I. Introduction
Sur les cendres d'un Warhammer Fantasy Battle à l'abandon, GW a lancé en grandes pompes la nouvel itération de leur jeu fantastique à grande échelle en 2015 : Age of Sigmar. Il s'agit d'un jeu pour le moment jeune mais qui dispose déjà d'un grand nombres de factions (issues ou non de WFB ) et d'un suivi exemplaire de la part de GW depuis désormais 2 ans (les deux premières années de lancement ont été compliqué).
II. Chronologie
Age of Sigmar dispose d'une chronologie assez dense qui se bonifie avec le temps. Tous les événements de la première mouture sont désormais mieux organisé et imbriqué. Il est découpé en 3 Ages distincts
2.1 L'Age des mythes
AU COMMENCEMENT
Tout commença par un rai de feu dans les ténèbres. Accroché au noyau en fusion du Monde Brisé, Sigmar errait dans la noirceur de l'éther. Intrigué par cet orbe en mouvement, Dracothion – le Grand Drac – découvrit la silhouette tourmentée de Sigmar et reconnut une âme soeur. Dracothion ranima Sigmar d’un souffle chaleureux, s'en fit un ami et lui montra le chemin secret vers les Huit Royaumes.
LE GRAND PANTHÉON
Au cours de ses voyages, Sigmar raconta et réveilla de nombreux autres dieux, et noua une alliance avec eux. L'Âge des Mythes regorge de tels contes. C'est en Aqshy que le dieu duardin Grimnir tomba en affrontant la terrible Vulcatrix.
UNE UTOPIE DE COURTE DURÉE
"Reconnaissants envers Sigmar, plusieurs dieux accompagnèrent l'essor des civilisations. Ce fut un âge d'or, où tous coopéraient. Des orages surnaturels répandirent la souillure du Chaos,mais ces premières attaques se heurtèrent à l'union des dieux et de leurs peuples Ce n'est que quand l'alliance se brisa qu'un nouvel âge commença. "
L'ULTIME DUEL DE GRIMNIR
Aqshy trembla quand Grimnir et Vulcatrix s’affrontèrent. Le sol sous leurs pieds brûlait quand leur sang en fusion l’éclaboussait, jusqu’à ce que, dans un rugissement qui résonna dans tout Aqshy, Grimnir et son adversaire tombent. Ainsi naquirent les Fyreslayers.
LA BATAILLE DES CIEUX BRÛLANTS
Sigmar affronta les armées d'Archaon lors de la Bataille des Cieux Brûlants. Armé de Ghal Maraz, le Dieu-Roi était une force inexorable, qui abattait tour à tour les démons majeurs de tous les dieux sombres. Quand Sigmar se retrouva enfin face à l'Élu Éternel, une fourberie d'Archaon le priva de son marteau, ce qui renversa l'issue de la bataille en faveur du Chaos et obligea Sigmar et ses armées à battre en retraite.
2.2 L'Age du Chaos
UN ÂGE SANGLANT
L’Âge du Chaos débuta dans le sang et la félonie. Les premières invasions furent si dévastatrices qu’elles donnèrent son nom au Siècle Rouge. On rassembla des armées pour les arrêter, mais les vieilles alliances étant brisées et chaque faction craignant de nouvelles trahisons, aucune puissance ne pouvait se dresser face aux forces des Dieux Sombres.
LES PORTES D'AZYR SE REFERMENT
Les armées d'Archaon se répandirent à une vitesse telle dans tous les Royaumes Mortels que Sigmar fut contraint de barrer les portes d'Azyr de crainte que Sigmaron même soit envahie. Le Dieu-Roi en donna l'ordre alors que les oriflammes d'Archaon paraissaient déjà à l'horizon. Frustré de sa victoire finale, Archaon déchaîna sa colère sur les autres Royaumes et les peuples que le Dieu-Roi avait abandonnés.
LA MALÉDICTION DES ROYAUMES DE JADE
Les graines du conflit semées dans les Royaumes de Jade ont donné une riche moisson. Si Khorne envoya huit fois huit légions franchir les portes de Chogkorr, et si Tzeentch planta ses serres dans les domaines les plus riches en savoir occulte, ce fut Nurgle qui mobilisa les plus grands osts pour conquérir le Royaume de la Vie.
LA PURGE
Une fois fermées les portes d'Azyr, une grande campagne de purification du mal balaya le royaume céleste. Des enclaves d'orruks et de créature corrompues par le Chaos furent éradiquées par les armées d'Azyrheim puis par les Stormhosts à peine fondés. On trouve encore à ce jour des bêtes mythologiques en Azyr, mais elles sont exemptes de toute corruption.
EN CACHETTE
De longues saisons de mort et de désastre ont flétri le cœur d'Alarielle et rempli son esprit d'amertume. Ses efforts pour soigner ses terres ont été vains. Les traîtrises ont érodé sa confiance, même en ses propres enfants, et dans un accès de rage, elle a exilé ses derniers Sons of Durthu. Convaincue qu'il est impossible de vaincre Nurgle, la Reine du Bois Radieux s'est retirée dans le val caché d'Athelwyrd en abandonnant à leur sort les dernières enclaves sylvaneths.
LE GLADITORIUM
L'entraînement ne se résumait pas à chasser les monstres. Cadeau de Malerion, le dôme enchanté du Gladitorium permettait aux Stormcasts de s'affronter sans souffrir de leurs blessures à l'issue du combat. Les plus grandes manœuvres impliquaient des Stormhosts entiers dans un fracas de tonnerre.
2.3 L'Age de Sigmar
LE PREMIER COUP
Sigmar frappa d'abord la Péninsule de Soufre, où Vandus Hammerhand et sa confrérie Thunderstrike s'emparèrent de la première porte vers Azyr. Maintenant, la guerre fait rage dans tous les Royaumes, et la tempête du Dieu-Roi ne s'apaise nullement.
LES GUERRES DES PORTES
L’Orage de Sigmar roule dans les cieux de Chamon, poussant devant lui de riches filons d’éther-or. Les Kharadron Overlords se hâtent de récolter ce trésor avant que l’orage bouleverse leurs plans.
LES GUERRES DES PORTES
L’Orage de Sigmar roule dans les cieux de Chamon, poussant devant lui de riches filons d’éther-or. Les Kharadron Overlords se hâtent de récolter ce trésor avant que l’orage bouleverse leurs plans.
LA MARÉE D'IMMONDICES
La forteresse Briomdar du Ravin Vert est envahie par les légions de la Peste de Nurgle alors qu’elles cherchent la cachette d’Alarielle. Menés par un trio de démons majeurs, les serviteurs de Nurgle menacent de contaminer toutes les eaux autour de la forteresse. Ionrach envoie des renforts à temps, sous les ordres du Haut Roi Volturnos, qui abat personnellement les trois démons majeurs. Grâce à la magie des Tidecasters, la souillure est éliminée. Suite à la bataille, Volturnos cherche la Reine Éternelle dans le but de nouer une amitié et de faire oublier les différends du passé, mais Alarielle craint un piège tendu par le Chaos et ne se montre pas.
TOUT EST POUSSIÈRE
Les agents de Sigmar cherchent les duardins dans toute la Croix Spirale, dans l’espoir de raviver d’anciennes alliances et établir des têtes de pont sur les plus grandes des îles intérieures. Bien qu’ils se fraient un chemin vers les pics où se trouvent de nombreuses forteresses duardines, ils n’y trouvent que des cadavres et les vestiges d’un empire depuis longtemps abandonné.
S'EMPARER DES PORTES D'AZYR
Les premières heures des Guerres des Portes venaient de se terminer. En s'emparant de plusieurs Portes de Royaumes antiques qui conduisaient en Azyr, l'avant-garde des Stormcast Eternals avait ouvert la route à la vengeance sans bornes de Sigmar. Ce faisant, elle avait porté un coup décisif à la suprématie du Chaos, et brisé les chaînes qui entravaient les espoirs de liberté des Royaumes Mortels.
L'ESPOIR RENAÎT
L'Orage de Sigmar apportait des alliés aux Sylvaneths. Du Havre de Ronces à la Spire Tordue, les Sylvaneths guerroyèrent au côté des Stormcast Eternals. Pendant ce temps à Ghyran, la Dame des Lianes aidait les Stormcasts à trouver le Val d'Athelwyrd, pleine d'espoir mais sans deviner ce qui allait suivre.
UNE RELIQUE RECOUVRÉE
Le Royaume du Métal abritait un secret d'envergure : Ghal Maraz. Pour le récupérer, plusieurs Stormhosts du Dieu-Roi s'abattirent sur les laquais de Tzeentch qui occupaient la Forteresse Ethérique. Vandus Hammerhand, Lord-Celestant des Hammers of Sigmar, ramena enfin le légendaire fendeur de crânes en Azyr.
ATHELWYRD CORROMPU
Dans les Royaumes de Jade, la bataille pour l’âme de Ghyran faisait rage. Grand-père Nurgle avait concocté d’innombrables maladies dans son chaudron des mille véroles afin de corrompre toutes les clairières, jusqu’à ce que la moindre touffe d’herbe grouille d’une vie repoussante. Alors qu’ils cherchaient Alarielle, les Hallowed Knights permirent involontairement aux champions de Nurgle de pénétrer en Athelwyrd. Le dernier sanctuaire de Ghyran tomba sous la coupe du Chaos, et avec lui sombrèrent les derniers espoirs de la Reine du Bois Radieux.
UNE ALLIANCE CONTRARIÉE
Des émissaires des Stormcast Eternals visitèrent la capitale Ionrach de Príom, afin de s’allier à cette enclave majeure. Une assembrale fut tenue, mais beaucoup d’enclaves choisirent de rester neutres, voire s’opposèrent à une telle alliance, en dépit d’un discours favorable du Haut Roi Volturnos. Les Stormhosts de Sigmar furent donc forcés de livrer les batailles des Guerres des Portes sans l’aide des Idoneth.
L'ANGE VENGEUR D'AZYR
Après avoir reçu le tout puissant marteau de guerre Ghal Maraz, le Celestant-Prime rejoignit l'avant-garde de la croisade de Sigmar contre le Chaos. Au milieu du rugissement de centaines d'arbalètes stellaires, le Celestant-Prime arriva sur les champs de bataille des Royaumes Mortels, répandant la terreur dans le coeur des serviteurs des Dieux Sombres et remportant de grandes victoires au nom de Sigmar.
L'ASSAUT CONTRE LE FORT DU SANG
Lorsque l'ost céleste du Lord-Celestant Sargassus assaillit le Fort du Sang pour tenter de retourner la colère de Skarbrand contre son maître Khorne, il fut épaulé par un ost de Fyreslayers. Lorsqu’il détruisit la herse du Fort du Sang, l'ost brisa malencontreusement une imposante rune de métal qui contenait l’ultime syllabe du nom véritable du Tetrarch Kiathanus, et ce fragment avait le pouvoir de libérer le démon majeur de sa prison magique. Sigmar comprit le péril et envoya en toute hâte les Hammerhands au Mont Kronus pour bannir Kiathanus à jamais.
LE MARTEAU S'ABAT
Sur le Mont Kronus, les Stormcasts affrontèrent Archaon et ses champions, car il cherchait lui aussi Kiathanus, mais pas pour le bannir, car il voulait s’assurer les services de cet oracle démoniaque. Vandus Hammerhand fut coupé en deux par la Tueuse de Rois et son âme retourna à Azyr dans un éclair aveuglant. De plus, Vandus ne fut pas le seul à périr, car tous les guerriers des Hammerhands furent massacrés par la Varanguard d’Archaon ce jour-là.
LE RUGISSEMENT DE DRACOTHION
Les cieux d'Azyr tremblèrent sous le rugissement de Dracothion, dont l'écho atteignait les étoiles. Sur le Sigmarabulum, cet anneau artificiel autour de Mallus qui hébergeait les laboratoires, dépôts célestes, forges et baraquements de Sigmar, une série de portes scellées s'ouvrit, signe que quelque chose s'éveillait dans les cryptes Extremis.
L'ASSERVISSEMENT DES DIEUX-ANIMAUX
Toutefois, le plan le plus fourbe d’Archaon était sa campagne pour enrôler de force les dieux-animaux dans ses armées. Avec leurs pouvoirs titanesques, Archaon pourrait détruire les portes verrouillées et entrer en Azyr. Il avait détourné de la lumière Argentine, la Guivre d’Argent, corrompant la terreur serpentine grâce au pouvoir de Tzeentch. À présent, il cherchait les frères et soeurs du dieu-animal. Certains, comme Nyxtor, père des heptadécagors aux dix-sept têtes, étaient introuvables, mais sur la Terre du Soleil Captif, Archaon corrompit l’esprit d’Ignax, et prit seul le contrôle du Drac Solaire.
LE TITAN-MONDE
Dans les Terres Scabreuses de Ghyran, les alliés skavens d'Archaon entreprirent de corrompre le gargant zodiacal Behemat. La guerre éclata sur le Grand Torque Vert et à la surface même de Behemat, où Sigmar et l'Élu Éternel envoyèrent toutes les forces dont ils disposaient. Le Titan-monde se réveilla, mais il avait été empoisonné si gravement par la souillure du Chaos que les Lord-Relictors du Stormhost durent invoquer la foudre majeure de Sigmar pour abattre le dieu-animal.
L'OMNIPOINTS
Une fois encore, le regard de Sigmar se posa sur l’Omnipoints, le nexus des Portes de Royaume. Beaucoup de batailles avaient été livrées par le passé en ce lieu, qui servait désormais de quartier général à Archaon, le plus grand champion du Chaos. Les portails menant à l’Omnipoints étaient appelés arches, et chacun était protégé par une forteresse nommée Omniporte. Sigmar savait que pour vaincre l’Élu Éternel, il devait d’abord reprendre ces places fortes.
LA VIE REVIENT EN GHYRAN
Ayant combattu héroïquement pour protéger la graine-âme d'Alarielle face aux hordes infectes de Nurgle, les martyrs des Hallowed Knights et de nombreux autres Stormhosts exultèrent lorsqu'Alarielle se réveilla sous sa forme guerrière. Pleine de colère, elle entreprend de purger son royaume de la souillure de Nurgle.
LA PORTE DE MERCURE
À la Porte de Mercure de Chamon, Thostos Bladestorm et les Celestial Vindicators attaquèrent les Ferroforts réputés imprenables par en dessous, en creusant des galeries grâce à la magie de lave de leurs alliés Fyreslayer. Archaon mena la contre-attaque, monté sur Dorghar. Thostos parvint à blesser le seigneur du Chaos, mais il fut déchiqueté et dévoré par Dorghar, sans espoir de résurrection.
LA PORTE DE LA FIN
Nagash avait fait croire aux émissaires des Anvils of the Heldenhammer qu'il se joindrait à leur assaut contre la forteresse de Gothizzar, l'Omniporte qui gardait la Porte de la Fin. Nagash savait que l'arche conduisant de l'Omnipoints à Shyish devait être fermée, mais il n'aida pas les Stormcast Eternals. Une telle alliance ne convenait pas au Grand Nécromancien; après tout, Nagash nourrissait encore sa rancune envers Sigmar pour les torts qu'il lui avait causés. Depuis son trône d'os, il regarda les Stormcast Eternals périr à Gothizzar. Une fois qu'il serait prêt, Nagash attaquerait la forteresse sans coup férir.
LES PORTES DE LUMIÈRE ET DE TÉNÈBRES
Sigmar envoya ses Stormcast Eternals en Hysh et en Ulgu, mais personne ne savait comment se passaient ces guerres. Peu en revenaient, et nul ne pouvait décrire clairement ce qu’il avait vu. Même le regard omniscient des dieux immortels était trompé par les visions de ces royaumes…
LA PORTE DE LA GENÈSE
À la Porte de la Genèse de Ghyran, Alarielle prit la tête d'une force de Sylvaneths et de Stormcast Eternals contre les sbires des Glottkin retranchés. Malgré l'opposition de légions de mortels infectés et de démons contagieux, les forces de l'Ordre triomphèrent. Dans un ultime effort, Alarielle ferma la Porte de la Genèse, et coupa ainsi tout accès vers l’Omnipoints. La guerre n’était certes pas terminée, mais dans le Royaume de la Vie, le vent venait de tourner
LA PORTEGUEULE
À Ghur, les nights Excelsior affrontèrent une horde de Khorne Bloodbound qui tenaient la Portegueule, laquelle s'ouvrait dans la bouche même de la grande bête Fangathrak. Lorsque survint la Waaagh! de Gordrakk, la bataille vira au massacre. La fureur primitive du Poing de Gork était si intense que Fangathrak s'enfouit dans le sol. La chance de Sigmar de prendre la Portegueule, donnant sur l’Omnipoints, était partie avec Fangathrak par la faute du Poing de Gork. Gordrakk ne se reposa pas sur ses lauriers, et ne prêta aucune attention aux champs jonchés de cadavres qui entouraient le gouffre par lequel Fangathrak s’était échappé. Avant même que le dernier Stormcast rendît l’âme, il songeait déjà à la prochaine bataille.
LA PORTE SULFURE
À Aqshy, la Porte Sulfure était close pour les serviteurs du Chaos. Archaon lâcha Ignax, le Drac Solaire, mais les Fyreslayers activèrent la Rune d’Asservissement martelée sur les écailles du monstre, transformant l’allié d’Archaon en un ennemi mortel au moment où il triomphait
UN CHAPITRE S'ACHÈVE
La bataille majeure des Guerres des Portes fut celle dont l'enjeu était l’Omnipoints Lorsque la poussière des combats retomba et que les cris d’agonie se turent, il apparut que les forces de Sigmar avaient scellé la Porte Sulfure d’Aqshy et la Porte de la Genèse de Ghyran. L’emprise d’Archaon sur les terres n’avait pas été totalement levée, mais la fermeture de ces deux Omniportes était essentielle dans les plans de reconquête de Sigmar.
LE MOMENT DE LA RECONQUÊTE
Tandis que l'emprise de Nurgle faiblit, trois cités qualifiées de Graines de l'Espoir sont fondées et se développent rapidement grâce à la magie vitale d'Alarielle. Ainsi se développèrent la Merveille d'Eaugrise, la Cité Vivante et le Phénicium.
L'ÉVEIL DE SLAANESH
L’ennemi juré des Aelfs commence à s’agiter. À cause des machinations de Morathi, la Grande Oracle de Khaine autoproclamée, le piège qui emprisonne le Dieu de l’Excès depuis longtemps montre des signes de faiblesse.
HAMMERHAL
La Cité à Deux Queues est le siège du pouvoir de Sigmar dans les Royaumes Mortels. Cette gigantesque métropole s’étire des plaines ardentes d’Aqshy jusqu’aux étendues verdoyantes de Ghyran. La ville est en réalité formée par deux parties distinctes présidées par un seul gouvernement. Dans le Royaume du Feu se trouve une cité industrielle et fortifiée nommée Hammerhal Aqsha, alors que le Royaume de la Vie accueille les jardins opulents d’Hammerhal Ghyra. Le lien symbiotique entre les deux cités les protège des menaces intérieures comme extérieures.
HAVRES DE L'ORDRE
Dans les années qui suivirent, de nombreuses cités furent établies par les forces du Dieu-Roi, chacune bâtie dans l’ombre redoutable d’un des Forts de l’Orage, les imposantes citadelles des Stormcast Eternals qui gardent les Portes de Royaume. Anvilgard et L’Œil de la Tempête en Aqshy, Excelsis en Ghur, Glymmsforge et le Lac Lethis dans le Royaume de la Mort, ces phares du progrès abritent des milliers d’âmes, tandis que leurs garnisons de soldats endurcis et leurs défenses tiennent toutes les menaces en échec. Pourtant, les forces de l'Ordre ne doivent jamais relâcher leur vigilance, au risque de précipiter leur empire dans la ruine.
SOMBRES PRÉSAGES
Nagash finit par revenir par les Portes Sans Étoile, et déchaîna un déluge d'énergie nécromantique qui balaya le Royaume de la Mort. Les armées du Chaos se retrouvèrent assaillies de toutes parts par des osts de morts-vivants. Les Légions de Nagash reprirent les ruines de la citadelle de Nagashizzar, siège du pouvoir du Dieu de la Mort.
LE TEMPS DES VICISSITUDES
Tandis que les présages pernicieux de l’émergence de Shyish se répandaient, tous les Royaumes Mortels furent la proie de nouveaux périls. Les individus les moins scrupuleux se saisirent des opportunités offertes par cette ère, mais la plupart se cuirassèrent en prévision du combat contre un nouvel ennemi – les morts inapaisés. Menés par ceux qui prétendaient avoir vu la seule issue pour prévenir le désastre à venir, ils luttèrent corps et âme contre les ténèbres.
III. Les Huit Royaumes
Le monde de Age of Sigmar est reparti sur 8 royaumes immenses possédant tous leurs caractéristiques propres et reliés entre eux par des portes. Les différentes factions habitent ces différents royaumes et y vivent suivant des coutumes et l'environnement qui lui sont propres.
- Royaume AZYR: Le royaume céleste. Siège de Sigmar où sont réfugiés des à priori des nains, des humains, les slaans, etc. Grugni le Dieu nain était là aussi pour forger le matos des stormcast en sigmarite.
- Royaume AQSHY: Royaume du feu. Gimnir (Dieu tueur des nains) y était mais est prétendu mort après avoir vaincu la mère des salamandres. Mais les fireslayers (mercenaires tueurs nains garde certains secrets à ce sujet). Bien qu’en partie repoussés, les forces de Khorne y sont en nombre.
- Royaume SHYISH: Royaume de la mort et donc de Nagash, et de ses armées « unifiées » de Mort-vivants. C’est là aussi que se trouve l’accès vers le sous-monde évidemment.
- Royaume GHYRAN: Royaume de la vie. Alarielle (nouvelle déesse Sylvain) et les armées de Sylvaneth (esprits des bois) fortement attaqué par les disciples de nurgle. Alarielle reste fort à l’écart de tout et s’occupe du chêne des âges qu’elle a replanté là.
- Royaume HYSH: Domaine de la lumière de Tyrion et Teclis (nouveaux dieux Hauts elfes), et on suppose qu’ils y amèneront les armée Highborn (hauts-elfes) si ils réussissent à libérer leur peuple.
- Royaume GHUR: Royaume de la bête. Gorkamorka (Gork et Mork fusionnent et défusionnent en fonction de leur état de « manque de baston »), armée d'Orruks (orcs et gobs), et des Ogors (ogres).
- Royaume de CHAMON: Le royaume du métal ; alors là je ne sais pas encore trop de chose à ce sujet. Le royaume du métal aurait probablement pas mal de nains mais j’en suis pas sûr…
- Royaume ULGU: Royaume de l’ombre où se trouve Malerion (nouveau nom de Malékith, nouveau dieu), et Morathi qui a apparemment survécu à sa rencontre avec Slaanesh et se serait assagi pour reconnaitre ses erreurs passées et lutter avec son fils contre le chaos.
- Royaume CHAOS: tout est dit : il n’a pas changé, ni ses occupants, si ce n’est que Slaanesh a disparu et que le rats-cornu y possède désormais son domaine même s’il n’est pas vraiment vu par les autres Dieux du chaos comme leur égal.
IV. Les factions
Les factions de Age of Sigmar sont regroupées sous 4 Grandes Alliances : L'ordre, le Chaos, la Mort et la Destruction. Toutes ces grandes alliances possèdent leurs desseins qui leurs sont propres mais pour résumer :
-L'Ordre est allié à Sigmar et veut reconquérir les différents royaumes.
-Le Chaos sert le panthéon des dieux du Chaos (dont le Rat Cornu).
-La Mort sert Nagash et souhaite accumulé un maximum d'âme sur Shyish.
-La Destruction cherche à détruire toute forme d'ordre dans le monde.
4.1 L'Ordre
Stormcast Eternals
Puissants guerriers nantis du pouvoir des cieux qui crépite dans leurs veines, les Stormcast Eternals sont forgés à partir de l’âme de héros arrachés aux Royaumes juste avant de mourir, par le biais d’une métamorphose magique. Ils frappent depuis Azyr, et conjuguent un armement puissant avec une protection quasi impénétrable pour donner une force à tout faire.
Fyreslayers
Les Fyreslayers sont des mercenaires duardins qui combattent avec des runes et une conviction ardente pour toutes protections. Connus pour leur tempérament de feu et leur refus obstiné de mourir, ce sont des alliés précieux – du moins pour un employeur qui a les moyens de les payer en or. Entre leurs personnages redoutables, leurs unités solides et leurs puissants monstres, les Fyreslayers sont des adversaires de taille.
Idoneth Deepkin
Surgis des profondeurs océaniques, les Idoneth Deepkin déferlent telle une vague d’agression avant de s’évanouir dans les embruns. Leurs trois castes – les éphémères Namarti, les mystiques Isharann et les belliqueux Akhelians – viennent capturer les âmes des imprudents sans lesquelles leur peuple ne saurait survivre. Avec son éventail de fantassins et de cavaliers à dos de féroces créatures marines appuyés par le mécanisme unique de sa marée déferlante, c’est une force à ne pas sous-estimer.
Daughters of Khaine
Vives, cruelles et habiles à manier la lame, les filles de Khaine sont un ordre religieux matriarcal composé d’aelfes d’Ulgu, le Royaume de l’Ombre. Elles vivent pour le frisson de la guerre et du sang versé, et haïssent tout spécialement les forces du Chaos. Sous la conduite de la déesse Morathi, leurs nombreux cultes des Royaumes Mortels se complaisent dans la tuerie – et sur la table de jeu, plus elles font couler le sang, plus elles deviennent dangereuses.
Kharadron Overlords
Voir les Kharadron Overlords faire la guerre, c’est voir les cieux s’ouvrir pour faire pleuvoir la mort. Ces duardins mineurs d’éther de Chamon frappent depuis les airs à bord de leurs aéronavires rapides hérissés d’armes mortelles, et, revêtus de leur armure, ils achèvent l’ennemi par le fer et le feu. Forts des miracles technologiques de leurs vaisseaux aériens et de leurs troupes bien protégées, les Kharadron Overlords conviennent à un style de jeu à longue portée et à cadence soutenue.
Seraphon
Créatures d’énergie céleste incarnées sous forme reptilienne, les Seraphons sont invoqués à l’image de souvenirs du monde-qui-fut par les puissants et énigmatiques Slanns. Maîtres en magie destructrice, ils combinent des légions de tueurs à sang froid, des monstres dévastateurs et les arts mystiques des cieux pour donner une force meurtrière à l’allure unique sur le champ de bataille, et qui se consacre tout particulièrement à la destruction du Chaos.
Sylvaneth
Les esprits sylvestres vengeurs sylvaneths sont les sujets d’Alarielle la Reine Éternelle. Nés de graines d’âmes plantées en des lieux où la magie vitale abonde, ils deviennent grands et vigoureux, pour manier l’épée et l’arc et défendre les Royaumes de Jade. Une armée sylvaneth se compose de hordes d’esprits forestiers, des Dryads aux colossaux Treekin, qui battent l’ennemi par la magie et la mêlée.
4.2 Le Chaos
Créatures du Chaos
Le déferlement du Chaos dans les Royaumes Mortels a perverti la nature elle-même, et changé maintes créatures en serviteurs des ténèbres. Des Brayherds, des hardes de guerriers à tête de bouc qui hantent les noires forêts des Royaumes, aux puissants Thunderscorn Dragon Ogors qui se nourrissent de foudre, en passant par les monstres mutants comme la Chimera, ces êtres disparates ajoutent leur puissance bestiale à plus d’une armée du Chaos.
Blades of Khorne
Ces sauvages serviteurs du Dieu du Sang – aussi bien mortels que démoniaques – sont redoutés à travers les Royaumes Mortels. Ce sont tous des tueurs féroces, qui versent le sang et récoltent les crânes à la moindre occasion dans leur empressement à attirer l’attention de leur maître infernal. Une armée de Blades of Khorne se compose de troupes puissantes dont les aptitudes sont renforcées par les héros à proximité, et qui sont appuyées par des démons agressifs.
Maggotkin of Nurgle
Bouffis de gaz de décomposition, pourrissants sur pied de l’intérieur, les laquais de Nurgle rappellent le sort qui attend tous les êtres vivants. Leurs guerriers mortels, rendus insensibles aux pires coups par les maux qui les ravagent, marchent au côté de démons au pas traînant pour former une armée aussi résistante aux coups que hideuse à voir.
Skavens
Bien que créatures du Chaos, les skavens suivent leur propre maître, le sinistre Rat Cornu. Leurs nombreux clans pratiquent la sorcellerie, une technologie ésotérique, les épidémies et des pouvoirs mutagènes au service de leurs desseins insondables. Caractérisée par ses hordes grouillantes d’hommes-rats, une armée de skavens peut se spécialiser dans n’importe lequel de ces domaines, ou puiser ici et là pour composer une force dangereusement imprévisible dont vos ennemis se méfieront.
Disciples of Tzeentch
Les armées de Tzeentch apportent le changement dans leur sillage. Les cultistes humains obéissent aux caprices de leur sorcier de maître, tandis que de puissants mages et des démons sautillants saturent l’air d’un déferlement étincelant de pouvoirs mutagènes. Une sorcellerie dévastatrice et des démons qui se multiplient une fois tués, ce ne sont que deux des menaces subtiles et mortelles que représente une armée de Disciples of Tzeentch sur une table de jeu.
4.3 La Destruction
Ironjawz
Les plus gros et les plus méchants du genre orruk sont les Ironjawz, l’incarnation de la raison du plus fort. Ils jouent de leur ruse brutale et de leur force phénoménale pour pousser leurs ennemis à les affronter, afin de mieux les écraser dans un déferlement torrentiel de muscles verts en armure lourde. Une armée d’Ironjawz se compose de troupes de choc d’élite et de monstres endurants, qu’appuie une magie forte, et se spécialise dans le démembrement de l’ennemi au corps à corps.
Bonseplitterz
Considérés comme des sauvages détraqués même par les autres orruks, les Bonesplitterz partent à la guerre en pagne et peintures de guerre, en maniant des triques d’os et des arcs rudimentaires. Leur foi en Gorkamorka est leur plus grande force, car leur dieu les protège comme une armure ne saurait le faire. Les armées de Bonesplitterz se composent de masses d’assaillants furieux, que leurs peintures de guerre magiques rendent étonnamment résistantes.
Beastclaw Riders
Ces ogors nomades chevauchent d’immenses bêtes de guerre, et ils sont suivis où qu’ils aillent par l’Hiver Éternel, une tempête maudite qui gèle leurs ennemis et revigore les Beastclaw Raiders eux-mêmes. Il s’agit d’une armée à effectif réduit composée de monstres dont la charge dévastatrice est confortée par la force des éléments hivernaux, ce qui fait des Beastclaw Raiders un spectacle unique sur une table de jeu.
Grots
Bien que petits, faibles et lâches, une fois en bande, les grotz peuvent se montrer aussi dangereux que leurs grands cousins à peau verte. Qu’ils soient d’un Moonclan et pratiquent la magie des champignons, ou qu’il s’agisse de grots Spiderfang aux affreuses montures arachnides, ils ne sont pas à sous-estimer, surtout aidés par des troggoths aussi solides que méchants.
4.4 La mort
Legions of Nagash
Legions of Nagash: des hordes innombrables de morts-vivants partent en guerre sur l’ordre de Nagash, le Dieu de la Mort. Les régiments de squelettes Deathrattle forment l’ossature des Légions de Nagash, et leurs officiers sont les vampires Soulblight assoiffés de sang et les immortels Mortarchs. Diriger une telle armée revient à exercer le pouvoir de la mort elle-même, en relevant les sbires squelettiques encore et encore tout en infligeant à l’ennemi des traits de magie noire.
Nighthaunt
Modelés par Nagash sous forme d’horreurs éthérées qui évoquent les péchés de leur vie passée, les Nighthaunts n’existent que pour terrifier les vivants. Leur contact est synonyme de mort et leur forme spectrale est à l’épreuve des plus violents coups, ce qui fait des Nighthaunts l’armée rêvée pour quiconque aime les forces résistantes qui peuvent endommager les ennemis les mieux protégés.
Flesh Eater Courts
Affligés d’une malédiction macabre, les membres des Flesh-eater Courts se prennent pour les nobles guerriers de maisons glorieuses. En fait, il s’agit d’immondes troglodytes blafards en proie à leur appétit cannibale – qui ne peut être satisfait que par d’horribles festins. Si vous aimez les histoires d’horreur tragiques et les hordes d’effrayantes créatures qui se régénèrent à une cadence terrifiante, les Flesh-eater Courts sont faites pour vous.
V. Liens utiles
Le site officiel : https://ageofsigmar.com/fr/
La chaîne française permettant d'avoir plein de rapport de bataille, analyse de Battletome et présentations des grandes alliances : https://www.youtube.com/playlist?lis...MzmdKyuPVMKxX4
La boutique pour se lancer : https://www.games-workshop.com/fr-CA/Warhammer
Le plus gros forum international du jeu : https://www.tga.community/forums/for...r-discussions/
Les videos: https://www.youtube.com/playlist?lis...F4--G4hTGMLBwD
Les nouvelles: https://malignportents.com/stories
VI. La suite
Après avoir fait couler beaucoup d'encre notemment à cause de l'abandon des socles carrés, de certaines factions restées à quai et de la disparition d'un monde cher aux yeux des fans, Age of Sigmar depuis sa V2 (été 2018) semble avoir trouver son rythme de croisière. Oscillant entre nouvelle armée, remise au goût du jour de vieilles armées WFB et refonte de Battletome V1, GW fait feu de tout bois pour proposer de la nouveautés à chaque mois.
Pour 2019, de nouvelles refontes sont dans les tuyaux : Blades of Khorne arrive mi-mars, les Seraphons devraient pas tarder. Les sorties d'une vrai faction Chaos Undivided et un arc Slaanesh sont des rumeurs de plus en plus chaudes.
Lors d'une convention, un nouvel arc narratif a été annoncé : Forbidden Power. Nous en savons très peu à ce sujer pour l'instant mais tout porte à croire que ce sera une campagne scénarisé avec nouveaux objets magiques, Endless spells et scénarii.