression

  17. #1427
    Citation Envoyé par Fcknmagnets Voir le message
    D'ailleurs y'a un truc assez abusé que je viens de voir c'est le Population Growth, l'IA gère très mal ce système et impose très rapidement à ses colonies des taux d'imposition qui tuent tout de suite la croissance.

    En comparaison je maxe toujours mes colonies avant de les passer à 40% d'imposition, en 20 ans j'ai généralement deux colonies avec plus de 20 milliards d'habitant, par exemple sur ma dernière partie j'était en -5000 d'income et dès que j'ai taxé mes deux colonies maxées je suis passé à 260 000 d'income

    Je suis premier au warscore alors que je suis en 1400 / 15x15 / 20 Empires / Très difficile / Chaos Aggression
    Tu devrais laisser la gestion des taxes en automatique dans ce cas pour avoir la parité avec l'IA non ? Ça sert à rien de mettre le jeux en "très difficile" si c'est pour ensuite utiliser un trick pour gagner plein de thunes.

  18. #1428
    C'est pratiquement impossible de remporter une partie en laissant ce paramètre à l'IA, surtout en très difficile compte tenu des bonus que l'IA dispose

    Par exemple je viens de me faire attaquer par un Empire " Mineur " malgré mes 60 Navires sur le front il arrive quand même à me surpasser dans certains engagements avec mes unités légères grâce à ses bonus dantesques en recherche ou en combat.
    Le jeu m'a l'air plus stable en plus, je vais peut-être faire un nouvel AAR vu la richesse de ce jeu.

  19. #1429
    1400 / 15x15 / 20 Empires / Très difficile / Chaos Aggression


    Mec je perds en normal !

  20. #1430
    En normal? Wow... tu ne dois avoir que des créatures hostiles autour de toi alors ou bien trop de pirates (perso je n'aime vraiment pas les pirates, donc je n'en met que très peu et je les mets faibles.).

    De mon côté pour les taxes je les laisses à l'IA, car si je le faisais moi même je pense que j'y passerais des heures. (surtout que lorsque j'en suis à des parties avancées, j'ai dans les soixante colonies... )
    Je joue en difficile avec une IA pas trop agressive (en "sans répits" je crois ou parfois un niveau au dessus quand je veux guerroyer.) et sans condition de victoire sauf celui des Shakturis... que j'attend depuis bien longtemps, je veux d'abord finir ce "scénario" avant de me lancer dans les autres conditions de victoires.


    Je pense que je vais bientôt passer au niveau supérieur pour la difficulté, car je m'ennuis rapidement à rouler sur tout le monde. (seul les Gizurea et les autres insectes sont chiants à éliminer car ils sont vraiment nombreux et résistants.)

  21. #1431
    Citation Envoyé par Fcknmagnets Voir le message
    C'est pratiquement impossible de remporter une partie en laissant ce paramètre à l'IA, surtout en très difficile compte tenu des bonus que l'IA dispose ^_
    Mais justement. Tu te pourris l'expérience du jeux en te cassant la tête en gérant les taxes à la main (ce qui n'est quand même pas la partie la plus fun). Et parce que ça te donne un énorme avantage face à l'IA, tu es contrains après pour avoir un challenge de jouer en lui donnant des bonus absolument énormes.

    Tu es sûr que tu ne t'amuserais pas plus en laissant les taxes en gestion automatique mais avec une AI avec un niveau de difficulté plus raisonnable ?

  22. #1432
    Non parce-qu'avec une difficulté moins élevée je viole l'IA par d'autres moyens

    Et puis gérer les taxes c'est très loin de me casser la tête, microgérer mon Empire sur Aurora 4X ne me dérangeais pas, c'est pour dire

    Je prépare un AAR avec pas mal de règles et une difficulté Extrême, je suis sûr qu'avec mes colonies sur-développées je ne vais pas faire une promenade de santé.

  23. #1433
    Je n'avais pas joué à DW Shadows depuis quelque temps et les petits récit du fou de Fcknmagnets et je viens de m’apercevoir qu'il existait un nouveau type de personnage: le "ship captain" en plus du Fleet admiral:


  24. #1434
    Sinon, est ce que vous avez un moyen de faire taire les pirates !?

    Je n'en peu plus ! Je joue dans un monde 1400 / 15x15 / 20 Empires / Normal, et je ne peux pas jouer 30 sec sans avoir 3 pop-ups de pirate qui me propose leur "protection"
    C'est hyper-méga-anti-fun ce truc, z'avez une solution m'sieur dam ?

  25. #1435
    Ben tu les défonces

    Sinon tu dois peut-être pouvoir désactiver ces pop-up dans les options.

  26. #1436
    Autre question : Quels sont les moyens à ma disposition me permettant de prendre la planète d'un autre empire pacifiquement ?

  27. #1437
    Il est possible d'acquérir les colonies des adversaires par la voie pacifique, mais c'est presque impossible.

    Les conditions pour qu'ils rejoignent ton empire (pour ce que j'en sais.):
    -Que la population soit malheureuse.
    -Que le colonie soit proche de la tienne.
    -Que la population soit majoritairement de ta race.

    Normalement je crois que c'est tout... (peut être qu'il faut aussi qu'il n'y ait pas de spaceport au dessus de la colonie.)

    Ca ne m'est arrivé qu'une seule fois qu'une colonie rejoigne mon empire et je n'avais rien demandé.

    Mais tu peux user des agents pour foutre le bordel sur les colonies frontalières.

    (Il est possible que j'invente, ça fait un moment que j'ai pas joué donc il est possible que je confonde avec d'autres jeux, mais ça m'étonnerait.)

  28. #1438
    c'est exactement le cas de la colonie que je veux récupérer... la population est de ma race... je ne voudrais pas les attaquer.
    Ils sont malheureux en permanence grace à mes agents.
    et la sphère d'influence de ma colonie initiale est bouffée par celle de cette colonie.
    Par contre, j'ai mis plein de mine sur leur territoire (en fait c'était une colonie indépendante qui a pris son envol juste avant que je ne la colonise) et ils me sont hostile... il faudrait peut être que je me fasse un peu mieux voir en virant mes mines de leur sphère d'influence...

  29. #1439
    l'Alliance Interstellaire


    Chapitre I: L'Éveil





    Paramètres de la Partie:
    Spiral / 15x15 / 1400 Stars
    Starting / Unstable / Extreme / Scalling Difficulty
    Aucune Space Creature / Présence Normale de Pirates / Pirates Always Respawn
    Colony Prevalence: Normal / Rare Independent Alien Life
    Colony Influence Range: 100% / Colonization Range: 1,50 Sectors
    20 Starting Empires / All Events

    Règles Diverses:
    Pas d'Achat / Vente de Technologie
    L'IA dispose de 2 Semaines de non-agression si je lui déclare la guerre
    Respect des Cessez-le-feu d'au moins 5 Années
    Taille maximale des Flottes: 20 Navires
    Pas plus d'1 Flotte pour la défense / attaque de colonies sans importance ( cad pas de Capitale / Regional Capital )
    Imposition Maximale: 30% en temps de paix / 40% en temps de guerre
    Règles d'Imposition: Chaque hausse/baisse d'impots s'effectue par paliers de 5% qui sont chacun espacés d'au moins 1 Année
    Pas de reload








    Chronologie de l'Alliance Interstellaire

    La Chronologie de Phénix se divise en deux grandes périodes créées après l'éruption du Volcan Titan. Les deux utilisations AvT (Avant Titan) ou ApT (Après Titan) sont donc courantes.



    Période Préhistorique ( 1 500 000 AvT - 345 000 AvT )

    1 500 000 AvT
    Plus ancien Squelette Humain retrouvé, celui-ci présente quelques différences étranges par rapport aux squelettes contemporains.

    1 494 000 - 1 490 000 AvT
    Age approximatif des 27 "Cratères Divins" d'origine inconnues ces cratères auraient complètement dévasté la planète Phénix pendant plus d'un million d'années

    145 000 AvT
    Découverte de plusieures gravures préhistoriques représentant diverses activités

    139 000 AvT
    Plus anciens outils retrouvés

    15 000 AvT
    Début de la sédentarisation



    Âge Sombre ( 9 000 AvT - 0 AvT )

    8740 AvT
    Apparition de l'Ecriture

    4100 AvT
    Traces du plus ancien Empire retrouvé

    400 - 0 AvT
    Période des Grandes Invasions, les premiers conflits armés de grande envergure apparaissent pendant cette période.



    Eruption du Volcan Titan ( An 0 )
    Eruption du Volcan Titan - plus grand Volcan de Phénix - qui provoqua un Hiver Volcanique sans précédent emportant dans son passage près du quart de la population Humaine.



    Période du Renouveau ( 1 ApT - 2 040 ApT )

    1 ApT - 500 ApT
    Hiver Volcanique

    700 ApT
    Renouveau culturel et démographique

    1400 ApT
    Premières Armes à Feu

    1700 ApT - 2040 ApT
    Période des Grandes Guerres qui culminèrent jusqu'en 2034 avec un usage limité de l'arme nucléaire



    Période Stellaire ( 2040 ApT - ??? )

    2040 - 2080 ApT
    Périodes de tensions après la fin des Grandes Guerres, 5 Blocs s'affrontent indirectement.La Ligue du Nord, L'Union de Titan, Les Etats Libres, L'Empire des Huit et Les Cités de Phénix.
    Malgré un contexte tendu, c'est pendant cette période que les découvertes technologiques furent les plus nombreuses dans un climat de course vers les étoiles.

    2087 ApT
    Premier Homme dans l'Espace envoyé par la Ligue du Nord

    2080 ApT
    Première Sonde envoyée par l'Empire des Huit sur la Lune de Phénix, Kreanes.

    2084 ApT
    Le premier pas Humain sur Kreanes. Fruit d'une Alliance technologique les Etats Libres se rallient sous la banière de l'Union de Titan.

    2085 ApT
    " L'Année de Kreanes " marque une période dense où de nombreuses missions scientifiques ou politiques sont menés sur la Lune par les 4 Superpuissances.

    2102 ApT
    Le premier Vaisseau appartenant à la Ligue du Nord se pose sur la planète Ineazyxu

    2107 ApT
    Pénuries de matériaux, les premières missions destinées à l'extraction de minerais sur Kreanes commencent.

    2127 ApT
    L'Incident de Kreanes éclate. Ayant découvert une très grande concentration de minerais sur la partie 5D de Kreanes, la Ligue du Nord revendique cette zone de la Lune. L'Union de Titan et L'Empire des Huit réclament une répartition équitable de la Zone. Devant le refus de la Ligue du Nord les 3 Entitées se préparent à la guerre.

    2128 ApT
    Les premières Escarmouches éclatent sur Phénix, Les Cités de Phénix s'engagent aux côtés de la Ligue du Nord. Les premiers combats spatiaux éclatent en orbite autour de Kreanes, la majorité des combats s'effectuent aux alentours des aires de lancement épargnant un grand nombre de civils.

    2129 ApT
    Conscient des dégâts monumentaux qu'un affrontement semblable à ceux des Grandes Guerres allait provoquer, les deux Coalitions acceptèrent de mettre fin aux hostilités. La Ligue du Nord absorbe les Cités de Phénix laissant les 3 Hyperpuissances aux pourparlers.

    Le Traité de Sigma est ratifié, celui-ci oblige la Ligue du Nord à céder une partie de la zone 5D de Kreanes à l'Union de Titan et à l'Empire des Huit. Le Système de Sigma et tout les astres le composant est soumis à une règle de partage entre les trois entités.

    2135-2150 ApT
    Découverte d'une ruine extra-terrestre sur Ankipexe, Lune de la Géante Gazeuze Sigma 4. Les Ruines se révèlent être une sorte d'avant-poste abandonné depuis plus d'un million d'années. De nouvelles technologies sont par la suite développées grâce à ces découvertes, bouleversant entièrement les lois de la physique. Le Voyage Supraluminique est maintenant une réalité.

    2150 ApT
    Le Traité de Sigma signé 6 ans auparavant sonna le glas des trois entités qui se rallièrent avec une très grande partie des gouvernements de Phénix sous une seule et même bannière: L'Alliance Interstellaire.














    L'Alliance Interstellaire est dirigée par un Président élu par le Parlement. Chaque parlementaire est lui même élu par un scrutin indirect. Respectant les traditions des démocraties de Phénix, le pouvoir exécutif et législatif est méticuleusement partagé entre le Président et son Parlement.
    La première décision officielle de l'Alliance fut de créer une station géante en orbite autour de Phénix.





    La construction nécessitait un chantier Pharaonique et une très grande partie de l'effort industriel de la planète était demandé. Jamais dans l'Histoire de Phénix un Chantier avait demandé autant de ressources matérielles, même si l'écrasante majorité des ouvriers travaillaient au sol près de 7 000 ouvriers étaient déjà en orbite dans les parties habitables de la station.
    Destiné à devenir le centre industriel, commercial, technologique et politique de l'Alliance, la Station de classe Titan allait mesurer plus de 10 kilomètres de long et devait être capable d’abriter plus de 15 000 Personnes.
    La construction s'acheva le 8 Avril 2151 et même si l'Alliance ne disposait toujours pas de Navire Militaire, la Station Titan était composée d'un impressionnant armement révolutionnaire pour son époque. Disposant de plus de 30 Batteries à Missiles et 30 Tourelles Blaster, la Station donnait à l'Alliance un véritable pouvoir militaire sur Phénix, capable de dominer n'importe-quel gouvernement ne respectant pas le Traité de Sigma. Traité qui avait été revu un an plus tôt afin de donner le statut à l'Alliance d'Organe représentant officiellement l'ensemble de l'Humanité.

    Même si l'Alliance Interstellaire représentait l'Humanité, celle-ci disposait d'un pouvoir décentralisé et bon nombre de navires s'affranchissaient de la chaîne de commandement de l'Alliance. Cependant un certain type de Navire était exclusivement réservé à l'Alliance, les Navires militaires, de Construction, d'Exploration et de Colonisation.
    Les navires de construction sont liés au secteur privé, ceux-ci restent sous contrôle de l'Alliance car ils peuvent être réquisitionnés à n'importe-quel moment afin de construire une station. Les Navires d'explorations obéissent directement aux ordres de l'Alliance même si leur équipage est souvent composé majoritairement de civils. Même constat pour les navires de colonisation.

    La construction de la Station avait épuisé les ressources financières de l'Alliance et malgré le lancement des constructions civiles, apportant un gain financier non négligeable, l'Alliance était plongée dans une certaine fragilité économique.


    La station était officiellement opérationnelle depuis seulement 3 mois déjà et malgré tout, un important ballet de navettes spatiales faisant la jonction Phénix-Titan s'opérait. Une certaine partie des navettes ne s'arrêtaient pas dans le hangar principal de la station mais continuaient leur route jusqu'à s'amarrer dans les petites alcôves de la tour gouvernementale.
    Mesurant plus de 600 mètres de haut, la tour gouvernementale se dressait face à sa cousine - plus petite mais plus large - la tour parlementaire. Ces deux géants d'aciers abritaient l'ensemble de la classe politique de l'Alliance dont le gouvernement du Président.

    A l'intérieur du Parlement, plus de 800 Sénateurs de divers bords politiques s'étaient rassemblés pour la première session officielle, celle-ci dura 4 heures dans une agitation palpable. Alors que le soleil commençait à être caché par Phénix, plongeant Titan dans le noir absolu, les sénateurs quittaient le Parlement pour rejoindre leurs navettes respectives.
    Depuis quelques minutes déjà, toutes les chaines de télévision de la planète parlaient sans relâche de la toute première session parlementaire qui venait de s'achever.
    Yann Bendu se trouvait les bureaux du Ministère de l'Intérieur, le regard rivé vers l'écran holographique où les journalistes débattaient sur les conséquences de la première session parlementaire, l'hypnose prit fin lorsque la porte du bureau s'ouvrit.

    « Tiens, Yann je pensais que vous étiez descendu voir votre frère. » L'homme entra dans la pièce suivi de ses conseillers et de son garde du corps puis se dirigea vers Yann Bendu afin de lui serrer la main.
    « J'ai eu du retard Monsieur. » Yann empoigna la main du Ministre de l'Intérieur puis regarda une nouvelle fois l'écran tout en relâchant sa main « Je n'y croyais pas vraiment mais il semblerait que nous avons gagné notre première bataille.
    - Et peut-être notre dernière, fit Tom Laurek en riant, vous savez très bien que la politique est beaucoup plus féroce que la guerre ! Je suis conscient que cette victoire nous est très profitable mais je suis déjà inquiet par les réticences chez certains groupes politiques. Les Conservateurs parlent déjà déjà d'alliance avec les Fondamentalistes afin de redéfinir le statut de l'Alliance Interstellaire.
    - Redéfinir le statut ? » Demanda Yann tout en éteignant l'écran holographique
    « Depuis le traité de Sigma de 2150 l'Alliance dispose de tout les droits en matière de colonisation et d'exploitation spatiale de notre système et des autres systèmes voisins, mais d'après les Conservateurs les technologies que nous utilisons sont peut-être dangereuses et trop puissantes. D'après eux l'Alliance Interstellaire devrait se limiter au système Sigma et abandonner toute colonisation extra-stellaire le temps de créer notre propre système supraluminique. Mais c'est avant tout une manœuvre financière, une très grande partie des entreprises qui avait la main mise sur les technologies n'a pas vraiment apprécié la perte du monopole et l'apparition de nouvelles entreprises jouissant des découvertes Aliens, c'est un marché visiblement trop juteux pour être partagé.
    - Ils représentent vraiment une menace pour notre majorité ?
    - Pas pour l'instant, ils sont plus d'une centaine, tous corrompus par les millions de crédits Phénixiens que leur propose certaines entreprises. Le problème c'est que leurs idées et leurs méthodes peuvent séduire très rapidement bon nombre de nos sénateurs. Quoi qu'il en soit nous avons à faire et nous sommes malheureusement impuissants devant cette opposition. » Tom Laurek se dirigea vers l'autre porte au bout du bureau rectangulaire et avant d'ouvrir la porte celui-ci se retourna vers Yann. « Le prochain vol prévu vers Phénix arrive dans 45 minutes, mais ma navette personnelle est encore amarrée pour quelques minutes. Vous devriez vous dépêcher, je doute que vous puissiez survivre encore longtemps devant ces écrans holographiques. »
    Yann était à présent dans la navette du Ministre Laurek et seul le léger tremblement dû à la manœuvre de désamarrage l'empêchait de plonger totalement dans ses pensées. L'Alliance Interstellaire avait besoin de crédits pour financer la production de ses premiers navires destinés à la recherche et à l'exploitation spatiale. Le coût exorbitant d'entretien de la station avait donné un sévère coup de masse à l'économie de l'Alliance et de nouvelles décisions prises par le Président venaient d'être adoptés par le Parlement. La classe politique accepta une hausse de 10% d'imposition avec une montée de 5% immédiate, l'autre 5% devait s'accumuler l'année prochaine.



    Nous sommes en 2151 et l'Alliance s’apprête à construire son premier vaisseau spatial capable d'effectuer un saut supraluminique. La conquête des étoiles ne fait que commencer...

  30. #1440
    Enorme, grandiose !
    **file acheter d'urgence du pop-corn pour assister au spectacle**
    Il en faut des tarés comme toi pour faire avancer le monde, Magnets ! On est tous suspendus à ce thread^^.

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