On va utiliser cette image comme guide:
On commencera à donner les détails pour chaque grandes catégories. Le Screen est tiré des versions anciennes, mais la majorité des informations est déjà présente.
Size
Size: 200, c'est très simple pour celui-ci chaque module ajouté ajoute de la masse et tu est limité dans celle-ci, toutefois tu peut repousser cette limite avec les technologies de construction.
A savoir que certains vaisseau repoussent cette limite, comme les Colony Ship / Bases etc...
Role: Plusieurs rôles ici, parfois c'est juste pour te repérer Cruiser > Destroyer > Fregate, sauf que certaines classes ont des bonus/prérequis distincs, par exemple le Carrier ( qui doit être recherché dans la technologie des chasseurs ) t'obligera à avoir un % minimum dédié à l'emport des chasseurs etc...
Stronger Opponent / Weaker Opponent: Là c'est un peu comment ton navire va se comporter quand il va être en combat contre un navire plus puissant ou moins puissant que lui.
A savoir que généralement tout les navires seront en "Standoff" ( Rester à distance maximale par rapport à l'armement à bord ) contre les navires puissants et en " All Weapons " ( s'approcher pour pouvoir utiliser chaque armement ) contre les navires moins puissant.
Ces ordres sont aussi conditionnés par l'armement que tu va donner à ces navires, si tu utilise que des missiles tu peut mettre tout tes navires en Standoff, si tu utilise par exemple plusieurs armements faut faire attention à ce que tu fait:
Imagine que tu décide d'ajouter à tes 4 Railguns ( 40 de Puissance ) 1 seul missile ( 10 de puissance ) et que tu utilise tout ton armement en "Standoff" faut savoir que ton navire tentera toujours de rester à distance de missiles et n'utilisera pas ses Railguns ( sauf si il se fait rattraper par un navire plus rapide qui veut être au corps à corps ) donc faut vraiment savoir où tu veut aller avec tes Navires.
Invasion: Invade when Clear, ça me semble toujours raisonnable. Je ne change jamais cette option.
Flee When: Là tu demande à ton navire de fuir le combat à chaque fois que la Condition choisie soit atteinte, ici le Navire va tenter de fuir dès que les Boucliers seront a 10% ( ce qui est très limite car un navire bien focus passe de 50% de bouclier à 0% très rapidement... )
Concussion Beam ( tout en bas à gauche )
Là c'est la petite fenêtre qui va sans arrêt donner des informations sur l'armement choisi.
Damage: Dégâts.
Range: Portée.
Energy Used: Energie utilisée à chaque tir.
Speed: Vitesse du projectile.
Damage Loss: Là je crois que c'est les dégâts perdus tout les 100 mètres, à savoir que les Lasers sont généralement soumis à cette règle, plus la cible est lointaine, moins le Laser va faire des dégâts.
Fire Rate: Cadence de Tir
Toutes les 1.20 secondes ce module pompera 10 d'Energie, si tu a 5 Laser ceux-ci vont pomper 50 d'Energie toutes les 1.20 secondes, si tu a un réacteur qui ne produit que 40 d’énergie ( chiffres fictifs ) ton vaisseau ne sera pas capable de tirer à sa pleine puissance très rapidement...
Warnings ( en haut au centre )
En rouge, ce qui est indispensable.
En Jaune, ce qui est conseillé ( et ce que je ne fait jamais, les navires transportant des troupes doivent être dans des flottes à part, car tu ne peut pas te permettre de perdre des Troupes dans une bataille spatiale parce-que tu n'a pas attendu que ta Flotte de Combat nettoie la zone. )
Name ( juste en bas de Warnings )
Nom du navire, en bas c'est touts les modules que tu va utiliser et qui sont listés.
Weapons ( tout en bas au centre )
La fenêtre on s'en moque, c'est juste une représentation graphique de la portée et des dégâts de chacun de tes armements, mais les chiffres bruts à droite sont plus intéressants:
Firepower: Puissance TOTALE de ton Navire
Min Range: Portée de l'armement le moins lointain ( ici c'est les Concussion Beam qui n'ont que 175 )
Max range: Portée de l'armement le plus lointain ( ici c'est les Epsilon Torpedo avec 350 de portée )
Targetting: Bonus de Targetting, ici y'a pas de module ajouté donc pas de bonus. ( Module qui est débloqué en technologie dans la même branche que les contre-mesure )
Troops: Capacité d'emport de troupes
HyperDeny: Module capable d'empêcher TOUT les navires présents dans une zone donnée de partir en Warp, ici le module n'est pas présent, pas de bonus. ( Module qui est toujours débloqué en technologie. )
Energy ( haut à droite )
Energy Collection: Energie récoltée par les Panneaux Solaires, là le gars n'en a pas ajouté, perso j'en ajoute toujours un afin d'éviter qu'une flotte en orbite autour d'un système épuise son carburant parce-qu'elle doit laisser tourner ses réacteurs.
Reactor Power Output: Puissance électrique donnée par ton réacteur
Static Energy Usage: Usage "permanent" d'energie, je ne sais pas quels modules utilisent ce genre de trucs.
Excess Energy Output: Puissance électrique libre ( Excess = Reactor Output - Static Energy si je me trompe pas ) à savoir que dans les dernières version ton armement te donnera dans je ne sais plus quelle rubrique la consommation d'energie ( je crois que c'est dans Weapons, à vérifier ) faut s'assurer que ton réacteur donne exactement la même énergie ou plus, si il donne moins t'aura un armement qui prendra plus de temps avant de tirer. Si c'est le cas, ajoute un deuxième réacteur, par-contre parfois c'est pas rentable d'ajouter un deuxième réacteur pour un seul armement en plus.
Fuel Type: Ressource utilisée quand ton Navire ira Refuel.
Fuel Capacity: Nombre de points de Fuel que ton Navire emportera après un Refuel complet.
Energy Storage: Energie stockée dans ton navire, ici on en a 290.
Imaginons que dans un combat ton navire utilise 50 d'Energie par seconde et que ton Réacteur n'en produit que 40, il consommera donc 10 d'Energie par seconde, et dans 290 Secondes tu n'aura plus d'Energie obligeant pratiquement tout ton armement à se stopper avant de pouvoir refaire feu.
8.28 Fuel units per 1000 Energy Units: Ça me semble assez clair, pour chaque X D'energy Unit produit, ton navire consommera X unité de Fuel.
Si ton navire n'a pas de panneaux solaires par exemple, il consommera en stand-by 8.28 Unité de Fuel si ton navire a consommé 1000 Unité d'Energie.
Movement
C'est très simple, ici on te donne la vitesse de tes navires je n'ai aucune idée et je ne sais pas QUAND ton Navire est en Impulse / Cruise.
Sprint c'est je pense quand il est en combat et Hyper quand il se Warp.
Tu a l'Energie consommée par type de propulsion et la vitesse donnée pour chaque type de propulsion.
/!\ A savoir que chaque Navire se doit d'avoir une propulsion en Cruise assez conséquente ( +5 je dirais ) pour lui permettre de rejoindre une planète ( parce-que oui, les planètes se déplacent ! )
Acceleration: Donnée plutôt inutile sincèrement.
Turn Rate: Valeur donnée en degrés, un navire très rapide avec un turn rate très faible ne sera pas capable de suivre très longtemps sa cible, il fera en gros du Strafing.
Industry
Ici on a un navire militaire, mais je pense que tout est compréhensible.
Defense
Shields: Puissance de tes boucliers, un tir de laser a 10 de dégâts enlèvera 10 de Bouclier, à savoir que certains armements ignorent les boucliers.
Shield Recharge Rate: Toujours en seconde je pense, vitesse de recharge du bouclier.
Armor: Fonctionne comme le Bouclier, certains armements pénètrent mieux l'armure.
Reactive Armor Strength: Là je crois que si tu a un armement qui fait 3 de dégâts et que l'adversaire dispose d'un Reactive de 4, tu ne fera pas de dégâts à l'armure.
CounterMeasures: Contre-mesures contre les missiles. Module à débloquer.
Stealth: Jamais utilisé le Stealth donc je ne peut pas vraiment te dire quoi que ce soit.
Damage reduction: Bonus donné par les Damage Control, ils permettent à ton navire d'encaisser X% en moins de dégâts sur certains modules ( uniquement les modules, ce qui pète une fois que ton navire n'a plus de bouclier / armure )
Repair Component: Module qui permet à ton Navire de faire certaines réparations en plein vide.
Bon là tu a toutes les données, maintenant il faut aussi construire ton vaisseau de manière intelligente, et je pense qu'une très grande partie du processus te demandera de faire certaines expérimentations, teste tes prototypes en combat, regarde comment ils se comportent, et modifie le Design si certaines choses ne te conviennent pas.
A savoir que:
Tu a des grands types d'armement:
Missile: Bonne portée, ne loupe pas ( mais peut être détruit par les contre-mesures ) dégâts assez faibles. Fait -50% de dégâts sur l'armure
Torpilles: Portée très convenable, peut louper, dégâts très puissants mais très vite atténués par la distance. Fait de gros dégâts contre l'armure.
Lasers: Portée Moyenne, bon dégâts.
Railguns: Portée assez courte, dégâts très bons ( ignore les boucliers )
C'est pas du tout exhaustif, parce-que c'est la recherche qui va conditionner un peu l'armement que tu va utiliser, dans les Railguns tu peut partir sur une optique Grosse cadence de tir / faible portée ou l'inverse. Tu a d'autres armements plus complexes aussi mais qui sont vraiment conseillés pour les personnes maîtrisant mieux les mécanismes du jeu.
A savoir aussi qu'en début de partie l'armement n'est pas très puissant, je recommande fortement de n'utiliser qu'un seul type d'armement par vaisseau, si tu veut faire des missiles et des Railgun je te conseille de faire deux types de navires.
Utiliser un Railgun obligera ton navire à rentrer à courte portée et donc soumis à tout les armements, ce qui oblige ton navire à être rapide pour aller au corps à corps et résistant pour tenir les tirs adverses.
Utiliser des missiles te laisse une certaine marge, tu peut compter sur la vitesse pour rester à portée par exemple.
A savoir que toutes les données donnés dans le screen sont aussi présentes dans les versions actuelles, c'est juste que parfois elles sont positionnées autrement, mais n'hésite pas à tester tes navires, tu commencera de toute manière par galérer au début mais tu saisira très rapidement les mécanismes.