-30% https://store.steampowered.com/app/8...Fleet_Command/
-43% sur le pack avec Terra Invicta et Xenonauts 2 : https://store.steampowered.com/bundl...cifi_Strategy/
-30% https://store.steampowered.com/app/8...Fleet_Command/
-43% sur le pack avec Terra Invicta et Xenonauts 2 : https://store.steampowered.com/bundl...cifi_Strategy/
Patch dédié aux missiles surtout : https://store.steampowered.com/news/...60608623876436
Hello Spacers,
Recently, news has spread rapidly through the gaming community about the changes to Unity's business model (https://tinyurl.com/2pwd38wf) which would impose a per-installation cost on developers like us.
I wanted to make this post to assuage some fears regarding the development of NEBULOUS. To be perfectly clear: We do not currently expect these changes to impact our development or cause any delays. We will not be canceling the game, setting purchase limits, porting to a different engine, or any of the other catastrophic scenarios I have seen discussed here over the last few days. Development continues as planned and on schedule.
We are safe for a few reasons. For one, Nebulous is just not that big of a game and it's unlikely we'll hit the minimum thresholds Unity has proposed. More importantly, Nebulous was built on a Long Term Support (LTS) build of the Unity engine that guarantees us the right to use Unity's TOS as it was in effect at that time. I will mention that Unity has tried to hide this fact prior to their announcement and several larger indie studios are discussing litigation. I want to preemptively thank them for using their reach and power to help protect smaller developers like us and we fully support them.
The entire team at Eridanus Industries opposes these changes wholeheartedly. Much ado has been made about the per-installation cost, but the real casualty here is trust. How can any developer make plans founded on Unity now that they've shown they will change the rules wildly and retroactively? After years of championing this engine to aspiring new developers, our trust in the company developing it has evaporated overnight. This behavior will certainly weigh heavily on our decision-making for any future games.
Thanks for reading, and we'll see you in the battlespace,
The NEBULOUS Team
NEBULOUS Devlog #30: Making Port
NEBULOUS Devlog #31: Admiral On Deck
Il se bonifie plutôt bien avec le temps ce p'tit Nebulous Fleet Command, je le suis de loin depuis un moment (je retrouve mon message de début 2022 en première page ) et les mises à jour successives ont l'air de mener à un truc plutôt propre.
Le package Nebulous / Terra Invicta / Xenonauts 2 me fait de l'oeil, mais autant les trois jeux me tentent, autant ils sont tous les trois en accès anticipé donc pas encore de produit fini
Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (fini) | Factorio : Avalon (fini)
Il y a des inscriptions au playtest du module stratégique d'ouvertes sur le discord si vous êtes tentez.
Malheureusement c'est uniquement en multi.
J’y rejoue depuis peu, histoire de reprendre un peu l’interface en main. C’est plein de subtilités, mais ce n’est pas si difficile à appréhender, au moins pour les actions initiales.
C’est surtout l’éditeur de flotte qui éventuellement fait peur, mais ça reste finalement similaire à du Mechwarrior, en plus détaillé.
Présentation superficielle par moi :
* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *
J'aimerais bien une simulation spatiale comme I-War 1 ou 2, où on pilote soi même le vaisseau, avec les mêmes mécaniques de jeu et dans le même univers inspiré de The Expanse.
Justement j'aime mieux ce format. On pilote pas un vaisseau, on commande une flotte. Chaque vaisseau a un équipage complet qui opère les différents systèmes.
Le seul point qui me chagrine est d'avoir une caméra magique et non pas être réellement dans un vaisseau avec un écran de commandement et ses limites (brouillage, état des capteurs, drones caméras, etc.).
L'idéal serait un multi combinant les deux:
- "Bloqué" dans son vaisseau
- Chaque joueur contrôle 1 vaisseau et on a donc une vision depuis la passerelle ou on peut agir et on dispose d'écran regroupant les infos (carrier command par exemple) et de l'espace environnant par des caméras.
- Un est "l'Amiral" et coordonne aussi les autres avec un écran tactique disposant de plus d'option.
et un solo ou on remplace les autres joueurs sauf 1 par des ia (ou tous)
A tout hasard, si tu recherches un parrainage pour star Citizen, ce code est fait pour toi! STAR-GHY6-HS3V
GOTY en approche.
Le mec qui a modifié la GUI est un génie ’tain
* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *
Monstrueuse déception, ils abandonnent le mode conquest... je l'ai acheté pour ça, j'attendais rien d'autre que ça.
Ha mais c'est n'importe quoi, je n'ai aucun intérêt perso à faire du skirmish sans enjeux ni scénarisation. Ca m'apprendra à prendre un early access
Général de canapé : Jamais devant, toujours vivant !
Moi devant cette vidéo :
Il dit qu'ils vont faire un truc à un niveau plus opérationnel que stratégique, j'espère que l'on aura au moins un espèce de mode roguelite.
Dernière modification par Erkin_ ; 18/06/2024 à 16h23.
Nul, super déçu.
Geeks love opening boxes full of cool shit that will be burned in an incinerator when they die.
Un mode stratégique, avec une gestion poussée de rapprovisionnement et d'intel.
Le truc c'est qu'il semblait construire tout ça aussi, et surtout, pour du multi, chose qui semble vraiment compliquée pour un tel format.
Illustrateur Freelance & Mod Maker (Skyrim Immersive Settlements | Dominons 5 maps | Shadow Empire: Artpack)
Envie de me soutenir? Offrez-moi un p'tit café! https://ko-fi.com/pymous
Maintenant, dans la vidéo il précise qu'il va revenir avec un nouveau concept plus tard, à un niveau plus opérationnel.
Je pense qu'il aurait été préférable qu'il ait un plan bien défini sur ce nouveau mode(et de pas perdre du temps à améliorer les escarmouches comme ils vont faire là), avant de venir nous annoncer l'abandon du mode conquest.
C’était la principale raison d’y jouer, les escarmouches n’étant qu’un apéro pour patienter. Étonné, vu le taf qu’ils avaient l’air d’avoir déjà accompli.
* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *
Les combats étaient le centre du jeu (et le seul contenu du jeu) et la raison principale d'y jouer selon moi. Je trouve ça un peu bizarre de dire c'était un apéro ou qu'on voulait acheter le jeu mais que la partie tactique n'intéreressait pas.
Bah le système de combat est intéressant, mais tout seul ça ne fait pas un jeu. Il faut un mode de jeu centralisé qui organise ces combats.
En l'état le boulot est à moitié fait pour moi.
Maintenant ils étaient sur un concept complexe, pas loin du 4X et avec du multi. Il y a sans doute moyen de faire plus léger, mais c'est dommage, c'est ce qui me faisait rêver.
J'ai peur aussi que s'ils se lancent sur un nouveau concept, cela finisse de la même façon == réaliser qu'en fait c'est beaucoup de boulot.
Après comme il dit dans la vidéo, ce mode de jeu n'est plus dans la roadmap mais pas abandonné pour autant.
L'idée reste présente et il se laisse le choix d'un mode plus light.