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  1. #1681
    Citation Envoyé par Rom1 Voir le message
    SquiZz , ta Laura God Tier

    Pourtant je t'avais filé toutes les arnaques
    Je ne m'attendais pas à autre chose vu notre différence de niveau et mes connaissances de Fang et Birdie...

  2. #1682
    Je vois que sur For Honor ça se plaint que le jeu récompense trop la défense. Sur SFV d'une manière générale j'ai plutôt entendu l'inverse (sauf s'agissant des lights anti-airs). Sur SFIV, de mon humble expérience, le focus back-dash rendait la défense facile mais pas "avantageuse" puisque grosso merdo c'est un retour au neutral (avec de la barre d'ultra certes), c'était équilibré du coup ?
    Bref je cogitais sur la question de savoir s'il était possible d'équilibrer les jeux de versus à ce niveau là (satisfaire tous les styles de jeu ou au moins attaque/défense). J'ai surtout l'impression que c'est une question de goût que certains aiment sauter, dragonner, jouer en neutral, jouer en réaction, chopper, etc, et que certains jeux favorisent certains styles. Du coup cette question d'équilibrage global (je parle pas des persos hein) du jeu c'est un peu moins j'aime bien et toi t'aime pas, non?
    Désolé d'avance si ça n'a aucun sens et que ça lance un débat pourri.

  3. #1683
    Suffit de jouer à GG où tous les coups sont positifs en garde, tu relativises pas mal après
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  4. #1684
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    Citation Envoyé par Zerger Voir le message
    Suffit de jouer à GG où tous les coups sont positifs en garde, tu relativises pas mal après
    Seulement si tu joues les persos top tier.

  5. #1685
    Tous les persos adverses sont des persos top tier dans ce jeu

    Pour For Honor, je pense qu'il s'agit juste d'attendre que la communauté ait plus d'expérience et matrise mieux les personnages pour que ca chouine moins sur la défense.
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  6. #1686
    La défense est très forte sur tous les street en général. Mais tu te trompes sur Sf4 loffense est bien plus forte une fois mis a terre. Tous les knockdown donnent un setup 50/50 suivi de mixup choppe/kara etc. Donc les matchs sont souvent un enchainement de setups suivi de mort. Je joue encore regulierement au jeu et jaurais du mal a citer un perso qui nabuse pas des setups. Les crossups sont hyper ambigu ou imblocable et les option select sont faciles. Les lights sont fumés en blockstring et tu peux passer une vie a garder sans bon backdash. Apres tas aussi lextreme inverse avec Rose qui est absolument intouchable et a une glissade safe voire positive et un enchainement de pur 50/50 avec st mk ou choppe.

    Dans SFV ya pas de mixup sur knockdown, les choppes sont courtes et lentes. Les degats sont importants dans certaines situations mais cest pas lié a loffense. Genre Punk est divin avec Karin et très agressif mais loffense nest pas particulierement favorisée.

    Franchement quand ca joue sérieux SFV est un jeu très très neutral avec le coin qui permet une vraie offense. Sale pour SFV mais standard voire risible sur dautres jeux. Garde basse dans SFV ton pire cauchemar cest la choppe suivi de pas de mixup. Dans Sf4 cest choppe, imblocable, 6 décalage jab avec variation kara choppe et à la moindre mise à terre rebelotte.

    - - - Mise à jour - - -

    Dans GG cest négatif si tu IB. Sans l'IB le jeu serait quasi injouable dailleurs.

    - - - Mise à jour - - -

    Dailleurs faut pas oublier que focus backdash (avec OS choppe pourquoi pas) ca reste un timing 1 frame assez chaud et qui perd quand meme sur beaucoup de truc notamment cancel par un special en reaction ou simplement certains normaux en réactions. Ca perd aussi sur jump in anti backdash (specialite de smug) certains cross ups etc etc

  7. #1687
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message
    Dans GG cest négatif si tu IB. Sans l'IB le jeu serait quasi injouable dailleurs.
    Non en fait, c'est pas tout à fait ça, les coups ne sont pas particulièrement plus positifs que dans un autre jeu (par exemple, pour Sin, voilà la framedata), mais les pressings ont souvent peu de trous grâce au système de gatling, qui permet de cancel les frames de recovery par un autre coup. C'est très répandu dans les jeux Arcsys, et beaucoup de persos ont des pressings plus ou moins longs qui jouent là dessus, et IB dans ces pressings là permet de créer des trous qui n'existeraient pas en temps normal. Dans Guilty c'est vraiment exacerbé par rapport aux autres jeux, car il est pensé autour du YRC qui permet de ralentir l'adversaire et donc de créer artificiellement des situations avantageuses.

  8. #1688
    Citation Envoyé par Zerger Voir le message
    Tous les persos adverses sont des persos top tier dans ce jeu

    Pour For Honor, je pense qu'il s'agit juste d'attendre que la communauté ait plus d'expérience et matrise mieux les personnages pour que ca chouine moins sur la défense.
    This ! Le jeu a tout juste une semaine et ce sont des torrents de larmes, salées, qui coulent .
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  9. #1689
    Bah ca rend des trucs negatifs et du coup cree des trous dans les gatling car ca reduit le blockstun. Et pour les coups positifs zerg parlait des trucs genre Millia, Slayer et Sol jpense qui ont des pressings qui donnent limpression davantage constant si tu connais pas les trous et les moments ou IB.

    - - - Mise à jour - - -

    Genre 6HS Gunflame Fafnir ca loop sur Zerger parce quil connait pas

  10. #1690
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    Si Slayer avait un pressing parfait le monde serait un endroit plus juste. Malheureusement il suffit d'un mec qui bourre au bon endroit pour prouver le contraire.
    Millia et Sol ont déjà un bien meilleur pressing, mais fatalement il y a des trous qui apparaissent assez vite, compensés par l'utilisation judicieuse du meter pour recréer le contact. Enfin bon, ça c'est la théorie, parce qu'en pratique tu te fais ouvrir par une choppe spé ou un overhead bien avant que Sol ou Millia n'aient épuisé leur meter.

  11. #1691
    Citation Envoyé par von_yaourt Voir le message
    Non en fait, c'est pas tout à fait ça, les coups ne sont pas particulièrement plus positifs que dans un autre jeu (par exemple, pour Sin, voilà la framedata), mais les pressings ont souvent peu de trous grâce au système de gatling, qui permet de cancel les frames de recovery par un autre coup. C'est très répandu dans les jeux Arcsys, et beaucoup de persos ont des pressings plus ou moins longs qui jouent là dessus, et IB dans ces pressings là permet de créer des trous qui n'existeraient pas en temps normal. Dans Guilty c'est vraiment exacerbé par rapport aux autres jeux, car il est pensé autour du YRC qui permet de ralentir l'adversaire et donc de créer artificiellement des situations avantageuses.
    C'est un de mais principaux problèmes avec la serie des guilty gear (avec le fait que la propriété des coups n'ai souvent aucun sens avec leurs animations), devoir instant block pour reduire la portée et l'avantage du coup pourquoi pas, mais avec une choppe 1frame un bouton dans le même jeu ça donne des situations très perverse où t'IB laborieusement un pressing appris par coeur pour te faire chopper.
    Far East of Elsewhere There You Remain ~ Just West of Wherever Here I Reign

  12. #1692
    Citation Envoyé par Zaltman Voir le message
    (avec le fait que la propriété des coups n'ai souvent aucun sens avec leurs animations)
    100% daccord avec ça. Cest un des gros défaut pour moi et qui freine beaucoup les nouveaux joueurs tout en poussant les scrubs aux arnaques constantes. Et en rendant le jeu difficile à lire par le public

  13. #1693
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    Citation Envoyé par Zaltman Voir le message
    C'est un de mais principaux problèmes avec la serie des guilty gear (avec le fait que la propriété des coups n'ai souvent aucun sens avec leurs animations), devoir instant block pour reduire la portée et l'avantage du coup pourquoi pas, mais avec une choppe 1frame un bouton dans le même jeu ça donne des situations très perverse où t'IB laborieusement un pressing appris par coeur pour te faire chopper.
    Justement non, avant XRD le pressing n'était pas aussi fou. Le défenseur pouvait déjà utiliser la barrière pour maîtriser le pushback et créer l'espace qu'il voulait, donc décaler pour aller à la choppe c'était prendre un énorme risque, seuls quelques persos dont le design le permettait l’incorporaient dans leur jeu (comme Johnny), d'autant plus que pour la plupart des persos il n'y a pas combo sur choppe. Les mecs qui savaient jouer au jeu misaient sur les mix-ups, quitte à prendre pas mal de risques en faisant des cross-ups et des feintes pas toujours très safes, d'où le fait que la choppe en 1 frame soit surtout un outil défensif.

    Dans XRD, justement, le YRC permet de continuer le pressing ou de décaler efficacement sans prendre de risque, sauf à ce que l'adversaire réponde lui-même par un YRC. Et tu te retrouves à ne plus utiliser la barrière parce que tu as besoin du meter pour contrer les conneries du YRC adverse. Mais avant XRD, Guilty c'était un jeu bien pensé.

  14. #1694
    Citation Envoyé par von_yaourt Voir le message
    Justement non, avant XRD le pressing n'était pas aussi fou. Le défenseur pouvait déjà utiliser la barrière pour maîtriser le pushback et créer l'espace qu'il voulait, donc décaler pour aller à la choppe c'était prendre un énorme risque, seuls quelques persos dont le design le permettait l’incorporaient dans leur jeu (comme Johnny), d'autant plus que pour la plupart des persos il n'y a pas combo sur choppe. Les mecs qui savaient jouer au jeu misaient sur les mix-ups, quitte à prendre pas mal de risques en faisant des cross-ups et des feintes pas toujours très safes, d'où le fait que la choppe en 1 frame soit surtout un outil défensif.

    Dans XRD, justement, le YRC permet de continuer le pressing ou de décaler efficacement sans prendre de risque, sauf à ce que l'adversaire réponde lui-même par un YRC. Et tu te retrouves à ne plus utiliser la barrière parce que tu as besoin du meter pour contrer les conneries du YRC adverse. Mais avant XRD, Guilty c'était un jeu bien pensé.
    Le dernier auquel j'ai joué c'est XX acent core plus R, ça m'y gonflait déjà; après il est vrai que ce que je voit de XRD ne me fera pas changer d'avis sur la licence (exact le YRC emplifie encore le phénomène ).
    Far East of Elsewhere There You Remain ~ Just West of Wherever Here I Reign

  15. #1695
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    Citation Envoyé par Zaltman Voir le message
    Le dernier auquel j'ai joué c'est XX acent core plus R, ça m'y gonflait déjà; après il est vrai que ce que je voit de XRD ne me fera pas changer d'avis sur la licence (exact le YRC emplifie encore le phénomène ).
    Dans +R le pressing ça allait, c'était 3/4 secondes maximum à taper sur l'adversaire avant d'épuiser les solutions et de retourner au neutral, et la choppe n'était clairement pas l'outil offensif le plus utile (tu peux regarder cette vidéo si tu veux voir à quoi le jeu ressemble à bon niveau), même si effectivement il y avait beaucoup de coups avec des propriétés étranges et de phases qui en abusaient, c'était un peu une version expérimentale pour un jeu en fin de cycle. C'est pour ça que la plupart des joueurs de Guilty que je connais n'en étaient pas fans, d'ailleurs.

  16. #1696
    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message
    Genre 6HS Gunflame Fafnir ca loop sur Zerger parce quil connait pas
    Hého, tu veux qu'on parle de tous les dragons que tu pif danbs le vide avec Sol ?

    (et qui sont les seuls moments ou je peux descendre un peu ta vie )
    Dernière modification par Zerger ; 21/02/2017 à 17h15.
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  17. #1697
    Cest pas du pif cest de lentrainement. Je cherche les trous

  18. #1698
    Citation Envoyé par Wahou Voir le message
    Je vois que sur For Honor ça se plaint que le jeu récompense trop la défense. Sur SFV d'une manière générale j'ai plutôt entendu l'inverse (sauf s'agissant des lights anti-airs). Sur SFIV, de mon humble expérience, le focus back-dash rendait la défense facile mais pas "avantageuse" puisque grosso merdo c'est un retour au neutral (avec de la barre d'ultra certes), c'était équilibré du coup ?
    Bref je cogitais sur la question de savoir s'il était possible d'équilibrer les jeux de versus à ce niveau là (satisfaire tous les styles de jeu ou au moins attaque/défense). J'ai surtout l'impression que c'est une question de goût que certains aiment sauter, dragonner, jouer en neutral, jouer en réaction, chopper, etc, et que certains jeux favorisent certains styles. Du coup cette question d'équilibrage global (je parle pas des persos hein) du jeu c'est un peu moins j'aime bien et toi t'aime pas, non?
    Désolé d'avance si ça n'a aucun sens et que ça lance un débat pourri.
    Tiens si tu l'as pas déjà vu, ça rentre plus ou moins dans le sujet, très intéressant :

    No brain, no headache.

  19. #1699
    Oui tres bonne vidéo

    dispo tout de suite pour quelques matchs du tournoi
    Dernière modification par SquiZz ; 21/02/2017 à 20h54.

  20. #1700
    J'aime bien Core A Gaming mais l'aspect clickbait de la vidéo pète un peu les couilles et au final l'analyse reste hyper superficielle.

    Genre il parle du nerf des dragons invu mais considère pas qu'un petit ensemble de situations connues est aussi chiant qu'une option unique, c'est à dire que c'est pas parce que t'ajoute des situations à un pierre feuille ciseau pur que ça devient intéressant, l'espérance ne change pas ça reste aléatoire pur.

    Et que l'air de rien le nerf du dragon permet de varier plus ses meaty. Genre faire un meaty auquel tu peux normalement réagir par un dragon, genre faire un meaty avec le TAP de Bison, faire un meaty avec n'importe quoi d'un peu lent, normalement ce n'est pas viable parce qu'un bon joueur va faire dragon dedans 100% du temps.

    Un dragon invu c'est une option de réaction en 0 frame, puisque invincible immédiatement, ça tue pas mal de moves l'air de rien.

    Donc au final ça rajoute des options, nerfer le dragon, plus de fantaisie dans les blockstrings, etc. C'est totalement logique comme nerf surtout que les EX restent invincibles.

    Bon et il évoque le sujet mais faut insister sur le fait qu'un perso trop fort rend le jeu chiant, déjà que les débutants prennent tarifs maximal dans un jeu équilibré, si tu déséquilibres le jeu ça va être fun pour certain mais je garantis un online désert et des pleurs pour les nerfs non stop.



    Pour moi la vraie réponse à tout ça est qu'en premier lieu juger de l'équilibrage d'un jeu est super dur mais qu'il doit être bien conçu dès le début avec un vrai engagement en terme de design de la part des créateurs du jeu. Genre tel matchup dans le jeu est un peu dur mais on a donné tels outils au perso pour y remédier et on pense pas lui en donner plus, c'est notre design du perso et notre intention derrière.

    Après petite phase de test pour voir si globalement les intentions se retrouve effectivement dans le jeu, on patch les énormités contraires à notre design (pas d'infinis, pas de setup derrière les choppes mid screen par exemple) et roulez jeunesse.

    Patcher ne doit être fait que lorsqu'on ajoute vraiment une nouvelle intention de jeu, une nouveauté.

    Faut aussi rappeler que trop d'options c'est souvent pas d'options. Chun Li dans 3rd strike elle a plein d'options, Zato dans Guilty il a plein d'options, Seth dans SF4 c'est pareil, mais ça rend pas un perso spécialement fun à affronter pour autant, surtout pour des débutants. Et trop d'options c'est aussi augmenter considérablement le coup d'entrée d'un genre déjà super hermétique. SFV est censé être simple (pas vraiment d'accord là dessus mais on entend ça souvent) pourtant quand tu regardes la répartition par rang c'est ridicule. Par exemple le niveau en platine est même pas spécialement dingue mais on a déjà écrémé 95% de la population à ce stade. Je parle même pas des jeux moins populaires genre Skullgirl, Yatagarasu (qui a un système de commentateur jamais vu ) etc. quasi "morts" selon les considérations actuelles de playerbase (1.4 millions de vente c'est naze)

  21. #1701
    Dites, vous utilisez quoi pour enregistrer vos videos ? Fraps commence à être trop limité
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  22. #1702
    En parlant d'option si y'a bien une catégorie de joueurs qui taffent et découvrent le vrai potentiel d'un jeu y'a les top players jap'





    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Zerger Voir le message
    Dites, vous utilisez quoi pour enregistrer vos videos ? Fraps commence à être trop limité
    Xsplit c'est top, je connais pas trop l'alternative gratuite (jai même oublié le nom tiens) mais parait que c'est équivalent

  23. #1703
    Obs ?
    "J'aime la nuit, j'ai les idées plus claires dans le noir"

  24. #1704
    Le pire c'est que je m'en sers pour streamer
    je vais regarder ca, merci !
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  25. #1705
    Pavé César.

    Y a pas une version tl;dr ?

  26. #1706
    2 trucs:

    -Le dahu m'a mis 5-0 pour la topancoin, GG à lui.

    -La presentation de kolin c'est maintenant là: https://www.twitch.tv/capcomfighters
    Far East of Elsewhere There You Remain ~ Just West of Wherever Here I Reign

  27. #1707
    Sa tenue avec l'écharpe, on dirait Millia Rage, je valide totalement !

  28. #1708


    Enfin! Le terme "Gold" prend tout son sens!

    /note à moi-même: ne pas jouer SFV pendant un gros téléchargement.

    - - - Updated - - -

    Pour ceux où twouitche merdouille : https://www.youtube.com/watch?v=gcNHSV-vMj8 (live aussi)
    Hige™: Fuck Bison © - 2016 -

  29. #1709
    GG a toi Zaltman, c'est toujours un plaisir de t'affronter

    Bravo yodaxy ta laura c'est bien améliorer
    Wesh wesh

  30. #1710
    Citation Envoyé par von_yaourt Voir le message
    Ou alors je vais me motiver à faire un hitbox avec la PCB, ça fait bien deux ans que j'ai ce projet en tête.
    Allez hop, au boulot. Un stick arcade custom !

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Yoggsothoth Voir le message
    Obs ?
    Perso j'utilisais ShadowPlay qui est devenu Share (sic ). Évidemment, nVidia, Geforce Experience, vie privée, toussa, blablabla… Sinon, si on fait abstraction du côté Big Brother, j'ai jamais trouvé plus efficace.
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

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