Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 10 sur 11 PremièrePremière ... 234567891011 DernièreDernière
Affichage des résultats 271 à 300 sur 316

Discussion: Oculus Quest 2, avis

  1. #271
    Citation Envoyé par Sorkar Voir le message
    Non la box est un peu loin, et de toute façon la tour de mon pc et assez proche + je fait surtout de la simu auto, donc le but n'est de pas s'emmerder à configurer des trucs et d'aller au plus simple, je m'en tape d'être attaché à un câble.

    Ceci dit même avec mon câble trop court, j'ai eu la désagréable surprise de constater que même branché, le casque se décharge en jouant, bon ca devrai le faire, je suis jamais 3h avec le casque sur la tète, mais par exemple sur 1h30 de Alyx hier avec le casque au début à 100%, beh j'ai fini à 55%.

    Je suis surpris de l'évolution globale du truc, je m'attendais forcement à ce que ca soit mieux, je partais du DK1, donc ca date. Mais passé la baffe visuelle où on a presque le même rendu que sur écran (peu être la colorimétrie qui n'est pas encore au niveau), c'est aussi l'aspect plug and play que j'ai bien aimé. On met le casque et zou, c'est vraiment bien foutu. Quand je repense à mon DK1 avec lequel délimiter la zone de jeu était casse couille, régler la hauteur selon que t'es assis ou pas / que c'était géré différemment selon les jeu etc... Tu bougais un poil les "camera" en faisant le ménage et ca foutais la merde...

    Bon dieu, que d'évolutions.

    Même ACC à de la gueule maintenant !!! Ca fait des années que je change de matos... que je tweak, que j'essai des astuces qui changent jamais rien. Ayé, maintenant c'est bôôôôôôôô.

    Edit : Pour les accessoires, ouai, le truc qui choque après un peu d'utilisation c'est la tenu du casque sur la tète, en effet c'est pas top du tout faudra que j'investisse mais là; on va se calmer un peu sur les dépenses.

    En effet on n'a pas la même utilisation, je fais tout sauf de la simu donc hors de question d'avoir un câble dans les pattes =)
    C'est la principale raison de mon achat (je viens du Rift S, 4 ans avec un câble je voulais que ça change).

    Sinon 1h30 et 55% c'est déjà bien je trouve, je dirais qu'être câblé double le temps d'utilisation du coup.

    Sans cable avec un jeu qui bouffe bien les ressources je joue environ 1h30. 2h environ (surement un peu +) avec des jeux + légers. Et 2h30 pour recharger sur secteur.

  2. #272
    Ok donc c'est le comportement normal, j'étais un peu surpris qu'il se décharge malgré le fait qu'il soit branché.
    Citation Envoyé par poneyroux Voir le message
    c'est bien le seul aspect négatif du crack : ça coûte cher.

  3. #273
    Ah ouais, mais le DK1 c'est une méga antiquité T'es sur que tu ne parles pas du Rift CV1 plutôt ?

    Pour les histoires d'alim du casque, on en a un peu discuté dans le fil général dédié au matos à un moment, quand pas mal de monde achetait le Quest 3.
    Pour être tranquille a priori faut un port USB 3 qui fait power delivery 3.0 quick charge 4.0.

    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    La discussion Reddit que j'avais collé parle du problème avec un Quest 3, ça dépend de la norme utilisée pour négocier l'alimentation. Si ça se passe bien on se retrouve avec 18W, sinon avec 15W.
    https://old.reddit.com/r/OculusQuest...rging_indepth/

    Edit: un autre test du genre en ref dans les commentaires https://old.reddit.com/r/OculusQuest...bc_pd_or_qc30/
    Selon ses tests il faut une alim qui peut faire au moins du PD et QC 3.0, et ça monte presque à 22W mais ça recharge.
    Et dans la discussion il y a pas mal d'autres refs, souvent du PD 3.0 QC 4.0

    Avec les casques PCVR dont l'alim passe par USB, pas mal ont eu des problèmes et du acheter une carte USB parfois. Parce qu'il n'y a pas de batterie qui se vide, ça foire direct.
    Le Quest 2 doit moins consommer mais je n'ai pas vu passer d'analyse. Faut chercher sur Reddit et autre.

    C'est dommage que ces casques autonomes ne puissent pas avoir une connexion directe avec l'alim (quelle qu'elle soit), ça passe toujours par la batterie interne et l'use pour rien, même s'ils font gaffe d'éviter de la charger à fond.
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    nodulle fera peut-être un retours plus en détail mais il a pris cette batterie pour son Quest 3 et en est content:
    https://www.amazon.fr/dp/B08VD632WJ INIU Batterie Externe, 22.5 W PD3.0 QC4.0 à Charge Rapide USB C LED Power Bank 10000mAh (note: un des images est bidon, ou c'est un mini modèle. Elle fait 105*66*24mm 210g)
    En mode streaming wireless la batterie interne du Quest 3 ne se décharge pas, et au total ça lui ferait de l'ordre de 5h d'autonomie en gros (la batterie externe puis interne)

  4. #274
    Ahah oui je voulais dire CV1, ça reste une antiquité mais un peu moins ^^

    Merci pour les infos.

  5. #275
    Petite question; je pensais investir dans un Meta Quest 3 (les arguments Alien VR + Batman VR en cette fin d'année aident pas mal).
    J'ai déjà un Meta Quest, mais le premier du nom (64 Go), en très bon état avec l'emballage d'origine, son étui de transport etc. Il y'a uniquement les sangles qui ont blanchi avec le temps mais c'est tout.
    Combien je pourrais en tirer? Je pensais une centaine d'euros pour faire baisser la note du MQ3. Merci d'avance pour vos retours!

  6. #276
    Tu peux tenter à 100€ mais ça risque d'être compliqué, surtout qu'il n'est même plus supporté par Beat Saber (ça marche encore, mais plus de multi je crois). Vaut mieux compter faire du streaming depuis un PC, même si le SoC limitera la qualité du flux vidéo.
    À coté des canards ont trouvé des Quest 2 à 150€. Si personne n'est intéressé au bout d'un moment tu peux éventuellement baisser à 75€, ou le faire direct. Après je ne suis pas spécialement le marché de l'occasion, d'autres ont peut-être une meilleur idée.

    Sinon pour info normalement Meta devrait sortir le Quest 3S en septembre. En gros il aurait un design physique plus proche du Quest 2 que du 3, mais avec les capteurs et capacités de traitement de ce dernier.
    L'équilibre final entre les specs, le tarif, et ce qui sera dans le package doit encore être en cours d'ajustement, mais il y en a qui parient qu'ils visent les 300$ (~350€TTC).
    À voir si le compromis sur le combo écran/optique notamment ne dégrade pas trop l'expérience, mais on peut espérer qu'ils trouvent un juste milieu raisonnable pour la plupart des gens.

  7. #277
    Yop,

    Bon, je viens de réussir à faire marcher Oculus Link (anciennement Oculus Home); il fallait réinstaller la dernière version manuellement après une clean install de la précédente (qui était déjà une Oculus Link, vu que j'avais fait le switch). Y'avait des drivers Rift S qui trainaient, ceci expliquant peut-être cela.

    Le résultat est bluffant de simplicité: on lance les jeux comme sur le Rift S, y compris les jeux steam directement sur Steam Windows en passant par le bureau. Et ça marche fort: pas de latence visible, bonne qualité générale, RAS sur Robo Recall et sur Beat Saber notamment.
    Petit regret: si la qualité de près est bluffante sur Robo Recall, j'ai globalement l'impression qu'on ne travaille pas à la résolution native du casque. Je ne sais pas si le GPU supporterait, mais visiblement c'est sous-samplé.
    Ca reste visuellement clean, net, avec un bel effet de 3D de près et de loin. Surtout, tout cela fonctionne tout seul avec un tracking de dingue et sans avoir le besoin de se demander si l'intendance va suivre: click & play.

    C'est très impressionnant, vraiment.
    Maintenant, reste à voir si je peux améliorer la résolution en filaire sur les jeux SteamVR, au moins. Et restera à tester le sans-fil aussi.
    Je rejoins ceux qui deviennent allergiques aux cables: quand on te les a enlevés, c'est infiniment dur à remettre. Même si celui que j'ai choisi sait se faire discret par rapport au WMR.

  8. #278
    Je ne sais pas si j'ai testé en filaire ou pas, je me souviens plus et je risque de dire une connerie, mais si tu ouvres le panneau SteamVR dans un jeu, tu peux upsampler et downsampler par jeu ou de façon générale (faut relancer le jeu pour être pris en compte).
    Si je ne dis pas de conneries, tu peux le faire quelque soit ta connectique :


    Occulus cable ou air : appareil dans le menu occulus, puis tu cliques sur les paramètres graphiques sous l'image du quest 3 et tu peux multiplier la résolution par 1.5 (variable en fonction de la fréquence) :

    SteamVR : paramètres dans le menu steamVR puis tu peux monter jusqu'à 200 ou 300% :

    Virtual desktop : Ca correspond au mode ultra/high/medium :


    Attention, je crois que ça peut vite devenir multiplicatif, si tu lances un truc steamVR avec un upscaling, ça upscale sur la reso d'entrée potentiellement upscalée par virtual desktop par exemple (j'ai mis du temps à comprendre que les options de Virtual desktop modifiaient la résolution et je comprenais pas pourquoi j'avais d'enormes résolutions en 100% dans Steam VR).

    Perso, je crois que tous mes jeux sont aux alentour d'une résolution native x1.5, et ça fait souffrir un peu ma 4070ti mais c'est glorieux (la fonction screenshot deconne un peu en VR) :
    Dernière modification par Fwdd ; 19/07/2024 à 14h19.

  9. #279

  10. #280
    Par contre faut bien faire la différence entre la cible de rendu du jeu et la qualité de l'encodage.
    Dans les screenshots je vois que Virtual Desktop a l'air d'ajuster les deux en même temps selon les presets. Oculus Link doit permettre de le faire ailleurs de façon séparée peut-être.
    Mais monter la cible coté SteamVR ne changera pas les paramètres d'encodage, sauf peut-être quand on passe par Steam Link s'il y a un truc automagique.

    Je ne suis pas trop sur comment tout ça se règle, mais en théorie:
    - la cible de rendu dépend du jeu, du GPU et de l'ordi en général
    - la qualité et éventuellement la taille d'encodage dépend de la qualité de la connexion (filaire ou wifi), et aussi des performances du casque pour finir tout le boulot (décoder et transformer l'image selon les dernières données de tracking)
    Dans la pratique autant régler selon le plus petit dénominateur commun.

    Enfin la partie réseau est potentiellement surveillée et l'encodage ajusté dynamiquement en fonction. Le plafond de décodage est fixe, déterminé par le casque. C'est surtout le rendu par l'ordi qui est ajustable.

  11. #281
    Pour l'encodage, c'est 200mbps par défaut et c'est fixe et bloqué sauf si tu vas manuellement changer le type de codec dans Occulus Debug tools en H264 et en H264+ dans Virtual desktop.
    Ca sert à rien de forcer du 500mbps sans changer le codec (autant dire qu'il y a un bel effet placebo pour de nombreux guides sur internet )

    Pour être parfaitement honnête, j'y touche pas, je reste par défaut sur virtual desktop pour le quest 3, AV1 10bit (quest 3) et en H265 sur oculus, la qualité de base me convient parfaitement en 200mbps.

    Par contre, le supersampling, sans toucher l'encodage, a un effet gigantesque sur l'aliasing, phénomène particulièrement gênant dans la lisibilité longue distance en bagnole ou en avion. Après je suis pas sensible fondamentalement aux problématiques de précision, de justesse, ou d'exactitude de colorimétrie, je laisse mon cerveau faire son taff de correcteur et je me contente d'un truc relativement correct (enfin je viens d'un rift CV1, le correct, il m'apparait toujours comme absolument incroyable) mais avec le moins d'aliasing possible.
    Dernière modification par Fwdd ; 19/07/2024 à 21h13.

  12. #282
    Le principe de l'anticrénelage, c'est de calculer à résolution courante une approximation d'une image à résolution bien supérieure. Le rendu est nettement meilleur, mais pour cela il faut à la fois complètement calculer l'image en plus haute résolution, puis la réduire avec un filtre de convolution.
    Ca donne des résultats foudroyants quand la résolution est bloquée (en particulier, sur Robo Recall a courte distance étant donné qu'il y a du supersampling "fovéal" implémenté par Nvidia), mais c'est effectivement dommage de sur-sampler, réduire, puis transmettre et afficher moins que la résolution native du casque.

    Du coup, y'a un moyen de contrôler, en filaire tout du moins, la taille de l'image qui est encodée dans le cable et affichée sur l'écran physique? Si je me souviens bien, ils avaient dit qu'ils bloquaient à la résol du Rift S ou un truc du genre.


    Je recommence à comprendre pourquoi je ne m'étais pas rué sur le Q2. Toutefois, je reconnais que, même dans l'état actuel, le niveau de prestation général du Q3 encourage à persévérer. Ca déroule, quand-même...

  13. #283
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    afficher moins que la résolution native du casque.
    Je vois pas pourquoi tu dis que ça affiche moins que la résolution native du casque, il me semble que si tu lui demandes du 150%, il downsample à la réso native du casque, sauf si tu fais toi même un downsampling.

    La perte potentielle qualitative liée au streaming, elle se fait par la compression, pas par du downsampling. D'ailleurs pour info, voici les réso en pixel des settings pour quest 3 de Virtual desktop :



    Potato: 1440x1536
    Low: 1728x1824
    Medium: 2016x2112
    -------------------------
    High: 2496x2592
    Ultra: 2688x2784
    Godlike: 3072x3216

    (les --- c'est pour situer la reso 1:1 du casque, 2064 x 2208)

    (Du coup, un 150% Via steamVR depuis Virtual desktop, c'est vite n'importe quoi pour la CG)
    Dernière modification par Fwdd ; 19/07/2024 à 22h58.

  14. #284
    J'avais en tête des articles de 2019 qui racontaient que la résol par défaut était celle du Rift S "pour le rendu final".
    J'ai juste retrouvé une source en recherchant le sujet, et c'était encore moins que ça: https://www.realite-virtuelle.com/am...t-oculus-link/

    Du coup, ce qui est rendu est encodé, décodé et affiché à iso-résolution? Ca simplifie le truc donc...
    Ne reste que le bitrate à régler pour maitriser la compression dans ce cas.

  15. #285
    C'est pas compliqué, si tu veux controler ton bitrate, tu passe en H264 via oculus debug tools ou en H264+ via Virtual desktop. Mais entre nous, j'arrive pas à voir de différence entre du AV1 10bit 200 mbps et du H264+ en 500mbps (ma limite avec mon Air bridge Dlink).

  16. #286
    Je viens juste d'arriver à faire fonctionner l'Oculus Link en mode wifi avec le routeur dédié.
    Ben ça marche fort

    Sur Beat Saber lancé via SteamVR, aucun délai, aucune latence sensible, si ce n'est la sensation de liberté sans ce putain de fil. J'ai largement pété mes scores du G2, même si les scores du G2 étaient déjà meilleurs que sur Rift S.
    Petit tour sur Arizona Sunshine 1 également: rien à dire, c'est propre et très jouable. Par contre, en iron sight pour viser des têtes de zombies un peu loin, on voit une perte de résol+netteté sur les viseurs du petit flingue, et parfois quelques frames qui skippent. Mais ça n'a jamais été aussi jouable et agréable.

    Sur d'autres jeux, on voit une résol fine mais avec une perte générale de colorimétrie et de détail de près et loin aussi, sans que ça soit gênant pour une expérience jeu roomscale. Pour moi, la liberté vaut bien la perte d'un peu de qualité d'image, surtout qu'on en récupère tellement avec ces merveilleuses lentilles pancake Fresnel no more.

    Du coup, on va essayer de péréniser l'install du routeur 3000 Mb/s puis d'aller jouer gentiment avec les paramètres d'Oculus Link wireless. Puis ensuite farfouiller Virtual Desktop.
    J'en ai pas mal chié à brancher le routeur près du PC et à le configurer, mais ça envoie. Si seulement j'avais plus de place pour jouer...

  17. #287
    Petites questions sur les débits.

    Le routeur arrive à faire 750-800 Mbits/s via speedtest vers un serveur sur Bordeaux: c'est pas mal mais j'aurais voulu tester la bande passante entre le routeur et le quest pour évaluer le bon placement du routeur. Idéalement j'aimerais le caser sous ma table, à moins de 3m de moi.
    L'appli Quest Link indique 2400 Mb/s, mais j'imagine que c'est un setting théorique et pas la BP actualisée.

    Sur Quest Link, du coup, j'avais le débit à 10 Mb par défaut, et j'y crois pas que ça ait suffi à me permettre de jouer aussi bien à Beat Saber et compagnie. Là j'ai calé au max à 200 Mb/s et déjà ça va sensiblement mieux.
    Personnellement, sur des blinds tests, je ne verrai plus trop la différence entre le Reverb G2 filaire et le Q3.

  18. #288
    Idéalement faut tester entre ton PC et le Quest.
    Sur Reddit j'en ai vu un qui a installé OpenSpeedtest sur son PC, et lancé le test depuis le navigateur du Quest.
    https://openspeedtest.com/selfhosted...op-Mobile-Apps
    Je sais pas si c'est super fiable, sinon d'autres side-loadend la version Android de iperf sur leur Quest.

    En passant j'ai regardé la page de la FAQ de Meta, et ce n'est pas super précis
    https://www.meta.com/en-gb/help/ques...ink-benchmark/

    Tu pourrais essayer Steam Link aussi, les outils de diagnostic sont peut-être pas mal, mais je n'ai pas creusé.
    Il y a l'histoire de l'encodage foveal qui agace pas mal de monde, mais ça se règle (dans une certaine mesure).

  19. #289
    Bon, j'ai pas réussi
    Mais visiblement, 700+ Mb/s stable, c'est déjà un bon début si Oculus Link ne dépasse pas les 200. Franchement, le résultat est ultra-propre en termes de qualité visuelle, d'artefacts très discrets, de fluidité et de régularité. Sans être merveilleux, c'est stable et très propre.
    Je suis même ébouriffé par ce qu'il obtient avec seulement 10 Mbits. Sur Beat Saber c'était vraiment OK...
    Je viens de voir comment utiliser Oculus Debug Tool: c'est vraiment totalement débile qu'on soit obligé de "ruser" pour y accéder. En tous cas, on peut monter jusque 960 Mbs ici, à supposer que ma liaision supporte ce débit en local.

    Par contre, petit passage sur Virtual Desktop: la cata totale . Déjà il faut désinstaller Avast pour que ça passe à peu près au bout de plusieurs redémarrages. Ensuite ben c'est soit moche, soit à peu près comme Oculus Link 200, mais en moins beau, et qui rame et laggue.
    J'insiste sur l'instabilité du truc aussi: j'ai eu du mal à le faire tomber en marche.
    Je vais essayer de m'y remettre avec peut-être les yeux en face des trous, mais c'est vraiment un échec critique pour le moment.
    Dernière modification par vectra ; 22/07/2024 à 01h14.

  20. #290
    Du coup, je me demande si y'a pas un gros effet qualitatif avec la CG qui compresse derriere.

    Perso, j'ai pas d'artefact, j'ai 120fps fluide et stable et une latence faible pendant l’intégralité de mes courses IA et multijoueur et session training Iracing (soit pas loin d'une moyenne de deux heures par jour pour le moment) que ce soit sous oculus quel que soit le bitrate et que j'utilise le H264 ou le H265 d'oculus, ou le H264+, le HVEC ou le AV1 via Virtual Desktop (dans le cadre de l'utilisation de l'overlay racelab en passant en steamVR par revive) et le pire, c'est que c'était deja pas mal le cas en wifi5 (partagé avec le PC, tablette, smartphone) avant de basculer sur le Air bridge en wifi6 (uniquement VR).

    Ca serait le double encodeur de la 4070TI qui fait des miracles?

  21. #291
    J'ai une 4070Ti également

    On peut dire merci aux streameurs et aux influenceurs de toute sorte, qui ont popularisé la compression temps-réel pour touitche et compagnie.
    Je ne voyais pas l'intérêt de ça dans ma carte graphique hors de prix; je revois mon opinion maintenant. Sur ça et le streaming VR en général :humble:

  22. #292
    Et si tu passes le codec en AV1 dans Virtual desktop serveur, puis dans le casque, tu passes en high (pas en ultra pour le coup) / 120 fps, sans activer le traitement snapdragon (qui pompe fort la batterie chez moi j'ai l'impression), (si tu testes des trucs steamVR, faut rester en échelle 100%), t'as des soucis de framerate et de lag?

    Edition : J'oubliais, j'ai le Synchronous Spacewarp désactivé aussi.
    Edition 2 : J'oubliais aussi le truc à cocher juste sous le codec AV1 dont j'ai plus le nom en tête sur le serveur.

    C'est ce que j'utilise pour MSFS et Iracing et je rencontre pas de problèmes de stabilité (dernière session, hier, une heure de multi à 120fps en 2496x2592 par œil avec en plus une surcouche d'overlay de télémétrie qui à tendance à affecter les perfs).

    (j'aborde pas l'aspect compression, c'est surement un sujet plus complexe niveau perception)
    Dernière modification par Fwdd ; 22/07/2024 à 09h56.

  23. #293
    Je vais voir ça ce soir

    Tiens, j'ai trouvé quelque chose de potentiellement beaucoup plus intéressant pour streamer la vidéo vers le Q3:

    https://www.asus.com/fr/networking-i...59bt/techspec/

    En résumé:
    - pas un routeur, juste un point d'accès wifi unique.
    - wifi 6E, limité à 2400 Mb/s par canal (max à 5400 mais dans quelles conditions)
    - carte PCI express 1x (250 Mo/s, soit environ 2400 Mb/s)
    - liaison filaire blindée vers une antenne légère à base magnétique
    - pas trop chère ( <60€ sur amazon)

    C'est l'équivalent de la clé de streaming en USB 3.0, sauf qu'on évacue tous les micro-problèmes avec les périphériques USB qui ne peuvent pas forcément se sentir pour atteindre le max théorique.
    Par rapport au routeur wifi, c'est l'équivalent d'un routeur à liaison 2.5GigabitE, pour ceux qui ont un tel contrôleur sur leur PC en tous cas.

    C'est bien sûr beaucoup moins flexible qu'un routeur domestique 6E, mais si on se contente du routeur wifi fourni par l'ISP comme c'est mon cas, ça le fait largement.

  24. #294
    Ouais dans la théorie ce genre de carte est l'idéal, faut voir si le Quest 3 se comporte bien avec un chipset MediaTek MT7922.
    J'avais vu des feedbacks négatifs avec d'autres puces, les gens avaient de super connexions avec d'autres appareil, mais leur Quest avait des problèmes.
    Ça fait du OFDMA et MU-MIMO avec les 2 antennes. Le Quest 3 ne pourra pas exploiter ça, mais ça pourrait être utile par ailleurs. Et je ne sais pas s'il y a des cartes plus basiques de toute façon.

    Edit: en fait c'est surtout de cette époque dont je me rappelle, les problèmes ont probablement été réglés depuis vu que je ne vois plus de grosses annonces à ce sujet
    https://old.reddit.com/r/OculusQuest..._and_create_a/

  25. #295
    Sur le papier, on pourrait atteindre et soutenir les 2400 Mb/s de bitrate avec toute la chaîne capable de le faire, mais avec le Q3, quel cas de figure autoriserait à gérer et même générer un tel flux?

    Oculus Link me permet d'atteindre 10-200 en vanilla et 200-500 Mb/s via l'ODT. On peut aller jusque 960 en bypassant le contrôle de la saisie qui cappe à 500, mais il me semble avoir vu que le Q3 ne peut pas décoder plus de 500 MB/s, donc à quoi bon en fait?

    Virtual Desktop donne finalement de bons résultats en HEVC et également AV1 (4070Ti representz): c'est fluide et très stable, mais visuellement ça me semble peut-être moins détaillé et coloré qu'Oculus Link @200 en H264. Qui est déjà très satisfaisant de tous points de vue.

    Question: En désactivant le bitrate variable, j'arrive à obtenir 200 Mb/s en AV1 avec une latence de 50 ms et < en 80 fps. Je ne comprends pas comment faire pour forcer les 200-400 et plus en 80 fps, comme c'est rapporté possible en H264: il y a des plages de paramètres maximales pour chaque codec?

    >TL;DR: je ne comprends pas l'intérêt d'avoir une bête de routeur près du casque, hormis réduire la latence au maximum. Parce qu'avec des débits wifi aussi faibles (on parle de 20 Mo/s), le routeur par défaut devrait suffire, non?
    Rien que le 1200 Mb/s annoncé comme le bout du bout pour le Q3, c'est déjà largement au dessus de ce qui est permis je trouve.
    Dernière modification par vectra ; 22/07/2024 à 16h44.

  26. #296
    Ouais faut regarder la qualité globale du signal, pas que la bande passante. La latence et la fiabilité sont plus importants en VR. Le bitrate est limité par le casque. Puis le PC, mais il en a plus sous la pédale
    L'intéret d'avoir une grosse bande passante est de moins compresser, par exemple en WiGig. Il y a un plus gros volume de données qui passe par un algorithme plus simple. Je sais pas si ça donne une qualité vraiment meilleur au final, l'idéal est de tout avoir, mais faut pas rêver…

  27. #297
    Faut passer en H264+ pour passer les 200 avec Virtual Desktop. Le H264 normal est cappé.

  28. #298
    En gros, c'est à peu près ce qu'ils racontent sur le Discord.
    AV1 ne peut pas aller au-delà de 200 Mb/s, et le Quest ne peut décoder plus de 500Mb/s en local, d'où le lock dans ODT.

    Les débits supérieurs en wifi permettent d'assurer une latence plus faible et un débit plus régulier dans les plages basses dont on se contente (en gros).
    Et ils mettent en garde contre les points d'accès Wifi sous windows (comprendre, par contrôleur PCIe) parce que c'est géré comme de la grosse merde. En gros, mon routeur "3000" qui est reconnu comme fonctionnant en 2400 Mbs avec le Quest n'est pas particulièrement overkill.



    Si je voulais transférer de gros fichiers sur le Wifi, ma solution avec contrôleur PCIe serait peut-être la meilleure. Mais vu qu'ici on streame un flux vidéo à 20-50 Mo/s maximum avec des contraintes de latence faible, ça n'est pas vraiment le même scénario.

  29. #299
    Re!

    De manière générale, je suis plutôt enthousiaste de ce que je découvre sur le Q3.
    Par contre, il y a un truc qui me chagrine: les apps désinstallées.
    Ces saloperies restent dans le store, même une fois désinstallées. Toutes les démos à la con, toutes les apps que j'ai testées viteuf, elles sont là pour toujours.

    J'ai même reset mon casque mais rien n'y fait: c'est sur mon compte. J'ai essayé de faire la chasse dans l'arborescence interne du casque: nada.
    Y'a moyen de faire autrement sans jeter mon compte

  30. #300
    N'afficher que les apps installées ?
    C'est pas la solution miracle mais ça évite déjà le bordel.

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •