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  1. #2761
    Tu dis ça parce que t'es pas tombé sur Mushu.

    J'ai fait quelques quêtes en multi, entre les grands moulinets et les mecs qui jouent doggo avec l'arme de base (celle qui fait des lasso de partout), c'est juste l'enfer.

    Par pitié, changez l'arme de votre chien par des parchemins en multi.

  2. #2762
    Bon j'ai lancé le jeu hier 15 min et ce soir 15 min et pas encore fait une seul chasse. J'essaie de me remettre dans l'ambiance et tous les pnj ont des trucs à me dire dans tous les sens !

    Je suis bientôt près à partir, mais je me demande quelle est la différence entre le village et grand camp car ils m'ont envoyé aux deux et les deux ont des quêtes ?

  3. #2763
    Citation Envoyé par darkmanticora Voir le message
    Bon j'ai lancé le jeu hier 15 min et ce soir 15 min et pas encore fait une seul chasse. J'essaie de me remettre dans l'ambiance et tous les pnj ont des trucs à me dire dans tous les sens !

    Je suis bientôt près à partir, mais je me demande quelle est la différence entre le village et grand camp car ils m'ont envoyé aux deux et les deux ont des quêtes ?
    Grand camp c'est pour le multi, le village pour le solo.

  4. #2764
    Bon, j'ai pas mal joué ce weekend. Globalement je suis super emballé par cet épisode. Bien dynamique, ils ont enlevé les pratiques héritées du passé et injustifiées en 2021 (oui je pense à toi la potion fraîche). MAIS oui un gros MAIS, putain de bordel de couilles, les effets flashy en multi avec les chiens et tout, j'ai perdu un dixième a chaque oreille des yeux du nez tellement on en prend plein la gueule. Dans les options y'a un paramètre genre "effets réduits", sauf que ça n'affecte que l'effet de sang... L'EFFET DE SANG ?! :Facepalm: Ça doit être l'effet le moins gênant a l'écran comparé au reste.
    Bref a part ça, c'est cool. Je suis à 4* village et 2* au Camp, pour le moment RAS niveau difficultés, mais c'est le début, hâte que les mobs montent en puissance pour être mis à l'épreuve.

  5. #2765
    Ah oki merci, mais faut monter les deux en parallèle ?

    Sinon, je crois que je vais bientôt lancer ma première quête, j'ai pris celle su village. Faut il absolument lire tous les tutos de la rubrique aide ?
    Car j'aimerais bien joué mais j'ai tout oublié de mes heures sur mhw

  6. #2766
    Il paraît que si tu finis le solo village t'as pas besoin de faire le low rank du multi (t'as un ticket j'ai cru comprendre). Je déconseille de faire ça, c'est un peu dommage de passer à côté de la moitié du jeu quand même ... Surtout que côté multi c'est un peu plus difficile, ça permet de bien appréhender le high rank.

  7. #2767
    Du coup, tu dirais d'alterner en parallèle entre solo et multi ?
    On trouve des parties facilement si je selectionne mes quêtes multi dans l'ordre d'apparition ?

  8. #2768
    Si vous n'êtes pas un vétéran de MH, ne partez pas dans le grand camp.
    Le multijoueur apporte une difficulté plus importante que dans MHW.
    Les monstres y ont un peu plus de points de vie, vous n'avez accès qu'à un familier sur deux (si vous choisissez le multi) et surtout, vous devez supporter les autres. La plupart des joueurs sont des boulets qui font des grands moulinets sans penser aux autres donc tant que vous n'avez pas débloqué une armure avec le talent "nerf d'acier", ça va complexifier le jeu.

    En bref : concentrez vous sur les quêtes clefs solo et les requêtes qui débloquent des fonctionnalités ou de l'équipement. Ça fera avancer en parallèle le grand camp et quand vous aurez terminé le solo, vous passerez au multi.

  9. #2769
    On peut faire Grand Camp en solo non?

  10. #2770
    Citation Envoyé par purEcontact Voir le message
    Si vous n'êtes pas un vétéran de MH, ne partez pas dans le grand camp.
    Le multijoueur apporte une difficulté plus importante que dans MHW.
    Les monstres y ont un peu plus de points de vie, vous n'avez accès qu'à un familier sur deux (si vous choisissez le multi) et surtout, vous devez supporter les autres. La plupart des joueurs sont des boulets qui font des grands moulinets sans penser aux autres donc tant que vous n'avez pas débloqué une armure avec le talent "nerf d'acier", ça va complexifier le jeu.

    En bref : concentrez vous sur les quêtes clefs solo et les requêtes qui débloquent des fonctionnalités ou de l'équipement. Ça fera avancer en parallèle le grand camp et quand vous aurez terminé le solo, vous passerez au multi.
    Car tu n'as jamais commencé un jeu? Je te trouve bien négatif sachant que le jeu est sorti il y a quelques jours. Je pense qu'il y a les vétérans (apparemment comme toi) qui connaissent la formule, qui savent quoi faire et surtout comment bien le faire. Cet épisode est le premier "officiel" sur switch qui bénéficie d'une campagne publicitaire attractive. Avec ceci, son lot de nouveaux joueurs qui découvrent, qui moulinent et qui font du caca... Mais finalement c'est le propre d'un jeu multi!
    Et c'est surtout ça qui est intéressant, savoir concilier avec des joueurs de tout niveau. Hier soir j'ai avancé un peu les quêtes du Grand Camp et je me suis éclaté avec des chasses très dynamiques de 2 à 4 joueurs. Et passer à côté du multi alors que c'est l'essence même du jeu, c'est dommage. Effectivement ça sera plus dur, on est jamais à l'abri d'un joueur qui meurt plusieurs fois de suite, mais ça fait parti de l'apprentissage.

    Et comme dit le dicton, c'est en forgeant qu'on devient forgeron, les moulineurs d'aujourd'hui sont les meilleurs chasseurs de demain!


    Sinon pour revenir un peu sur le jeu, pour moi c'est vraiment du bonheur. J'ai commencé avec MH:W la série des MH, et franchement y a pleins de monstres que je connais pas. C'est top, de devoir réapprendre les patterns, comprendre l'arme etc. Je me suis orienter sur la corne de chasse et c'est vraiment cool, j'ai vraiment l'impression de booster mes camarades en multi tout en mettant des grands coups dans la tronche des monstres.
    Je trouve cet épisode vraiment top, le seul bémol pour l'instant c'est le framerate, qui par moment chute (pas forcément en combat, mais premier passage pour la présentation de la Place des Pilpoil, quel horreur).

  11. #2771
    Oui les quêtes de grand camp peuvent se faire en solo.

    Pour le côté multijoueur, je ne dis pas "t'es un noob, dégage de mon multi", je dis qu'en tant que nouveau joueur, le multi ajoute une surcouche de difficulté lié aux interactions entre joueurs.
    C'est un jeu coopératif et, merci Capcom, il n'y a pas de dégâts sur les attaques alliées mais elles impactent quand même la façon de jouer.
    Exemple : tu vas te placer parfaitement en face du monstre au moment où tu sais que tu vas pouvoir placer un piège, et bien tu vas t'y reprendre à 3 ou 4 fois parcequ'un de tes coéquipiers continuera d'attaque sans faire attention au fait que chaque fois qu'il te touche, tu es interrompu.

    Un autre point négatif pour le fait de faire les quêtes en multijoueur quand on commence, c'est que le monstre ne dirigé pas toutes ses attaques vers nous. Du coup, c'est plus compliqué d'apprendre les attaques et surtout les timings associés.
    Exemple : le lagombi et l'azzuros, lorsqu'ils se mettent debout, font souvent des feintes avant d'attaquer. Si tu as une compétence pour parer qui coûte une ressource et qui a un temps de recharge (comme la lance je crois, la volto c'est sûr), tu vas avoir tendance à l'utiliser pour la feinte et tu seras à poil quand le monstre fera son attaque.

    Encore un autre point : vous tombez sur un joueur de cor de chasse, un joueur d'arc ou d'épée / bouclier spécialisé dans le support.
    Il va booster votre défense, votre attaque, peut être vous rendre invulnérable à certaines compétences du monstre, vous soigner dès que vous perdez un peu de vie ou utiliser une flash dès que vous êtes en danger.
    Même si je béni ces joueurs qui me permettent de bourrer comme un sac, si je dois refaire le même monstre seul ou avec un autre groupe, j'aurais l'impression qu'il fait peu de dégâts, qu'il est vite assommé ou qu'il a peu de vie. Hors, c'est pas le cas et je vais me faire rétamer.

    Bref : ne partez pas en multi sans avoir fait le monstre en solo d'abord et ne partez pas faire les quêtes du grand camp seul car les monstres ont plus de points de vie qu'en solo donc vous allez avoir l'impression que MH se résume à battre des sacs à PV.
    Spoiler alerte : si vous avez cette impression, c'est que n'utilisez pas les mécaniques à disposition.

  12. #2772
    Citation Envoyé par Husc Voir le message
    Et comme dit le dicton, c'est en forgeant qu'on devient forgeron, les moulineurs d'aujourd'hui sont les meilleurs chasseurs de demain!
    Si seulement c'était vrai... mais dans la vraie vie y a une partie non négligeable de joueurs qui continuent à bourrer n'importe comment sans avoir appris à jouer un minimum propre. Croiser des HR80 au HBG qui utilisent du spread shot alors qu'on est 3 en mêlée sur le streum, ça existe. En plus ils insistent quand on leur explique le problème. Je ne demande pas aux gens d'être des pgm, juste de ne pas être des gros emmerdeurs, surtout quand on leur signale leurs erreurs. Je peux compter sur les doigts d'une main le nombre de fois où j'ai kické une personne dans MH, mais il n'est pas nul.

  13. #2773
    Pour palier à ce problème, il faut jouer avec le talent "nerf d'acier" mais il se débloque assez tard.
    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  14. #2774
    En tout cas, le jeu semble faire un véritable carton autour de moi. Toute ma friendlist qui est encore active semble y jouer. Exclusivité Switch+confinement+période calme niveau sortie ça fait des chocapic. Et c'est tant mieux, le jeu est excellent.

  15. #2775
    Moi c'est mon premier MH et j'alterne un peu entre solo et multi pour monter le niveau des missions des deux cotés.
    En général je ne vais pas faire un monstre en multi si je ne l'ai pas fait avant, mais après le fait que ce soit un peu n'importe quoi ne m'a pas dérangé. Il y a quand même moyen de regarder les caractéristiques du Lobby et si je vois "Relax" avec un RC plutôt bas, je pars du principe que c'est pas un truc ou on attendra de moi d'être parfait.
    Au contraire, le multi m'a permis de voir comment marchent des items que j'ai pas l'habitude d'utiliser.
    J'entends qu'à haut niveau on attende des gens de ne pas faire n'importe quoi, mais pour des monstres de bases, je pense pas qu'il y ait de contre indication à jouer en multi même pour un nouveau joueur.

  16. #2776
    Autre point qui spoil un peu et qui incite à faire l'histoire avant le grand camp : le niveau expert n'existe pas en solo.
    Si vous montez en parallèle grand camp et village, vous allez switcher au niveau 4 en expert en multi, débloquant ainsi les armures HR et vous allez rouler sur l'histoire.
    De mémoire, le solo monté jusqu'à 6 ou 7 étoiles donc vous risquez de faire une douzaine de quêtes qui n'ont aucun intérêt, du fait que les composants récoltés ne serviront pas à crafter des armes / armures, uniquement à passer des niveaux de rareté (pour passe de 2 à 4 en arme, il faut souvent le palier 3 qui se créé à partir de composants 5+ en histoire).
    Du coup, vous allez vous retrouver avec une arme de rang 2 pour des quêtes expert et avec la frustration de pas pouvoir faire le rang 4 car votre avancé dans l'histoire sera pas assez poussée.

  17. #2777
    Bon, les attaques alternatives, c'est plutôt cool. Je viens de débloquer la deuxième pour la CB, et les guard point ont l'air abusés dessus. Bon par contre choisir entre le mode tronçonneuse et le mode épée chargée, c'est compliqué.

  18. #2778
    Au rayon des reproches je trouve qu'il manque pas mal de chose qui faisait le sel du jeu par le passé :

    • Pas ou peu de traque, tout est affiché en énorme sur la map.
    • Pas de gestion de "marqueurs" pour justement pister les bestioles.
    • Quêtes de récoltes devenus inintéressantes par les gros points sur la map indiquant ou trouver les composants.
    • Aucun équipement à emmener lors des quêtes pour pécher/piocher/attraper.


    Ce sont des points qui faisaient que chaque quêtes étaient assez uniques et qui récompensaient une bonne connaissance des territoires parcourus.

    Après ça m'empêche pas d'apprécier le jeu mais c'était des petits trucs qui rendait le jeu assez unique. C'est tiré de World toutes ces améliorations?

  19. #2779
    Citation Envoyé par purEcontact Voir le message
    ...
    En effet je suis d'accord avec toi, mais justement cette couche de difficultés ajoutées par les joueurs fait le sel du jeu, de mon point de vue. J'ai longtemps joué Insectoglaive sur World et j'adorais amener mon petit plus dans une chasse avec le fait de monter sur le dos des monstres et surtout de les faire chuter.

    Mais je suis d'accord avec vous, et je recommande aussi aux joueurs qui débutent d'apprendre les patterns en solo et ensuite de s'expatrier sur le multi, car le combat va changer du tout au tout. Il amène son lot de facilités et difficultés.

  20. #2780
    Vendredi soir j'ai téléchargé la demo pour tester.
    Je l'ai pas lâché de tout le week-end, en testant un peu tout les "jobs" et en faisant mumuse avec la verticalité. C'est super addictif
    Citation Envoyé par Aeronth Voir le message
    Le grind est éternel !

  21. #2781
    Citation Envoyé par comodorecass Voir le message
    Au rayon des reproches je trouve qu'il manque pas mal de chose qui faisait le sel du jeu par le passé :

    • Pas ou peu de traque, tout est affiché en énorme sur la map.
    • Pas de gestion de "marqueurs" pour justement pister les bestioles.
    • Quêtes de récoltes devenus inintéressantes par les gros points sur la map indiquant ou trouver les composants.
    • Aucun équipement à emmener lors des quêtes pour pécher/piocher/attraper.


    Ce sont des points qui faisaient que chaque quêtes étaient assez uniques et qui récompensaient une bonne connaissance des territoires parcourus.

    Après ça m'empêche pas d'apprécier le jeu mais c'était des petits trucs qui rendait le jeu assez unique. C'est tiré de World toutes ces améliorations?
    Je suis plus ou moins d'accord avec toi.

    Je trouve aussi que ça ajoutait un plus au jeu, dans le sens ou il fallait se préparer. Le soucis, c'était que toutes ces mécaniques étaient plus frustrante qu'autre chose. La peinture traçante qui perd effet lorsque le monstre s'enfuit, les outils qui cassent super vite, la récolte aléatoire....

    Après, il y'avait peut être moyen de rendre ça plus intéressant sans tout supprimer/simplifier à outrance. Par exemple, des outils à forger et améliorer comme les armes, un système de traque plus ludique...

    Bon par contre, les points rouges sur la carte, j'avoue que c'est moche.

  22. #2782
    Citation Envoyé par zamas Voir le message
    Bon, les attaques alternatives, c'est plutôt cool. Je viens de débloquer la deuxième pour la CB, et les guard point ont l'air abusés dessus. Bon par contre choisir entre le mode tronçonneuse et le mode épée chargée, c'est compliqué.
    L'attaque sautée à la CB est une tuerie et je comprends qu'elle remplace le blocage sinon l'arme serai pétée mais ça veut aussi dire que la seconde attaque du filoptere (le dash) est une peu inutile.
    En tant que CB, j'ai tendance à vouloir être en face du monstre pour profiter des contres extrêmement puissants (plus que dans MHW).
    Je préfère à la limite rengainer, quitte à perdre ma charge de tronçonneuse, plutôt que gâcher une charge de filoptere pour me rapprocher.
    D'autant plus que le fait de passer en tronçonneuse ne coûte rien et peut faire des dégâts sympathiques.

    Par contre, il y a une "morpho attaque" qui lance une attaque à chaque switch de mode mais cette attaque est ultra lente, n'offre pas de protection et ne fait pas beaucoup de dégâts (en tout cas, de ce que j'ai testé).
    Du coup, j'ai du mal à la placer et à voir son intérêt.

  23. #2783
    Citation Envoyé par purEcontact Voir le message
    L'attaque sautée à la CB est une tuerie et je comprends qu'elle remplace le blocage sinon l'arme serai pétée mais ça veut aussi dire que la seconde attaque du filoptere (le dash) est une peu inutile.
    En tant que CB, j'ai tendance à vouloir être en face du monstre pour profiter des contres extrêmement puissants (plus que dans MHW).
    Je préfère à la limite rengainer, quitte à perdre ma charge de tronçonneuse, plutôt que gâcher une charge de filoptere pour me rapprocher.
    D'autant plus que le fait de passer en tronçonneuse ne coûte rien et peut faire des dégâts sympathiques.

    Par contre, il y a une "morpho attaque" qui lance une attaque à chaque switch de mode mais cette attaque est ultra lente, n'offre pas de protection et ne fait pas beaucoup de dégâts (en tout cas, de ce que j'ai testé).
    Du coup, j'ai du mal à la placer et à voir son intérêt.
    Tu parle de la morph attack alternative une d'une attaque filoptère ? Parce que la transfo alternative de la CB semble avoir des GP vraiment généreux et rapides.

  24. #2784
    Citation Envoyé par Husc Voir le message
    Et comme dit le dicton, c'est en forgeant qu'on devient forgeron, les moulineurs d'aujourd'hui sont les meilleurs chasseurs de demain!
    Généralement, en multi c'est "moulineur un jour, moulineur toujours"

  25. #2785
    Citation Envoyé par purEcontact Voir le message
    Autre point qui spoil un peu et qui incite à faire l'histoire avant le grand camp : le niveau expert n'existe pas en solo.
    Si vous montez en parallèle grand camp et village, vous allez switcher au niveau 4 en expert en multi, débloquant ainsi les armures HR et vous allez rouler sur l'histoire.
    De mémoire, le solo monté jusqu'à 6 ou 7 étoiles donc vous risquez de faire une douzaine de quêtes qui n'ont aucun intérêt, du fait que les composants récoltés ne serviront pas à crafter des armes / armures, uniquement à passer des niveaux de rareté (pour passe de 2 à 4 en arme, il faut souvent le palier 3 qui se créé à partir de composants 5+ en histoire).
    Du coup, vous allez vous retrouver avec une arme de rang 2 pour des quêtes expert et avec la frustration de pas pouvoir faire le rang 4 car votre avancé dans l'histoire sera pas assez poussée.
    C'est pas très bien foutu du coup cette séparation solo/multi je trouve.
    World était pas parfait sur ce point là (pas toujours simple de se rejoindre, surtout quand on avait pas vu les cinématiques), mais au moins on pouvait tout faire au choix en solo ou en multi, y'avais pas de questions à se poser.

    Là du coup t'as les deux, j'en suis au rang 3 dans les deux. Si tu fais tout le solo avant le multi, ben les premières quêtes multis (au moins les 3 premiers rangs) vont être un peu nulles car très facile (certes les monstres ont plus de PV qu'en solo, mais sont pas super dangereux). Et si je comprend bien, si d'un autre côté t'avances les deux en même temps, quand tu passes expert, le solo, déjà très facile, deviendra encore plus simple.
    Donc si le jeu semble quand même avoir été pensé pour faire le solo avant. Mais du coup les premiers tiers du multi vont être sautés par la plupart des joueurs, et sont un peu inutiles (surtout que c'est les même monstres), c'est dommage. Surtout que le jeu n'explique pas ça super clairement.

    Enfin bon, en dehors de ce reproche, pour le moment j'apprécie bien le jeu, la mobilité apportée par les filoptères est bien agréable. C'est assez fort même, pour le moment les monstres sont assez simples, j'imagine que ça va bientôt se corser.
    Dommage qu'il soit sorti que sur Switch pour le moment finalement.

  26. #2786
    Citation Envoyé par zamas Voir le message
    Tu parle de la morph attack alternative une d'une attaque filoptère ? Parce que la transfo alternative de la CB semble avoir des GP vraiment généreux et rapides.
    Au point où j'en suis, il y a 3 modifications.
    La première c'est la tronçonneuse, la troisième c'est la modification de l'attaque filoptère et je parle de la seconde.
    Cette seconde modification change ta façon de switch de l'épée à la hache et inversement.

    Edit pour voir de quoi je parle (à 1:10 pour voir le moveset) :


    A priori, c'est ultra puissant mais je sais pas (encore) le jouer.
    J'ai l'impression que c'est un gameplay plus orienté hache qu'épée et je n'aime pas le gameplay hache (que je trouve trop lent).
    Dernière modification par purEcontact ; 29/03/2021 à 10h14.
    Steam : purEcontact - PSN : MrPurecontact - Xbox : Purekontact

  27. #2787
    En gros ces limites n'existent plus car elle n'ont plus lieux d'être. Je m'explique :
    Jusqu'aux épisodes qui ont précédé World, on partait avec une sacoche limitée en place et on ne pouvait pas réapprovisionner en cours de partie.
    En conséquence on partait avec une liste d'équipements pour faire face à toutes les situations en quête. Potion, méga potion, herbe, champi bleu, miel, aiguisoir etc etc.
    Cette limite conditionnait la manière de jouer, la limite était une manière de gérer la difficulté car si il y avait un limite, il n'était possible de gagner qu'avec un set d'objets particuliers. Les marqueurs, prenant un espace dans la sacoche tu pouvais faire le choix de ne pas en prendre au profit d'un objet de soin par exemple.

    Si on extrapole, au final, on peut dire qu'une fois que tu as compris le truc, tu prépares ta sacoche et tu fonces, ça ne devient plus un problème.
    Par conséquent, si tout le monde jouent comme ça, (et c'est comme ça qu'il fallait jouer avec la sacoche dans les anciens opus une fois passé les premières heures de jeu) alors ça veut dire que ce n'est plus une contraintes justifiée.

    Là où je veux en venir c'est que les anciens (je pense en faire parti, j'ai commencé avec Monster hunter sur PS2...) avaient l'habitude, c'était devenu une habitude plus qu'une contrainte. Pour les nouveaux c'était "WTF c'est quoi cette merde".

    Capcom a fait sauté la limite de la sacoche car possible de réapprovisionner en quête.

    Donc plus nécessaire de mettre un marqueur qui avait pour objectif de te manger une case de sacoche et te faire poser la question : Tu veux trouver le monstre facilement sur la map ou avoir une potion ancestrale en plus?

    Vous voyez ou je veux en venir ?

    Dans l'épisode World il restait encore quelques éléments historique, faut pas trop brusquer les vieux ^^.

    Dans rise, je comprends pourquoi on en est là du coup. Ceux qui sont pas contents, j'ai envie de leur dire, y'a au moins 7 épisodes précédents avec ces limitations, pas loin de 2000h de jeu, allez y.

    Moi perso ces changements ça me va bien, c'est épuré, l'essence du jeu c'est la baston, le farm, et le build, le reste n'est là que pour supporter le cœur du gameplay.

    C'est mon analyse, vous l'aviez pas demandé, ne me remerciez pas ^^

  28. #2788
    Citation Envoyé par purEcontact Voir le message
    Au point où j'en suis, il y a 3 modifications.
    La première c'est la tronçonneuse, la troisième c'est la modification de l'attaque filoptère et je parle de la seconde.
    Cette seconde modification change ta façon de switch de l'épée à la hache et inversement.
    Donc on parle de la même chose. J'ai regardé vite fait, et ça offre de "meilleurs" GP, mais ça semble moins offensif. A voir à l'usage, mais je dis pourquoi pas. Une quasi-invulnérabilité instantanée, je dis oui.

    Citation Envoyé par Yorkmouth Voir le message
    En gros ces limites n'existent plus car elle n'ont plus lieux d'être. Je m'explique :
    Jusqu'au épisodes qui ont précédé World, on partait avec une sacoche limitée en place et on ne pouvait pas réapprovisionner en cours de partie.
    En conséquence on partait avec une liste d'équipements pour faire face à toutes les situations en quête. Potion, méga potion, herbe, champi bleu, miel, aiguisoir etc etc.
    Cette limite conditionnée la manière de jouer, la limite était une manière de gérer la difficulté car si il y avait un limite, il n'était possible de gagner qu'avec un set d'objets particuliers. Les marqueurs, prenant un espace dans la sacoche tu pouvais faire le choix de ne pas en prendre au profit d'un objet de soin par exemple.

    Si on extrapole, au final, on peut dire qu'une fois que tu as compris le truc, tu prépares ta sacoche et tu fonces, ça ne devient plus un problème.
    Par conséquent, si tout le monde jouent comme ça, (et c'est comme ça qu'il fallait jouer avec la sacoche dans les anciens opus une fois passé les premières heures de jeu) alors ça veut dire que ce n'est plus une contraintes justifiée.

    Là où je veux en venir c'est que les anciens (je pense en faire parti, j'ai commencé avec Monster hunter sur PS2...) avaient l'habitude, c'était devenu une habitude plus qu'une contrainte. Pour les nouveaux c'était "WTF c'est quoi cette merde".

    Capcom a fait sauté la limite de la sacoche car possible de réapprovisionner en quête.

    Donc plus nécessaire de mettre un marqueur qui avait pour objectif de te manger une case de sacoche et te faire poser la question : Tu veux trouver le monstre facilement sur la map ou avoir une potion ancestrale en plus?

    Vous voyez ou je veux en venir ?

    Dans l'épisode World il restait encore quelques éléments historique, faut pas trop brusquer les vieux ^^.

    Dans rise, je comprends pourquoi on en est là du coup. Ceux qui sont pas contents, j'ai envie de leur dire, y'a au moins 7 épisodes précédents avec ces limitations, pas loin de 2000h de jeu, allez y.

    Moi perso ces changements ça me va bien, c'est épuré, l'essence du jeu c'est la baston, le farm, et le build, le reste n'est là que pour supporter le cœur du gameplay.

    C'est mon analyse, vous l'aviez pas demandé, ne me remerciez pas ^^
    Moi ça me manque un peu, mais uniquement pour le "plaisir" de réfléchir à ce qu'il faut que je prenne. Evidemment, ça finissait par se résumer à sélectionner le bon set d'inventaire/armure. J'aurais bien aimé une alternative à cette simplification actuelle.

    Par exemple, avoir un stock limité d'objets dans la tente une fois en mission, histoire de pouvoir restocker mais pas éternellement. Ne plus avoir à réfléchir à l'environnement, à son équipement, à son inventaire... C'est sur, c'est pratique, mais je pense pas que ce soit la mort que de demander au joueur de réfléchir 30 secondes avant de se lancer dans une chasse.

    Faut juste améliorer ces mécaniques. Voir même, les rendre amusantes. Par exemple, accélérer la récolte passive d'ingrédient (via l'argosy, la ferme, les escapades des felines...), ajouter des mécaniques de réapprovisionnement en mission, déblocable via des quêtes secondaires, ou une mécanique de pistage optionnelle, et améliorable là aussi via des quête.

    Genre dans Rise, on a la Hibouette comme justificatif pour les monstres qui apparaissent sur la carte. Mais c'est passif, t'as rien besoin de faire. Limite, j'avais oubliée qu'on l'avait jusqu'à ce que je revois une vidéo qui en parlais...

  29. #2789
    Citation Envoyé par comodorecass Voir le message
    • Pas ou peu de traque, tout est affiché en énorme sur la map.
    • Pas de gestion de "marqueurs" pour justement pister les bestioles.
    • Quêtes de récoltes devenus inintéressantes par les gros points sur la map indiquant ou trouver les composants.
    • Aucun équipement à emmener lors des quêtes pour pécher/piocher/attraper.

    Ce sont des points qui faisaient que chaque quêtes étaient assez uniques et qui récompensaient une bonne connaissance des territoires parcourus.
    Je ne savais pas qu'il y avait ça dans les anciens épisodes... Mais je suis content que ça n'existe pas dans cet épisode. J'ai déjà assez donné dans ces mécaniques, dans les vieux MMO, par exemple...

    Bon, suite aux conseils des pros, je me suis lancé en mode multi sans connaître les monstres du tout et je me suis vraiment bien amusé.
    Merci à MonsieurSamson de m'avoir pris sous son aile, c'était bien cool. Et j'ai appris bien plus vite comme ça qu'en solo, je pense.

  30. #2790
    N'ayant pas fait World, j'avoue que ça fait plaisir ce gameplay fluidifié et moins rigide.

    Ce choc quand tu te rends compte que tu ranges automatiquement ton arme quand tu cours, que le fait de ramasser des herbes te craft automatiquement tes potions, ou encore que tu peux aiguiser tes armes en te déplaçant...

    Bon par contre, il y a certaines situations un peu redondantes, voir limite ridicules.
    Comme par exemple le fait que très souvent après que le monstre ait changé de zone, tu le retrouve nez à nez avec un autre qui n'est là que dans le but de se faire monter et faire office d'add damage et de "moment grand spectacle". D'autant plus que le second monstre se barre directement après ça.

    Dans les jeux précédents, c'était vraiment une galère quand tu avais deux monstres dans la même zone. Ça apportait clairement un danger supplémentaire, voire rendait la situation difficiliment gérable si en plus la zone en question était petite et étroite. D'où l'intéret des bombes de bouses.

    Dans Rise, c'est limite si tu ne remarque même pas la présence du second monstre, vu qu'il ne représente pas une grosse menace, et que tu sais qu'il ne va pas s'éterniser.

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