Des explications sur le rafraîchissement de l'écran
Un écran à 60 Hz ne fait qu'afficher 60 images par seconde. Quoiqu'il arrive, il affichera toujours et inéluctablement 60 images par seconde, bien régulières, espacées de 1/60 ème de seconde dans le temps.
Ce qui va varier est la vitesse et la régularité de ton PC pour préparer les images à afficher.
Vous pouvez voir l'écran comme en "pull", c'est-à-dire qu'il vient récupérer une image complète tous les 1/60 ème de seconde pour l'afficher.
Je vais montrer quelques cas de figures courants.
Le mode "immediate"
Dans ce mode, la carte graphique stocke l'image en mémoire dès qu'elle a été dessinée, et passe à la suivante.
Il est possible qu'elle soit trop lente pour tenir le 60 fps régulier, certaines images seront alors affichées deux fois d'affilée.
Il est possible qu'elle soit suffisamment rapide pour dépasser le 60 fps régulier, ce qui fait qu'une image va remplacer la précédente. Si cela a lieu au moment où l'image est affichée, on a une combinaison d'un morceau de deux images, créant potentiellement l'effet de tearing*.
En contrepartie, la carte graphique n'attend pas, elle dessine les images dès que possible, et ainsi l'image affichée par l'écran est toujours la plus récente possible, ce qui fait que l'utilisateur ressent moins de latence (il a appuyé sur une touche pour faire une action, une image qui prend ce changement en compte sera dessinée dès que possible, sans attendre).
*le tearing, visuellement, donne ceci (d'où son nom français de "déchirement vertical") :
Vsync (GPU à temps)
La carte graphique s'interdit de dessiner une image si la précédente n'a pas encore été récupérée par l'écran.
Cela permet de limiter la carte graphique et le processeur, donc moins de conso/chauffe/bruit. Cela met fin à tout risque de tearing, qui devient impossible à rencontrer dans ce mode.
Dans cet exemple, la carte graphique est à l'aise et dessine toujours son image à temps, on rend 60 fps et affiche 60 fps de façon synchronisée.
Vsync (GPU à la traîne)
Même principe mais avec un GPU à la traîne. De temps en temps, l'image n'a pas été dessinée que l'écran vient la réclamer. Il récupère donc celle d'avant, qui s'affiche pour la deuxième fois.
On peut donc considérer qu'on a alterné entre du 60 et du 30 Hz, la saccade est facilement perceptible.
La vynsc n'est donc pas très adaptée à ce cas de figure.
Le buffering
Le meilleur mode parmi tout ce qu'on a pu imaginer (dans le cas des écrans classiques, le FreeSync et le Gsync ayant permis enfin de faire caler l'écran sur le rythme de la carte graphique et non l'inverse).
C'est un combiné du immediate et de la vsync, en gardant le meilleur des deux. L'image est dessinée dès que possible, remplaçant les éventuelles images précédemment dessinées, mais on s'interdit de dessiner lorsque l'écran récupère l'image. Ainsi, le tearing est impossible au même titre qu'avec une vsync classique, mais on s'autorise tout de même à remplacer l'image qu'on avait préparée par une plus récente, diminuant ainsi la latence.
C'est donc le bon compromis entre latence et tearing.