NB : refonte du topic créé en 2010 et dont beaucoup de posts sont hors de propos aujourd’hui notamment à cause de l'évolution du jeu. Ce sera aussi l'occasion de faire un nouveau sondage. L'ancien topic est ici
⁛ Ne manquez pas le dernier devstream ou Grimdawn Misadventure : Forum officiel ⁛
⁛ Pour les dernier patch note c'est par ici ⁛
‡ Présentation ‡
⌦ Résumé & développement
Spoiler Alert!
Grim Dawn est un jeu type Action RPG, sorti officiellement en 2016 ( mais dont l'alpha release est paru en 2013) et développé par Crate Entertainment, studio indépendant à l'origine composé d'anciens développeurs d'Iron Lore, le studio qui a développé Titan Quest. Les fondateurs du studio Crate ont pour l'occasion récupérer les droits d'exploitation du moteur de Titan Quest, pour le remanier complètement et pondre la version qu'utilise le jeu Grim Dawn.
Grim Dawn se caratérise par un Game play qu'ont pourrait qualifier de classique pour un Hack'n'Slash comme le système de loot par exemple. La génération des maps est statique et non pas aléatoire, hormis certains détails comme des accès d'habitat/lieu ou encore certains monstres spécifiques qui eux peuvent être généré de facon pseudo aléatoire. Un soin soin tout particulier a été apporté à la DA.
⌦ Histoire & Environnement
Spoiler Alert!
L'histoire prend place dans le monde de Cairn, une sorte d'uchronie de notre monde réel ou deux autres mondes "d'outre plan" s'affrontent depuis l'avènement du 'Grim dawn', L'aube sinistre qui fut le jour où le monde de l'éther et le monde du vide envahirent le monde des humains.
Vous incarnez dans le jeu un humain récemment possédé par une entité du monde de l'éther, tout juste chassé de votre corps, vous octroyant involontairement une condition physique et une maitrise de la magie en dehors du communs.
L'ambiance et le monde du jeu sont inspiré de l'époque victorienne du moins celle qui a influencé les USA à l'époque ainsi que le début de l'ère industrielle (ont y trouve d'ailleurs quelque rares machines à vapeur par ci par là dans le jeu), l'environnement de jeu est donc très typé steampunk / post apocalyptique.
⌦ Modes de jeu
Spoiler Alert!
Le jeu possède un mode Multijoueur, en ligne ou hors ligne en COOP ou en mode Arène (Crucible) mais le jeu dispose avant d'un mode campagne découpé en 3 modes de difficulté, voir 4 avec le mode 'vétéran', le but étant de parcourir les différents modes jusqu'à la difficulté max 'Ultimate', pour voir l'évolution finale de son personnage.
Le mode 'Vétéran' est une sorte de version 'Elite' (mais sans les handicaps de celui-ci) pour les persos nouvellement créés et remplace le mode 'Normal'. Il sera préférés par les joueurs maitrisant les mécaniques du jeu.
(Forgotten Gods)
SHATTERED REALMS : avec l'entension FG, un nouveau mode de jeu est apparu, celui des Shattered Realm ou SR et qui permet, à l'instar des failles de diablo 3, d'écumer des niveaux d'escarmouche sur des maps aléatoires. Ces niveau x (Shards) sont chacun découpé en 4 paliers (Shunk) dont le dernier est forcément celui de l'arène d'un/des boss. vous pouvez à tout moment sortir du shattered Realms et touché votre butin en partant, ce dernier sera plus élevé en fonction de celle des niveaux faits. L'enchainement des niveau pouvant être long, des pierres a crafter permettent d'acceder directement à certains d'entre eux sur un palier de 10 ( par exemple 25 à 35), les plus avantageuses coutent plus cher et doivent etre débloquées en atteignant les niveaux correspondant dans le SR.
‡ Mécanique du jeu ‡
Pour commencer, un peu de culture, la liste des abréviations du jeu : Forum site officiel
⌦ Combats & Interactions avec l'environnement
Spoiler Alert!
■ Combat ■
=> Dégats généraux, jet de toucher, multi-touche & AoE
+ Dégats directs ou % de dégats
Les dégats sont exprimé de deux façon soit en dégats direct (ou de base) soit en % de Dégats. les dégats directs implique la plupart du temps les dégats du skill mentionné ou de l'attaque alors que les bonus de dégats en % implique les dégats généraux tout skill confondu pour le type de dégats concerné. Il existe une exception pour les skill inclue des pourcents de dégats d'arme et donc inclue ces fameux % de dé"gats direct de celle ci.
+ Jets de toucher et chances de critiques
Les jets de toucher (PTH) sont conditionné par 2 choses :- l' Habileté offensive (OA) : elle améliore vos chances de toucher. Cela reste relatif aussi à l'habileté défensive de l'ennemi. Plus votre OA sera élevé vis
à vis de la DA de l'ennemis plus vos chances de toucher ou de faire de critiques seront fortes. L'habileté offensive peut être am&lioré via des skill, dévotion, de l'équipement ou tout simplement par l'attribut de Cunning.
- L'habileté défensive de l'adversaire (DA) : elle permet de diminuer les chances d'être touché (et oui..), la formule pour calculer les chances de toucher reste assez complexe : Guide officiel
+ AoE et multi-touche
Les chances de toucher pour les AoE et les attaques multitouche sont elles aussi soumisent au PTH. Les aoe restent plus intéressantes que les multitouches car il n'y a pas de nombre de cibles limite.
+ la vitesse d'attaque et de déplacement
la vitesse d'attaque max plafonne à 200 alors que la vitesse de déplacement, à 100 par défaut monte seulement à 135.. Mais le différentiel au nivau du ressenti dans le jeu est énorme.
+ Buff, debuffs & skills auto-Les passifs : N'ont pas besoin d'être activé et sont permanent.Boire un p'tit coup c'est agréable; même dans Grimdawn. On peut même avoir diverse effets bénéfiques sur les résistances ou les dégats, de manière modéré et pendant un cour laps de temps ce qui permet de pallier certains faiblesse dans nos résistances contre dans certains passage ou contre certains ennemis particuliers qui profitent des faiblesses de notre défense.
- Les auras : S'activent manuellement et consomment de l'énergie qui demeure réservé, l'aura peut affecter soit votre perso seule ou sinon une zone autour de vous. Les auras peuvent être annulée par un sort adverse, ce qui esr rare, en ce cas il faudra recaster l'aura.
- Les skill à % d'activation : certains skills ou sorts s'activent automatiquement en fonction du nombre d'attaques, de coup reçu, de mort, etc.. (c'est souvent le cas des skills de dévotion mais aussi de certain), comme les passifs, ils ne s'annule donc pas mais peuvent être dépendant d'autre paramêtres pour s'activer (les chances de toucher par exemple) et ont une durée limité.
- potions :
+ Casting Speed (vitesse d'incantation) : Peu de sorts sont fortement affecté par le casting speed mais cela peut tout de même être utile dans certaines configurations, des sorts comme OFF (Olexra Flash Freeze) ou Mortar en profitent grandement et depuis la sortie des gros patchs de 2019 les sorts canalisés (channeling spells) en profite aussi, des sorts tels que Albrecht Aether Ray (AAR) font parti des bénéficiaires => plus la vitesse est importante plus le nombre "d'impulsion" par seconde l'est aussi (une impulsion de degat toutes les 0.3 secondes par defaut)
■ Interactions Diverses ■
=> Pets & Invocs
Ils existe deux type d'invocation dans Grimdawn, le type 'pets' et un autre type qu'on pourrait qualifier 'd'artefact' ou 'avatar', il y a des différence majeur entre ces 2 types :
- Le type 'Pets' -
Concerne les invocations de familiers ou minions qui se battent à vos cotés et dont le caractère combattif peut être plus ou moins réglé (offensif, défensif, normal). Ils ont leur propre systeme de bonus au dégats (et aux caractéristiques), ils faut donc un équipement/build dédié pour développer leurs capacités et utilité, au prix souvent de vos propre stats, ce qui condamme le perso a devenir le maillon faible qu'on n'emploiera pas ou peu au combat.
- Le type 'Artefact' -
C'est un terme inexacte mais c'est celui qui correspond le mieux selon moi. Se place dans cette catégorie les avatars et certains esprits servants, les totems (fixes et temporaires) et mécanismes enchantés (mobiles et permanents). Ils sont basés sur les dégats et bonus du personnages et n'ont pas de système de réglage pour le caractère de combats. Le personnage peut donc être librement développé pou rle combat, au contraire des invocations 'pets'.
=> NPC
- Craft (Blacksmith)
Les blacksmith vous permettent de crafter scertaines arme, armures, relics et accessoires comme des potions. attention, toutes les armes et armures ne sont pas craftable, loin de là.
- Enchantement
Les enchanteurs permettent surtout de recycler les armes pour récupérer des améliorations, des augments
- Skills & Devo (guide spirituel)
Permet de récupérer de points de skill dépensé dans l'arbre de compétences ou les dévotion
- Marchands
- Coffre
=> Portails & Environnement
- portails & maps
- les zones cachées et la chasse aux 'Treasur chest'
- Les zones 'hostile'
⌦ Classes, Arbres de compétences & Dévotions
Spoiler Alert!
Chaque Maitrise dans grimdawn a ses spécificités ou des orientations, elle ne sont pas pour autant des stéréotype qu'on voit comme dans beaucoup de Hack'n'Slash dit 'classique'. ( le mage, le guerrier, etc..)
De plus un personnage se construit avec le choix de deux maitrises (et c'est une recommendation ce n'est pas obligatoire), ce qui multiplie les possibilités de build (28 avec AoM, puis 36 avec les 2 extensions)
■ Les Classes ■
Voici une liste des maitrises du jeu ainsi qu'un résumé concit de leurs attraits/particularités :
Arcanist
On pourrait le définir comme le magos parmis toute les maitrises, c'est le plus orienté pour ça, notamment pour ce qui est des cast de sorts typé AoE avec comme base de dégats l'élémentale et/ou l'Ether, il reste néanmoins fragile avec l'absence de soin ou des passifs augmentant l'armure ou la santé. Il possède par contre des coupes circuit et des réducteur de dégats très intéressants qui en font une maitrise très utilisé.
Demolitioniste
Le démolitioniste à plusieurs orientations, il est donc difficile à définir simplement, on peux tout de même le résumé ainsi : c'est un ingénieur qui aime les explosif et les outils et possède donc une palète de dégats assez varié mais qui tourne autour du feu, l'électricité, les dégats transperçant ou physique (voir chaos mais pour un skill en particulier).
Le démo a quelques notion de rétaliation et de trappes mais le jet d'objet (grenades et autres explosifs) reste ses skills majoritaires. il a aussis quelques notions pour la réduction de dégats mais ca s'arrête là.
Il permet aussi d'avoir quelque améliioration ou bienfait pour les armes à distance.
Occultiste
La sorcellerie, voilà le plus simple qualificatif pour l'occultiste. Il maitrise l'invocation de familiers ou créatures démoniaque mais possède pas mal de passif pour lui (possession), ses familiers ou autruie qui boostent et orientent ses sont potentiel de dégats vers le Chaos, le poison et les dégats de vitalité. Il possède à coté de ça quelques malédictions et peux aussi se soigner.
Soldier
Le bourrin et tank de l'équipe, il se spécialise beaucoup dans les dégats non magique, la maitrise des bouclier et diverse passif de défenses. Il n'a pourtant pas de soins sur demande mais c'est une classe très recommandé pour son portentiel de survivabilité.
Nightblade
L'assassin du groupe, pourrait on dire, en tout cas c'est sa principale orientation. Il focalise des dégats sur plusieurs type dont les perforants, le froid, le poison ou bien encore la vitalité ou le saignement, il reste donc assez polyvalent. Il possède un coupe circuit et un soin mais cela n'en fait pas un super survivant pour autant, pour lui la meilleur défense, c'est l'attaque ! ( téléporté si possible)
Shaman
Le second bourrin, plus spécialisé dans les armes à deux mains, il possède pas mal d'invocations à base de totems ou de créatures 'surnaturelles' et c'est un des principaux invocateur du lot. Ses pratiques shamanique permettent d'orienter les dégats sur de l'électricité, divers types de dégats physique dont le saignement, la vitalité et... bah c'est déjà pas mal, hein ?
(AoM) Inquisitor
La maitrise qui permet le plus de développer le gameplay 'ranged', en 'dual pistol' ou à deux mains. L'inquisiteur affectionne les dégats typés élementaires ou transperçant, il apporte aussi son lot de skill 'trappes' à base de runes ou de sceaux. A coté de ça il dispose aussi de sceaux de défense et d'un soin à la demande pour compenser sa faible 'condition physique' !
(AoM) Necromancer
Un autre invocateur en puissance, le troisième de la liste et peut être le plus puissant, comme vous l'aurez deviné c'est surtout des sacs d'os qui sont invoqués mais pas que. Ses pratiques permettent d'orienter facilement les builds vers des dégats typés vitalité ou éther et dans une moindre mesure l'acide/poison. Il est aussi fortement orienté sur le vol de vie, un équivalent du soin donc, le controle de foules à base de terreur et il dispose de passifs lui permettant d'accroitre sa santé, ce qui en fait une très bonne base pour des builds à forte survivabilité.
(FG) OathKeeper
Le Cap'tain America version Crate, c'est un guerrier survitaminé dont les croyances lui permette de s'orienter soit sur du dégat physique/feu soit sur du Vitalty/poison. Il balance son bouclier aussi bien que Steeve ROGERS, possède une charge et des capacité de survi et de rétaliations assez impressionantes. A haut niveau il peut invoquer un duo d'avatars utilie pour les degats et les debuffs qu'ils infligent et joutrer les diables de tasmani :Bref, un classe complètement pété .. ^^
■ L'arbre de compétences
L'arbre de compétences n'est pas vraiment un arbre ou alors on pourrait dire qu'il est constitué de plusieurs départs, les ramifications sont constitués de skills isolés ou liés à un axe de développement (skill de base + améliorations/ajouts) , les skill peuvent être actif ou passif, à la manière d'une aura a activer ou en activation auto (wps). Certaines compétences active remplacent l'attaque par défaut ou l'attaque de base et peuvent bénéficier au même titre que cette dernière des passifs type WPS (hormis quelques cas particuliers).
Le jeu permet de bi-classer son personnage ce qui permet d'avoir une palette de possibilités impressionnante même si on se rendra vite compte que certains skill/passif reviennent vite tellement ils sont rares et pratique (par exemple les sorts de soins).
On peut donc investir des points de compétences dans sa ou ses classes choisi, ces poitns seront réparti soit dans le niveau de maitrise de la classe soit dans les skills eux même et qui ont été débloqué par ce niveau. La logique voudrait qu'on maximise un certains nombre de compétences clés qui definissent votre 'Build' de personnage mais ce n'erst pas toujours le cas, suivant le contexte mettre seulement quelques points dans certaines compétences annexes (soin, coupe circuit, invulnérabilité, etc) est toujours utile.
■ Les Constellations et les Shrines de dévotion ■
Ce qui fait un peu la spécificité" de Grimdawn, c'est le système de dévotion et de constellations : En choisissant tout ou parties de celles ci, vous augmenterez les atout de vos persos et comblerez éventuellement leurs faiblesses, d'une manière plus ésotérique, un peu comme si on choisissait des affinités liés à un dieu. Certaines constellations vous permettrons d'avoir accès à des compétences à combiner qui magnifieront vos skills et auras.
Pour plus d'infos, voir le game's guide
⌦ Le stuff (équipement)
Spoiler Alert!
■ Armures, armes et accessoires ■
Très important aussi, le Gear apporte beacoup aux stats d'un personnage, en priorité les boost de dégats et la défense (armures&résistances). C'est une part très importante dans la progression du personnage car le boost apporté est primordiale : Par exemple, si un personnage peut éventuellement atteindre un boost 500% de dégat dans un domaine, il pourra par contre dépasser les 2000% via l'équipement (avec composant et Augments intégré).
Elle apporte aussi son lot de compétences (manuelle ou auto ou encore en passif) voir même des reroll ou switch de vos skill existant, par exemple basculer les dégats de feu d'un skill vers des dégats du chaos.
Armes (a faire)
Armures
Accessoires
Reliques
voir le game's guide
■ Les compos et augment ■
voir le game's guide
⌦ Le craft
Spoiler Alert!
La partie crafting dans grimdawn n'est pas la partie la plus étoffée mais elle à le mérite d'exister et d'être utile. Tout les type d'équipement se craft mais seulement suivant certains modèles, plus moins nombreux suivant la pièce que l'on craft, ainsi on trouvera beaucoup de recette pour les heaumes et accessoires, le reste sera très anecdotique concernant armes et armures, il restera ensuite les composants, runes et reliques, ces 2 derniers passant forcement par la case "conception" pour être obtenu.
=> Une extension du craft : le (Dés)Enchantenment {Forgotten Gods}
L'enchanteur peux aussi vous aider à obtenir de l'équipement grâce au procédé de transmutation qui permet soit d'avoir une pièce d'un autre Set d'armure (ou d'arme), soit d'avoir une autre pièce du même Set, tout cela comme pour le blacksmith, avec des compos standards/rares et pas mal de piécettes.
‡ Approfondissement ‡
⌦ Les Factions
Spoiler Alert!
Il y a au total 11 factions dans le jeu original et 5 nouvelles factions dans AoM. Certaines sont potentiellement ou obligatoirement amicale avec vous, d'autres sont naturellement hostile puisqu'elles constituent l'invasion du monde de Cairn ou en sont des 'symptômes' directe.
Voici la liste des Factions :
Amicales
+ The Black Legion
+ Devil's Crossing
+ Homestead
+ Rovers
+ Coven of Ugdenbog
+ Malmouth Resistance
Versatiles (en fonction de vos choix)
The Outcast
Order of Death's Vigil (deviendra hostile si vous vous alliez avec Kymon's Chosen le moment venu)
Kymon's Chosen (deviendra hostile si vous vous alliez avec Death's Vigil le moment venu)
Barrowholm (AoM)
NB : Attention à vos choix pour ces factions qui vont impacter plus de choses qu'on pourrait le croire au départ, notamment pour la vente d'augment et certains objet unique vendu par celle ci. Ajouter a cela qu'il vaut mieux éviter de s’aliéner une faction qui possède de fortes résistances à vos type de Dégâts choisi dans votre build. Vous pouvez par contre changer et revenir sur votre choix à chaque niveau de difficulté.
Ennemis
Undead
Cthonians
Cronley's Gang
Aetherials
Aetherial Vanguard
Beasts
Les factions alliées ont plusieurs niveaux d'affinité, ce niveau évolue si vous accomplissez certaines quêtes des PNJ associés, des primes (dispo sur la table des primes) ou tout simplement éliminer des membre de factions ennemis (comme tuer des Beast pour Homestead par exemple). Le niveau max d'affinité est "vénéré" et permet d'acquérir des 'augment' pour armure et items unique chez leur marchands associés.
Les faction ennemis ont aussi un niveau d'hostilité, découpé en niveau, qui évolue en tuant leurs membres et en accomplissant des quêtes ou prime contre leur faction. Le niveau max est nemesis qui introduis l’apparition de nouveau monstres, plus puissants que la plupart des boss du jeu et de classe 'Nemesis'. Ils incarnent avec les 'Super boss' le contenu 'Lategame' du jeu.
⌦ Type de dégâts, Résistances, Conversions et DoT
Spoiler Alert!
■ Les types de dégâts ■
Ils sont découpés en plusieurs partie et sous-partie, elles mêmes contenant des dégâts de type direct ou sur le temps.
NB : N'oubliez pas, chaque source de dégat ne peut être converti qu'une fois !!
=>Type Physique (boosté par la dextérité)
+ Dégâts Directes
- Physique : dégât standard le plus répandu, c'est depuis ce type de dégât que s'opère le plus les conversions dégâts.
- Perforant (pierce): ignore l'armure ; une arme avec x% de transpercement d'armure applique x% de ses dégâts finaux restant en dégâts de transpercement.
+ DoT (physique)
- Saignement (bleeding)
- Traumatisme interne : lié aux dégâts physique, ils ignorent l'armure mais sont impactés par la résistance physique.
=>Type Magique (boosté par l'intelligence)
+ Élémentaire (Elemental - peut aussi être un type de dégâts qui englobe les 3 autres ci dessous, avec une répartition 1/3 pour chacun d'eux)
- Feu (Fire)
- Froid (Cold)
- Electrique (Lightning)
+ Autres Directes (magique)
- Acide
- Chaos
- Ether
- Vitalité
+ DoT (magique)
- poison : Associé à l'acide la plupart du temps
- brulure (burn) : Associé aux dégâts de feu (mais pas pour les augmentations de x% de dégâts)
- brulure de gel (Frostburn) : Associé aux dégâts de Froid
- électrocution : Associé aux dégâts d’Électricité
- perte de vitalité : Associé aux dégâts de vitalité la plupart du temps.
Attention : Aucun DoT n'est lié au dégât auquel il est associé, ce qui augmente l'un n'augmente pas l'autre.
■ L'armure & Les résistances ■
=> L'armure
Trois choses à savoir sur l'armure :
- C'est la première valeur que l'on déduit lors de la réception de dégâts (et si l’esquive et la DA ont échoué, voir plus bas), avant même l'application des résistances mais...
- .. Le taux absorption d'armure impacte sur la quantité d'armure à déduire des dégâts depuis sa valeur d'origine, 1000 points d'armure avec 90% d'absorption enlèveront non pas 1000pts de dégâts reçu mais 900pts.
- Points d'impacts :
Les point d'impacts correspondent à chaque pièce d'armure. Lorsqu'un dégât d'attaque est encaissé, une roulette de loterie est lancée pour déterminer quelle partie de l'armure va prendre le coup. voici la répartition type des chance d'attribution des dégâts :Tête: 12%
Epaules: 12%
Torse: 24%
Mains: 16%
Jambes: 20%
Pieds: 16%
=> Les résistances
La valeurs de résistance va théoriquement de 0 à 95%, on ne peut donc pas se prémunir totalement des dégâts via les résistances. Par contre dans la réalité la résistance peut être négative et peut induire une valeur aggravée du type de dégâts concerné lorsqu'il sont reçu. (par exemple, une valeurs de -25% à la résistance au chaos occasionne un total de 125% de dégâts reçu).
Présentation d'un faux ami : le feuillet de personnage !
Le feuillet de personnage ne centralise pas tout les résistances au même endroit, si les dégâts et résistance principales sont présentés sur l'onglet 1, l'onglet principale, il faut absolument voir le 3eme onglet pour voir les autres qui ne sont pas du tout à négliger !! Il y a aussi la résistance aux altérations sur cet onglet ( gel, entrave,etc ) sauf l'assommement qui est sur l'onglet 1...
(voir 2 images)
+ Résistance aux dégâts : (protège de)
Résistance au feu : protège du feu et de son DoT associé le burn dommage !!
Résistance au froid : froid et brulure de gel
Résistance à l'électricité : dégât électrique et électrocution
Résistance au Chaos : “
Résistance à l'éther : “
Résistance à l'acide : acide et poison
Résistance à la perforation : “
Résistance au saignement : “
Résistance à la vitalité : protège des dégats de vitalité et de dégèn de vie
+ Résistance aux conversions et altérations d'état :
Résistance à l'assommement
Résistance au gel
Résistance à l'interruption
Résistance à la pétrification
Résistance au vol de vie (conversion)
Résistance ralentissement
Résistance à l'entrave (pas de déplacement)
Résistance aux sommeil
Résistance à la pétrification
Résistance au vol d'énergie (conversion)
+ Celle qu'on ne regarde que trop peu et qui est difficile à booster :
Résistance physique ( et oui attention à la résistance physique sur laquelle s'applique les dégâts physique et le trauma interne !!)
+ Celle qui n'existe pas : la résistance à la réduction de vie !! En fait elle existe et est apparemment assez élevé pour les boss et notre personnage, mais aucune valeur n’est retranscrite dans le feuillet… Et ce type de dégât/altération peut nous être infligé (Kubacabra par exemple avec son AoE)!!
=> Autres protections
+ Bouclier ( 3 valeurs fondamentales : les chances de blocage, quantité de dégâts absorbé, vitesse de récupération du bouclier pour re-parer à nouveau) la protection du bouclier se décompte après toutes les autres protection appliquées !!! c’est cheetay !!!
+ Esquive (Taux d’esquive) je crois que vous avez compris
+ Déflexion (chance de dévier les projectiles)
+ La DA (habileté défensive) : elle permet de faire diminuer les chances de toucher de vos ennemis qui généreront des “ratés”, elle diminue aussi les chances de subir des coups critiques.
- Rappel important -
Pour en savoir plus sur les résistances ennemis et calculer/stacker les debuffs : Topic sur le Forum officiel anglophone
[EDIT] Nouveau Thread sur le fofo officiel, qui parle notamment du stack des résistances, ici
⌦ Les builds
Liste de builds de référence : Build compendium (forum anglais - site officiel)
( a ajouter : builds de la communauté cpc)
⌦ Les Donjons 'challenge'
Spoiler Alert!
- Steps of Torment (SoT), le Donjon des Morts vivants :
- difficulté donjon => Normal
- difficulté Boss => difficile
- Bastion of Chaos (BoC), celui des Ch'toniques :
- difficulté donjon => difficile
- difficulté Boss => très difficile
- Port Valbury, l'Aethereal :
- difficulté donjon =>très difficile
- difficulté Boss => difficile
- (AoM) Ancient Grove, celui d'eldricht, la nature dans tout sa puissance :
- difficulté donjon => difficile
- difficulté Boss => très difficile
- (FG) Tombeau de Morgoneth (tomb of the heretic) :
- difficulté donjon => très difficile
- difficulté Boss => très difficile
⌦ Les Boss, Super-Boss & Nemesis
Spoiler Alert!
⸸ Nemesis ⸸
- Fabius (Gang de Cronley)
Difficulté : MoyenC'est le petit nabot de la bande, deux/trois petites choses à se méfier avec lui : votre résistance au pierce, le skill de NightBlade "blade barrier" qui renvoit les degats et Shadow strike qui pique un peu. C'est le nemesis le plus accessible.
- Valdaran (Ethereal)
Difficulté : difficileValdaran et surtout un caster orienté foudre, attention il peut faire mal suivant les zone ou vous apparaissez et les handicap que vous avez (port valburry). c'est un Nemesis ralitevement ordinaire hormis sa faculté à se téléporter sur vous en fesant pas mal de dégats dans la foulée (Son debuff de résistance y étant pour beaucoup). PS : Depuis les derniers patch sa diffculté a légèrement augmenté.
- Moosilauke (Morts vivants)
Difficulté : MoyenLe Golem venu du Froid .. et qui congèle tout le monde, hormis votre résistance au froid et au Freeze, pas de grande difficulté pour ce boss. Une bonne AoE permet de casser facilement les tessons invocateurs dans sa Phase 2 (et oui, il a deux phases, ce qui rallonge le temps pour le tuer), voir même de pallier a votre deficite en résistance au freeze.
- Benn'Jahr (Chthoniques)
Difficulté : difficileLe Nemesis Ch'tonien fait lui aussi des tessons qui sont eux même une source de dégats si on s'en approche, l'idée est finalement de ne pas trop boujer pour éviter les collisions douloureuses, le Nemesis par en furie au fur et a mesure que ses paliers de vies disparaissent.
- The Iron Maiden (Elu de Kymon)
Difficulté : difficile
- Zantarin (Ordre des Vigiles de la mort)
Difficulté : difficileUn humanoide mort vivant relativement accessible, attention à vos resistance aux poison/vitality qui vont fondre et lui permettront de vous oscire si vous pechez dans ces resist et/ou que vous êtes mal préparé (pas d'invu, de coupe circuit ou de soin)
- Archimage Alexander (AoM)(Ethereal)
Difficulté : difficileComme Zantarin, Alexander est un humanoide Caster (spé Aether ici) mais la différence c'est que cet archimage fait très mal !! les coupe-circuit et invu sont très recommandés pour eviter de voir sa vie plonger vers la valeur 0. Heuresement il est loin d'être un tank et se négocie assez vite.
- Grava'Thul (AoM)(Chthoniques)
Difficulté : Très difficileUn des nemesis les plus détestable qui a la facheuse habitude, comme les étoilés de type 'Arcane', de vous dessaper de vos auras... Et donc vous vous retrouver à partir en courant pour vous 'refroquer' -____- (et biensur si vous ne réagissez pas assez vite vous vous en prenez une pleine tronche)
- Kubacabra (AoM)(Bêtes)
Difficulté : Très difficileSpécialisé dans le puits de sang qui vous balance du life leech et du saignement en plus de sa faculté a vous balancer du degats de type 'reduction de vie'. Il a en plus la mauvaise manie de se dupliquer à sa mort par deux fois. Si vous jouez au CaC, veillez à bien préparer votre perso..
- Reaper of the Lost (AoM)(Barrowholm)
Difficulté : difficile
- Kaisan, the Eldritch Scion
Difficulté : Très difficile
‡ Outils & liens utiles ‡
Spoiler Alert!
Outils
Outil 3 en 1 => Création de Build + Base de données Items & Monstres : Grimtools
Map interactive et point d'intérêt : the-maphack
Gestion coffres & Persos : GD Stash
Interface de jeu 'amélioré' et auto-pickup : Grim-internals
Liens utiles
Un guide pour débuter le mode Hardcore (ou non) sur les chapeaux de roues, à consulter par chacun d'entre vous avant toute chose, il est aussi utile pour ceux qui joue en mode 'normale' : ForgottenKane's Guide
Wiki officiel : grimdawn.gamepedia.com
changelog des patchs : forum officiel
Guide supplémentaire - mecaniques de jeu : malawiglenn's-guide
Routes de farm : fofo officiel
Langage et abréviations du jeu : forums.crateentertainment.com
Présentation
Spoiler Alert!
Résumé / Histoire
L'histoire de Ash of Malmouth s'inscrit directement dans la suite des évènements qui ont eu lieu dans le jeu principale. Après la menace du monde du vide c'est du coté de la ville de Malmouth avec le monde de l'éther que la menace plane. Dans un même temps, vous serez amené à connaitre le devenir d'Ulgrimm, tout ça sur 2 actes complets.
Apports en chiffres :
2 classes supplémentaires (nécromancien & inquisiteur)
5 points de dévotion supplémentaires
14 nouvelles constellations
3 nouvelles factions potentiellement alliées
level cap à 100 !
Extension sortie le 27 mars 2019
Quelques infos importantes sur l'extension :
Spoiler Alert!
Une vidéo introduisant le nouveau mode de Jeu : SHATTERED REALMS
Une autre contenant le spoil, volontaire ou non, de la nouvelle classe : le OathKeeper !
Le tableau récapitulatif et en chiffre des apports de l'extension :
Le guide de l'extension par ici