La série des "Total War" couvre maintenant une très longue période historique. Alors que nous nous contentions du Sengoku Jidai et du Moyen âge avec Shogun et Medieval, seuls 500 ans d'histoire étaient couverts. La seconde génération nous a ouvert l'antiquité et a approfondi le moyen-âge avec Rome et Medieval II. La troisième génération s'est concentrée sur la seconde partie du second millénaire et aussi sur le réalisme (enfin !), avec Empire, Napoléon et Shogun II. L'antiquité sera creusée davantage avec l'arrivée du prochain opus, que j'ai envie de, et ose, classer dans la quatrième génération : Rome II.
Inutile de faire de plus amples présentations car tout le monde connait la série des Total War et sait se servir d'Internet. Ce topic se concentre sur le savoir inconnu et sur le partage lié à la série des Total War. Nous parlons essentiellement de mods, mais nous partageons aussi des captures d'écran de nos empires, et pourquoi pas quelques courts AAR.
Le premier post de ce topic se contente d'être purement informatif (même si pas forcément objectif, eh !) sur les mods essentiels pour chaque épisode, excepté ceux de la première génération.
Three Kingdoms : Total War
TROM : Plus de réalisme et d'historicité sur les mécaniques et les visuels, en campagne et en bataille.
Three Dukedoms : Plus de réalisme sur les mécaniques, en bataille et un tout petit peu en campagne. Certains choix du développeur sont assez mal accueillis par la communauté.
Thrones of Brittania : Total War
Shieldwall : c'est le DEI de TOB. Vous gérez la population, les ravitaillements, le recrutement, vos généraux avec une précision méticuleuse. La partie bataille est plus complexe et réaliste. Un must.
Attila : Total War
Fall of the Eagles : LE mod par excellence pour une expérience vanilla+ qui ne touche qu'à la partie bataille et ajoute du réalisme sur les mécaniques et le gameplay ainsi que de l'historicité.
1212 : Un excellent mod sur le moyen-âge.
Medieval Warfare : Un autre excellent mod sur le moyen-âge. Certains estiment qu'il dépasse ou dépassera 1212.
Darth Vader annonçant qu'il ne créerait pas son "Darth Mod" pour Rome Total War II, espérons pouvoir tout de même alimenter cette partie du post.
Rome II : Total War
Radious Total War : comme le dit MikeFriks : c'est argent illimité, des stacks par dizaine, tu as juste à cliquer sur autoresolve pour gagner une campagne.
Divide Et Impera (DEI) : MikeFriks le décrit comme ceci : DeI, c'est pour les vrais joueurs, ça sent la testostérone, tu peux jouer RP, tu fais gaffe au supply, tu prends des dizaines de minutes à mater les reconstitutions assez historiques des armées. Il rajoute : faut aussi parler des aires de recrutement qui permettent de personnaliser ses armées, des pops qui peut bloquer une conquête car pas assez de gens pour compenser les pertes après une rude bataille contre une IA plus dangereuse qu'en vanilla, DeI apporte aussi des constructions balancées où il faudra planifier son avancement. Je rajoute pour ma part qu'il est une expérience exquise pour jouer n'importe quelle faction, avec une dynamique lente et dont l'intérêt reste constant que ce soit au tour 50 ou au tour 300. Les mécaniques de batailles sont au plus proche possible de la réalité (pour la médiocrité de simulation que propose un Total War). Le mod propose même de nombreuses campagnes différentes, dont une sur Alexandre le Grand !
1100 : Le moyen-âge. Mod ambitieux mais très moyen pour cause de manque de finition et d'assurance qualité avec des possibilités de se retrouver en deadlock.
Cyrus The Great : C'est un peu le "Broken Crescent" de Rome II. L'action se passe au moyen-orient et l'expérience de jeu est proche d'une vanilla++.
Aucun mod de ce nom à se mettre sous la dent. La communauté doit probablement bouder le jeu ou avoir peu d'inspiration. Mais pas d'inquiétude, Darth Vader est là avec son superbe Darth Mod qui, même s'il n'est pas à la hauteur des versions des deux jeux précédents, apporte son lot d'améliorations faisant passer le jeu original pour une expérience fade.
Shogun II : Total War
Darth Mod
- mécanismes de bataille réalistes
- ajustement des vitesses de déplacement
- ajustement de la diplomatie
- amélioration de l'IA
- augmentation global du nombre d'unité par groupe
- amélioration des graphismes (effets, végétation, etc.)
- rééquilibrage du gameplay
- ajout de nouvelles unités et de diversité pour différencier les clans (!!!)
Deux mods importants à retenir. Le Darth Mod d'un coté qui a pour but d'améliorer l'expérience du jeu de base, et un autre un peu plus ambitieux qui change le théâtre des opérations : un saut de 100 ans dans le futur.
Napoléon : Total war
Darth Mod
- mécanismes de bataille réalistes
- augmentation des distances de tir
- ajustement du nombre d'unité par groupe relatif à chaque faction
- augmentation global du nombre d'unité par groupe
- amélioration des graphismes (effets, fumée etc.)
- rééquilibrage du gameplay
- ajout de nouvelles unités
The Great War
- première guerre mondiale
- changement des formations
- nouvelles unités et donc de mécanismes de jeu (snipers, mitrailleuses ...)
- rééquilibrages
- de vrais tranchées dans les batailles custom
- ... mais pas en campagne. Notez cependant que vous aurez systématiquement accès aux retranchements et que l'IA les place tout le temps.
Chaque mise à jour de Darth Mod est à essayer absolument. Les apports sont à chaque fois excellemment bien accueillis par la communauté et sont en général portés vers le Darth Mod de Napoleon total war. On notera aussi un autre mod d'envergure nous projetant en plein milieu du XIXe siècle en Amérique du Nord pour revivre le conflit entre fédérés et confédérés.
Empire : Total War
le Darth Mod
- mécanismes de bataille réalistes
- augmentation des distances de tir
- ajustement du nombre d'unité par groupe relatif à chaque faction
- augmentation global du nombre d'unité par groupe
- amélioration des graphismes (effets, fumée etc.)
- rééquilibrage du gameplay
- ajout de nouvelles unités
The Blue and the Grey
- total conversion sur la guerre de sécession
- Nouvelles unités
- nouveaux mécanismes de jeu
- nouvelles musiques
- des sous-mods pour bénéficier des apports de la communauté au jeu de base comme les graphismes, l'équilibrage, les animations etc.
- Attention toutefois à certains problèmes de stabilité (Faites des sauvegardes sur plusieurs emplacements !)
Medieval 2 : Total War
Deux gros mods au point de vue différent, et deux total conversions sont là pour faire oublier la superficialité du jeu original.
Les deux mods qui suivent ont ces points en commun :
- Reprise de la vanilla pour la corriger sur tous les points importants
- Reprise de l'IA en campagne et en bataille
- Correction des mécanismes de bataille
- Correction des mécanismes de campagne (un tour = 6 mois par exemple)
- Corrections graphiques
- Corrections sonores
- Ajout des mécanismes de jeu essentiels, comme l'affectation des terres aux personnages, une ville = un blason, etc...
- Ajout de multiples factions
Maintenant, au cas pas cas :
Deus Lo Vult 6.2 (avec kingdoms) et 4.0 (sans kingdoms)
- Mécanismes de bataille très réalistes
- Aspect jeu de rôle dans la gestion des membres de la famille ( ex : éducation, retraite, réprimander les dissidents... )
- Difficulté augmentée et réglable précisément
- Micro-gestion du royaume ( ex : guerres civiles, révolutions ... )
- Carte de campagne gigantesque
- Violence inouïe (autant dans le fond que dans la forme)
- De nouveaux bâtiments à construire, gestion précise de chaque ressource de la ville, à la façon d'Empire total war, construction de monuments.
- Uniforme des unités revus de façon historique et réaliste (peu de couleurs au haut moyen-âge, uniformes d'époque au bas moyen-âge, épaisses salissures tout au long de la bataille, boue, neige, fange etc...)
- Rythme de jeu lent et gameplay riche.
Manuel obligatoire pour au moins les deux premières heures de jeu
Stainless Steel 6.1 (avec Kingdoms) et 4.1 (sans Kingdoms)
- Carte de campagne grande et jolie
- Deux campagnes : haut moyen-âge et bas moyen-âge
- Uniformes des unités revus de façon esthétique. (Beaucoup de couleurs, uniformes classes et propres)
- Difficulté plus proche de celle de la vanilla.
- Rythme de jeu rapide et amusement immédiat.
Voila pour les deux gros mods.
Maintenant, les conversions totales :
Third Age Total War (avec Kingdoms)
- Total conversion sur le seigneur des anneaux
- Carte de campagne de la terre du milieu
- Graphismes, sons et musiques adaptés
- Possibilité de massacrer des elfes par centaines à coup de hache naine.
- Mécanismes de jeu proches de Stainless Steel
- 12 factions
- Coup de coeur de la communauté pendant un bon moment.
- Ne pas oublier de jouer à Third age avec ...
Third Age : Divide and conquer (avec Kingdoms)
Ce sous-mod pour Third Age apporte plein d'améliorations à Third Age.
- nouvelles unités,
- nouveaux scripts
- nouvelle carte de campagne, plus vaste et plus détaillée, avec des villes uniques,
- un système de rapports d'évènements
Broken Crescent
- Total conversion sur le monde moyen-oriental
- Carte de campagne de la Turquie aux Indes
- Graphismes, sons et musiques adaptées
- Mécanismes de jeu proches de Stainless Steel
- 17 factions, 300 nouvelles unités
Call Of Warhammer
- total conversion sur le monde de Warhammer
- nouvelles unités et factions
- nouveaux environnements
- IA améliorée
Invasio Barbarorum II: Conquestus Britanniae III et son excellent fork post 2021 : Insularis Drako
- Total conversion sur l'Angleterre et l'Europe continentale de la Bretagne au Danemark, au Ve siècle
- Améliorations proches de Stainless Steel
- Des vikings, des boucliers ronds, des barbes, des romains !
- Des mécaniques de jeu pour simuler quelques éléments des mondes romains et celtiques
Rise of three Kingdoms : Mod très immersif sur le conflit des Trois Royaumes en Chine, commençant à peu près à la coalition contre Dong Zhuo.
Tsardom : Mod d'une grande finesse et d'une grande richesse se concentrant sur les balkans durant le très bas moyen-âge.
SSHIP, sub mod très complet pour Stainless steel. Progression plus lente car reconstitution limitée/ordre publique post conquête à gérer (choc culturel, destruction, personnage), meilleures régions, historicité plus accentuée, beaucoup de refonte d'unités (stats, armures...), bâtiments uniques, gameplay porté sur le RP, meilleure économie, population des villes réalistes pour l'époque... Une pépite !
Rome : Total War
De très nombreux mods prometteurs mais, helas, sans grande originalité, car ils reprennent pour la plupart l'antiquité, comme le fait déjà la vanilla.
S'il ne faut en retenir qu'un :
Europa Barbarorum (sans Barbarian Invasions)
Ce mod n'est PAS un mod sur les barbares
- Plus qu'une reprise de la vanilla, il s'agit d'une total conversion à part entière sur le thème de l'antiquité.
- Mod EXTREMEMENT historique (une documentation historique riche et complète intégrée, une logique de jeu basée sur l'histoire, une incitation au joueur à suivre l'histoire de sa faction)
- Aspect jeu de rôle très poussé dans la gestion des membres de la famille, des généraux, des villes, du peuple et des voisins
- musiques adaptées (véritables instruments d'époques, relatifs à chaque faction)
- sons adaptés (les grecs parlent grec, les romains parlent latin ...)
- graphismes adaptés (recherche historique sur les uniformes d'époque)
- Gameplay riche et complexe
Manuel recommandé.
Rome Total Realism Platinum
- Gameplay très intéressant pour qui voudrait jouer à un Rome Total War crédible sans se prendre la tête.
- Uniformes et graphismes corrigés et adaptés
- Gameplay corrigé
- Ajout de musiques, de factions, d'unités, de sons etc.
Roma Surrectum
- mod qui se concentre sur la faction romaine.
- ajout des légions. Chaque groupe de provinces permet de recruter des légions différentes.
- graphismes totalement inédits et magnifiques
- paysages totalement refaits.
- le reste du contenu est proche d'Europa Barbarorum
- attention à la stabilité : sauvegarder régulièrement.