C'est du foutage de gueule si ce qu'on voit sur le trailer est bien ce que l'on aura IG.
C'est du foutage de gueule si ce qu'on voit sur le trailer est bien ce que l'on aura IG.
Le boss de HTC annonce que left for dead 3 serait en développement pour les casques de réalité virtuelle.
https://www.dsogaming.com/news/htcs-...or-vr-devices/
Valve semble démentir.
https://www.ign.com/articles/left-4-...rks-valve-says
Dernière modification par Baalim ; 17/01/2020 à 21h40.
{ Steam ~ Biscuitkzh / EGS ~ Biscuitkzh / Xbox ∼ Bisflames / Discord ∼ Bismad#0296 / YouTube ∼ Biscuit kzh / Twitch ∼ Biscuitkzh}
Ça fait pas mal de temps qu'il y a des rumeurs de Left 4 Dead en VR, de sources plus ou moins fiables.
Mais ça ne veut pas dire que ça sortira un jour, c'est du dev façon Valve
Et pour un jeu multi ils auraient tout intérêt à faire une version cross-play écran/VR, comme Payday2, les Serious Sam, The Forest,…
Si c'est bien le cas, tout le monde y gagnera.
Bon, vu comment ils bossent il y aurait probablement des classes limitées à l'un ou autre, histoire d'exploiter les 2 façons de jouer à fond.
Ça risquerait d'être la foire à équilibrer, mais on verra bien ce que ça donne s'ils sont satisfaits du résultat et qu'ils n'enterrent pas le projet.
Edit: Enfin comme dit précédemment, ils ont démenti bosser sur un L4D. Mais on peut toujours espérer un jeu dans le même genre, vu que HL:Alyx n'est normalement qu'un projet parmi trois. On verra s'ils sortent les deux autres ou s'ils les enterrent.
Dernière modification par 564.3 ; 17/01/2020 à 23h15.
Ils ont sorti un nouveau jeu avec le même moteur en lieu et place des campagnes en dlc que tout le monde ou presque pour le premier.
De mémoire, les développeurs et valve avaient assuré que le jeu aurait droit à un suivi sur la durée.
Du coup, pas mal de joueurs l'ont eu mauvaise.
https://kotaku.com/valve-responds-to...port-f-5286185
Devient ? Ca fait dix ans que Valve est naze en terme de studio de dev. Leur dernier jeu potable c'est Portal 2, dont on fêtera bientôt les dix ans.
Enfin, il faudrait peut-être argumenter un peu. Par exemple, si on passe rapidement sur l'un des (nombreux) articles que Jason Schreier de Kotaku a écrits sur la question du crunch :
Ce n'est pas idiot de s'interroger sur le détail du crunch puisque l'un des journalistes ayant la meilleure connaissance du sujet et l'accès le plus large à la confidence des développeurs dit lui-même que le crunch se présente sous des formes très différentes et peut passer par tous les extrêmes. Par contre on peut déjà retenir que le crunch ne peut pas être confondu avec de simples heures supplémentaires, puisqu'il n'intervient pas ou presque jamais à l'initiative des employés.A million different crunches
It’s important, when zooming out and taking a lens to game development, to recognize the differences between occasional overtime and crunch. Few would take issue with a boss asking his or her employees to work late for a few days or even a week toward the end of a project. It’s when these requests become excessive or even normalized—when standard 40-hour weeks morph into 60, 80, 100 on a regular basis—that it turns into a bigger problem.
There’s no one way to define crunch. It can come in thousands of shapes and sizes, varying based on the schedule, the type of game, the scale of a team, the deadlines, the contracts, the personnel, the publisher, the leadership, the amount of money in the bank, and many other factors.
Maintenant, si on s'intéresse à la question de la rémunération et à la fréquence (ainsi qu'au plafonnement éventuel) du crunch :
Le crunch c'est supposé être une mesure drastique pour pouvoir terminer le jeu à temps dans les tous derniers moments du développement. De fait, on le voit difficilement être plafonné (puisque c'est supposément une situation relativement urgente, un effort de dernière minute que le studio demande à ses employés avant de pouvoir conclure un développement étalé sur plusieurs années). Ce qui apparait le plus souvent, selon les sources, c'est pourtant que le crunch n'est pas l'exception mais la norme, qu'il est souvent imposé sur de longues durées et qu'il n'est pas rémunéré.Often, gamers equate crunch with the final weeks in a game’s development, when everyone on a team has to go into overdrive to ensure they hit their release date—”crunch time” is a euphemism for the very last minute of a project. But in reality, according to many of the game developers I talked to for this story, crunch is always there, hanging over studios like a big gloomy rain cloud. Plenty of the people who make video games say they have to crunch all year long.
“Most people think crunch only happens in the final push of a project,” said one AAA game developer who asked not to be identified. “The last [x] months before shipping. Let’s set something straight: That’s complete bullshit.”
In reality, that developer said, many teams find themselves working unpaid overtime all throughout the year, for various reasons. Sometimes it’s by choice; other times it’s because they have no other options.
Pour revenir au sujet du développement de Cyberpunk 2077, on sait plusieurs choses : Le crunch c'est plus ou moins la culture unique dans le monde du développement de jeux vidéo, et on sait que les exemples les plus extrêmes de cette culture du crunch se trouvent au sein des studios développant des jeux à gros budget. CD Projekt est un studio développant des jeux à gros budget et sa culture de travail a déjà été épinglée, donc si il est question de crunch pour la dernière année de développement de Cyberpunk, on peut raisonnablement déduire que ce sera dans des proportions déraisonnables.
Un studio qui ne tient pas ses promesses, y'avait de quoi être e colère effectivement
Ironie à part, certes c'était une petite douche froidre, après vu la qualité de la suite bon ça va on va pas chialer non plus. Leur tort a été de promettre le suivi, pas de pondre un mauvais titre ou une mauvaise suite (du comparativement à ce qui se fait en face)
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
C'est pas très dur de faire un tour sur google pour trouver les déclarations des dirigeants de CD Projekt qui expliquent que le crunch c'est bien, qu'on peut pas faire de jeux sans, que le développement de jeux vidéo c'est pas pour les petites natures, que les syndicats empêchent d'envoyer des fusées sur la lune etc.
Mais y'aura toujours quelqu'un pour se ramener et dire "contexte ?!" avant de t'occuper à chercher des sources qu'il va pas lire ou bien balayer d'un revers de main donc ...
Par contre je peux proposer la lecture de ce blog d'un français qui y a été et parle du crunch, des sous, tout ça. http://mystartupfails.notecompanion....e-dark-part-1/
New World, le mmo d'Amazon, nous parle de l'évolution de son pvp entre l'alpha de l'année dernière et la beta qui arrivera en avril.
En 2019 :
En 2020 :the spine of the game is player versus player combat. You’ll probably be murdered in New World. [...]
I came to realize that the constant press of danger was fundamental to the thrill of the game—making New World a peaceful world would deprive players of the stakes and drama of trying to forge a new life in an uncaring and supernatural wilderness.
So, yes, players will be able to freely kill other players, but we have a number of systems like Sanctuary and Criminal Justice, which add interesting consequence and drama to that experience. Killing other players is not free. The danger of the world, and the fun of adventuring with friends, are great incentives to cooperate, and they’re both tied to the inherent peril of the world, and other players.
There has been speculation that we have moved away from PvP, this isn’t the case at all. [...]
by PvP we mean, fair fights that are organized, skill based, and opted into by all participants. Not PKing (Player Killing), which is a predatory behavior that relies on exploiting another player’s lack of experience, progress, readiness, or willingness.
In the current design, players in New World experience PvP by opting into Faction conflicts and Wars for territory ownership.