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  1. #1321
    La gueule de la roadmap . Aucune feature annoncée, aucun détails sur les armes ou sur le nombre de maps. C'est vraiment le minimum syndical en matière de comm.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  2. #1322
    Bah comme ça pas de fausses promesses
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  3. #1323
    Et puis c'est déjà bien d'en avoir une, qui court sur une année entière et donne 4 étapes relativement marquées dans le temps. Beaucoup ne font même pas cet effort.


  4. #1324
    Perso c'est surtout au niveau du comportement des suspects que j'attends des améliorations. En soi niveau armes et cartes il y a déjà de quoi faire, même si bien sûr je ne vais pas cracher dans la soupe s'ils en ajoutent, j'espère juste que leur focus sera sur principalement sur l'IA plutôt que sur des cartes où des crackheads nous déboiteront en un quart de seconde.
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (fini) | Factorio : Avalon (fini)

  5. #1325
    Citation Envoyé par Magator Voir le message
    Perso c'est surtout au niveau du comportement des suspects que j'attends des améliorations. En soi niveau armes et suspects il y a déjà de quoi faire, même si bien sûr je ne vais pas cracher dans la soupe s'ils en ajoutent, j'espère juste que leur focus sera sur l'IA.
    Il y a beaucoup de chose à faire en vrai sur les armes. Rework des scopes, que les accessoires d'arme aient un vrai impact et différents des uns des autres.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  6. #1326
    Après le blog sur steam ne détaille pas vraiment le contenu. Oui des armes et des cartes mais aussi des améliorations et du bugfix.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  7. #1327
    Patch :

    We've implemented general optimizations to enhance the overall game stability and performance. Additionally, we've made backend enhancements to ensure a smoother gaming experience for all players. Hotfix #4 also builds upon the object shadows optimization changes in Hotfix #3, resulting in even better overall performance for lighting.

    Bug Fixes:

    Fixed broken decals & missing textures on Streamer
    Improved draw distance of assets across all levels

    Improvements:

    Enhanced dynamic lighting performance across all levels via shadow utilization per object
    Improved LOD (level-of-details) of assets across the whole game
    Optimized lighting volumetrics and shadows on Farm
    General performance optimizations across the LSPD station
    Reduced reflections and fixed environment visibility from shield glass

  8. #1328
    J'ai enfin pris le temps de rebind mes touches depuis la dernière grosse mise à jour. C'est fou comment l'IA allié a fait un bon en avant !

    Lancement de la campagne, pour débloquer les missions. La première m'est plus que familière. En revanche je me suis bien fait avoir sur le briefing de la deuxième.
    J'y suis allé en mode non létal, tranquillou, il y a juste un type à péter... Comment dire que ça s'est assez mal passé quand je suis rentré dans le premier appart'. Il y avait deux types pour m'accueillir... et pas avec du pistolet à bille
    Le level design de la map est toujours aussi fou, c'est incroyable tous les détails

  9. #1329
    Citation Envoyé par Duv37 Voir le message
    J'ai enfin pris le temps de rebind mes touches depuis la dernière grosse mise à jour.
    LA touche à changer c'est de mettre le "fusil de travers" sur une des flèches de la souris, plutôt que sur O par défaut Cela permet de changer à la volée

  10. #1330
    Citation Envoyé par Duv37 Voir le message
    Le level design de la map est toujours aussi fou, c'est incroyable tous les détails
    Les maps sont assez incroyables. Celle du cartel mexicain avec les tunnels
    Steam ID :

  11. #1331
    Je suis sur la mission Elephant et j'arrive a defuse la bomb mais j'explose quand meme ... j'imagine qu'il y en a 2

    C'est cotton cette mission avec ce gameplay parce qu'on peut pas couvrir tout le terrain. Au mieux tu nettoies 2 pieces adjacentes a la fois

  12. #1332
    Y'a en effet deux bombes, cette mission c'est vraiment la plaie en solo à cause des coéquipiers IA qui ne sont pas assez rapides.

    La bonne stratégie pour la réussir, c'est de rusher. Tu prends un bouclier, tu garde tes gus derrière toi, et tu rush sans t'arrêter dans tout le niveau pour trouver les bombes, et après tu fini le reste. Avec ça tu devrai la finir assez rapidement.

    Si jamais tu veux la faire en rang S (aucunes pertes, civils comme suspects), elle est aussi assez particulière car dès qu'un suspect abat un des otages (t'entends un coup de feu) t'est bon pour tout recommencer. Normalement tu a quelques minutes de répit, mais parfois le spawn fait que la tuerie commence avant, donc relance la mission. C'est la raison pour laquelle il vaux mieux le faire sur le mode solo qui permet de relancer facilement.
    Et dans ce cas là, tu rush les suspects en premier, et quand tu les a tous, tu fait les bombes (donc garder un œil dessus pendant le premier rush).

    La map n'est pas très grande, donc avec un peu d’entraînement elle fini par se faire bien. Mais faut vraiment changer ses habitudes sur celle là, elle m'a bien emmerdé aussi au début. (surtout que je suis un joueur multi essentiellement, et une habitude de progression complètement différente).

  13. #1333
    Je vais essayer le bouclier, normalement je le donne a l'IA.
    Le rang S ne m'interesse pas heureusement, je veux juste faire de mon mieux et completer la mission, tant pis si y'a des damages collatéraux (je suis déja en permadeath donc j'Alt f4 quand j'explose )

  14. #1334
    Oui sur cette carte tu peux pas te permettre de rester derrière les IA, ils sont trop long. Faut être devant et avec la gâchette facile.

  15. #1335
    Citation Envoyé par tompalmer Voir le message
    Je suis sur la mission Elephant et j'arrive a defuse la bomb mais j'explose quand meme ... j'imagine qu'il y en a 2

    C'est cotton cette mission avec ce gameplay parce qu'on peut pas couvrir tout le terrain. Au mieux tu nettoies 2 pieces adjacentes a la fois
    Oui il y en a 2. Elles ont assez peu d'emplacements, une fois que tu sais où chercher ça se fait bien. Perso je l'ai fait en mode gros bourrin, gilet lourd, une équipe de 2 avec moi et l'autre pour couvrir les arrières / points de passage.

  16. #1336
    J'ai réussi sur le fil .. a couper le fil

    J'ai eu peur parce qu'a coté de l'amphi un mec a ouvert la porte depuis l'amphi et a tiré dans le tas pendant qu'on menottait un malfrat.
    Fort heureusement toute mon équipe est blindée comme des paladins, j'ai annihilé ses rotules au P90

  17. #1337

  18. #1338
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Le jeu va passer sur l'UE 5.3
    On a une date ?

    En attendant, je m'attaque depuis avant-hier au solo de Ready or Not. D'abord en entraînement, avec la possibilité de recommencer les missions si besoin et sans pénalité dans l'équipe quand ça tourne au vinaigre ; puis en mode campagne, que j'apprécie beaucoup également. Ici, pas le droit à l'erreur. J'ai perdu un homme et mon objectif est de ne plus en voir un seul tomber au combat. Sauf qu'au bout de 4-5 missions, j'ai la nette impression que l'IA alliée est moins efficace en combat que l'IA ennemie. Et ce, même s'il s'agit de drogués et petits délinquants en face.

    Les ennemis sont au taquet, ne laissent rien passer et réagissent vite. Ils n'hésitent pas non plus à se rapprocher de nous dans l'espoir de nous dégommer. Ça, c'est top en multi car on réagit et communique en temps réel. En solo, j'espérais que pour palier à ça nos collègues seraient tout aussi déterminés sur le terrain. Or, si je demande de nettoyer une pièce et que dans celle-ci une porte menant vers un danger potentiel est ouverte, plutôt que de se positionner en sécurité, nos hommes passent devant la dite-porte comme des bleus et se font donc potentiellement tirer dessus. Sans réagir. Parce que je n'ai pas encore donné d'ordre pour la pièce suivante. Alors ils se font canarder mais continue leur chemin et se planque ensuite sans réagir. Je trouve ça très con. Surtout qu'en face, les ennemis agissent vraiment et ne t'attendent pas (ce qui est normal, à mon sens). Ce serait génial si nos alliés faisaient de même, sans forcément prendre des initiatives mais au moins réagir correctement face aux dangers.

    Hier, j'ai eu le coup de la bleusaille qui passe devant une porte ouverte comme si elle n'existait pas. Ça loupe pas, il se fait arroser. Et plutôt que de répondre en retour, il reste presque sur place, prenant tout son temps pour avancer droit devant lui et s'arrêter au coin du mur. Aucune réaction de sa part, pas de retour de tir immédiat quand ça chauffe pour ses fesses, ni aucun placement intelligent. Son collègue plus loin, qui faisait lui le tour par l'autre côté, n'a pas réagi non plus alors qu'il avait une visibilité de là où il était. C'est moi qui suis montée au créneau pour n'en perdre aucun et ne pas laisser le temps à l'ennemi de remonter jusqu'à eux.
    Ou encore dans la maison du crack, une camée qui monte les escaliers avec son Uzi et qui découvre que deux flics sont planqués sur le palier en haut. Elle donne tout ce qu'elle a, alors qu'elle a peu de visibilité avec la barrière. Mais ce n'est pas grave, ses tirs font mouches, les balles touchent à 98% un de mes hommes qui, lui, ne réagit pas. Il tire deux fois dans la barrière, puis reste là. Je me suis mise devant lui pour prendre le reste des tirs à sa place, le temps de neutraliser la droguée. Merde je ne sais pas, fait quelque chose. Avance pour la voir ou recule, mais ne reste pas sur place les bras ballants à attendre de crever.

    Alors globalement j'aime beaucoup, c'est intéressant et pour l'instant je m'en sors en S ou en A+. Mais je crains les missions plus difficiles, comme Greased Palms ou Neon Tomb pour ne citer qu'elles. Là, je sens qu'avec une IA aussi mal calibrée ça risque d'être pénible.

  19. #1339
    Citation Envoyé par FoxDy Voir le message
    On a une date ?

    En attendant, je m'attaque depuis avant-hier au solo de Ready or Not. D'abord en entraînement, avec la possibilité de recommencer les missions si besoin et sans pénalité dans l'équipe quand ça tourne au vinaigre ; puis en mode campagne, que j'apprécie beaucoup également. Ici, pas le droit à l'erreur. J'ai perdu un homme et mon objectif est de ne plus en voir un seul tomber au combat. Sauf qu'au bout de 4-5 missions, j'ai la nette impression que l'IA alliée est moins efficace en combat que l'IA ennemie. Et ce, même s'il s'agit de drogués et petits délinquants en face.

    Les ennemis sont au taquet, ne laissent rien passer et réagissent vite. Ils n'hésitent pas non plus à se rapprocher de nous dans l'espoir de nous dégommer. Ça, c'est top en multi car on réagit et communique en temps réel. En solo, j'espérais que pour palier à ça nos collègues seraient tout aussi déterminés sur le terrain. Or, si je demande de nettoyer une pièce et que dans celle-ci une porte menant vers un danger potentiel est ouverte, plutôt que de se positionner en sécurité, nos hommes passent devant la dite-porte comme des bleus et se font donc potentiellement tirer dessus. Sans réagir. Parce que je n'ai pas encore donné d'ordre pour la pièce suivante. Alors ils se font canarder mais continue leur chemin et se planque ensuite sans réagir. Je trouve ça très con. Surtout qu'en face, les ennemis agissent vraiment et ne t'attendent pas (ce qui est normal, à mon sens). Ce serait génial si nos alliés faisaient de même, sans forcément prendre des initiatives mais au moins réagir correctement face aux dangers.

    Hier, j'ai eu le coup de la bleusaille qui passe devant une porte ouverte comme si elle n'existait pas. Ça loupe pas, il se fait arroser. Et plutôt que de répondre en retour, il reste presque sur place, prenant tout son temps pour avancer droit devant lui et s'arrêter au coin du mur. Aucune réaction de sa part, pas de retour de tir immédiat quand ça chauffe pour ses fesses, ni aucun placement intelligent. Son collègue plus loin, qui faisait lui le tour par l'autre côté, n'a pas réagi non plus alors qu'il avait une visibilité de là où il était. C'est moi qui suis montée au créneau pour n'en perdre aucun et ne pas laisser le temps à l'ennemi de remonter jusqu'à eux.
    Ou encore dans la maison du crack, une camée qui monte les escaliers avec son Uzi et qui découvre que deux flics sont planqués sur le palier en haut. Elle donne tout ce qu'elle a, alors qu'elle a peu de visibilité avec la barrière. Mais ce n'est pas grave, ses tirs font mouches, les balles touchent à 98% un de mes hommes qui, lui, ne réagit pas. Il tire deux fois dans la barrière, puis reste là. Je me suis mise devant lui pour prendre le reste des tirs à sa place, le temps de neutraliser la droguée. Merde je ne sais pas, fait quelque chose. Avance pour la voir ou recule, mais ne reste pas sur place les bras ballants à attendre de crever.

    Alors globalement j'aime beaucoup, c'est intéressant et pour l'instant je m'en sors en S ou en A+. Mais je crains les missions plus difficiles, comme Greased Palms ou Neon Tomb pour ne citer qu'elles. Là, je sens qu'avec une IA aussi mal calibrée ça risque d'être pénible.
    Greased Palms c'est une horreur. L'IA ennemi qui spot le moindre pixel à des dizaines de mètres c'est très compliqué.

    Perso je suis très déçu du suivi des dev sur le jeu. Comme le dev initial qui a pris énormément de temps, les patch et ajout significatifs tardent trop à arriver.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  20. #1340
    J'espère que le passage à l'unreal engine 5.3 ne va pas leur faire perdre trop de temps. Le jeu est déjà tout à faire potable niveau graphisme, c'est plus sur l'intelligence artificielle qu'il faudrait mettre le taquet. Ca fait un moment que je n'ai pas joué mais de ce que tu dis ce n'est toujours pas fou fou. Je m'étais cassé les dents sur la mission de l'hôtel avec les vétérans en gilet parre-balle + ak-47/ar-15. Les IA alliés ne couvrent parfois pas bien les angles et c'est l'histoire de 5 secondes d'inatention pour se faire retourner par un hostile qui prend de flanc toute l'équipe en full auto. Certes y'a les cales...mais y'a aussi beaucoup de portes
    Mes AARs : C:DDA : Prisonnier Jean Colvert (fini) | Dwarf Fortress : Crazy Drinks (fini), Les canards à la mine (fini) | Factorio : Avalon (fini)

  21. #1341
    Perso je la trouve très efficace l'IA alliée, si l'on se débrouille pour les placer correctement. D'habitude j'utilise une équipe pour nettoyer les pièce et l'autre pour couvrir les éventuels passages.
    Il faut aussi faire attention au loadout. Ils utilisent assez peu de munitions et font l'impasse sur l'arme de poing (sauf les boucliers). Ça vaut le coup de diminuer l'emport en chargeurs pour les gaver de flash / door wedge.

    Sur certaines maps, comme l'hôtel avec les vétérans, il n'y a pas 36 000 solutions pour taper un S. Il faut avoir une stratégie bien définie et un peu de chance.

  22. #1342
    Elle reste efficace, mais dans les situations d'urgence elle mériterait d'être plus réactive et intelligente. Je déplore surtout leurs déplacements quand ils nettoient une pièce, car quand une porte est ouverte ça ne loupe pas : ils passent devant. Pire parfois, ils restent devant, peu leur importe qu'une menace les avoine ou pas. A côté de ça, les ennemis foncent dans le tas / se déplacent / essaient des choses. Ça me donne donc la forte impression que leur IA et plus développée, et que les devs ont baissé celle des alliés. A croire qu'ils craignaient que ce soit trop bien foutu, donc plus simple pour nous.

    Je viens de terminer l'Araignée en rang S, c'est par la suite que ça va se corser je pense.

    Niveau loadout, tout semble au point de mon côté. J'ai enregistré leurs rôles, que ce soit pour du non-létal comme du létal. Pour le moment c'est productif. Pareil en multi, tout est au poil en fonction du rôle occupé quand je joue avec les potes.

    Mais en tout cas, c'est en jouant beaucoup et en essayant pas mal de choses qu'on se rend compte que le jeu mériterait un bon patch pour améliorer certaines choses. Ne serait-ce que pour le rangement des loadouts, c'est mal foutu. Ça ne se classe pas par ordre alphabétique et ça devient vite foutraque. J'ai réussi hier à les ranger dans l'ordre que je voulais, mais si je veux modifier quoi que ce soit je suis bonne pour tout refaire. Pas moyen de renommer ce que l'on enregistre, pas moyen de les classer manuellement non plus, ça peut vite rendre dégueulasse et c'est dommage. Sinon, j'ai aussi un bug pénible au niveau du casier : pour une raison que j'ignore, parfois mon jeu va freeze quand j'entre dedans pour modifier mon équipement. Obligé de fermer le jeu depuis le gestionnaire de tâche à chaque fois.

  23. #1343
    La mission de l'hôtel au contraire elle est facile avec l'IA (j'ai le rang S dessus), parce que c'est un enchaînement de seuils de portes qui permettent de facilement donner des ordres. Là où l'IA est plus dure à contrôler, c'est sur les grands espaces (par exemple l'entrepôt postal, la cour de la ferme, le port, ...).

    Sinon, il y a un certain nombre de cartes de mod très bien réalisées sur ce jeu (mods accessibles via le menu principal). Je vous conseille Lustful Remorse, Sanctum's Deceit (attention, difficile), Florida Man, Forest House, Private Airport. Il y a aussi des reprises des cartes de swat 4, nommées "sw4t". Graphiquement ces dernières sont moins réussies par contre.

  24. #1344
    En parlant des notes, il y a moyen de voir nos scores personnels quelque part, ailleurs qu'à la fin des missions ? J'aimerais bien refaire celles où j'ai A+ au lieu de S, mais je ne vois ça nulle part.

    Je viens de terminer Sinuous Trail en manquant de peu le S. En fait, ça fait trois missions où je constate qu'un gars agit comme un débile sur le terrain. Pour contextualiser : je demande à l'équipe rouge de se placer à une porte. Ils s'y mettent. Et quand je donne l'ordre d'entrer et de nettoyer, personne ne rentre. Pourquoi ? Parce que l'un des deux décide de se déplacer à l'autre bout, pour prendre la deuxième porte qui est alors verrouillée (). Je suis dés lors obligée de redonner l'ordre, pour que l'autre trou du cul revienne à sa position initiale et qu'ils pénètrent enfin.



    Il m'a refait le coup un peu plus tard, à l'étage. En pire encore.



    Et une dernière, qui lui a coûté une cartouche dans le thorax, parce que je ne l'avais pas vu se déplacer comme un connard. Ce qui fait qu'il m'a surpris par une entrée où il n'était pas censé être. Il devait être derrière moi, pour nettoyer une salle. Sauf qu'il a fait un graaaaaaaaaaand tour pour contourner le couloir où on était, arrivant de face.

    Le genre de truc débile qui fait non seulement perdre un temps monstre, mais qui peut complètement te foirer une mission. Je vais le dégager de l'équipe (c'est Karlson), mais je ne suis pas certaine que ces déplacements idiots ne concernent que lui.


  25. #1345
    Pour voir si tu as le S, regarde quels tatouages tu as débloqués.

    Le coup du gars qui se déplace vers une mauvaise direction, cela m'est arrivé, rarement, ça doit être un bug de pathfinding.

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