Salut,
J'ouvre ce topic pour discuter un peu autour des jeux définis par le genre 4X.
Pour faire court et concon, on va citer wikipedia qui annonce :
"Un jeu 4X est un type de jeu vidéo de stratégie dans lequel le joueur contrôle un empire et dont le gameplay est fondé sur quatre principes : exploration, expansion, exploitation et extermination (« eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate » en anglais)."
Personnellement je trouve que ça veut pas dire grand chose et que cette définition peut tout aussi bien s'appliquer à d'autres jeux.
Pour simplifier la discussion on va dire que lesdits jeux sont les suivants ainsi que leurs suites et dérivés ou inspirés : Civilizations, Master of Orion/magic, Endless Space/legends, Fallen Enchantress, Warlock, Galciv, Age of Wonders, Stellaris, Distant worlds etc...
En gros c'est des jeux de strategie, mais soit en tour par tour, soit temps réel très lent ou pausable, dans lesquels le joueur s'occupe d'un empire composé de villes (ou de planètes), de faire des recherches qui vont débloquer des avantages et des bâtiments, de bouger des unités ou groupes d'unités sur une map et de foutre sur la gueule à d'autres joueurs ou IA qui font la même chose que lui. Des fois y'a aussi de la "diplomacie" entre différents empires.
Voilà.
Alors en théorie je suis toujours assez emballé par le concept : j'aime bien la tactique en T/T où on prend son temps les maps sont 99% du temps procédurales, les empires variés dans leurs caractéristiques raciales, donc on a une rejouabilité certaine voire infinie, et chaque partie peut, potentiellement, créer une histoire unique pour le joueur. On est direct dans ce qu'on appelle le gampelay émergent.
Oui mais.
Mais dans les faits, j'en ai testé un paquet et y'en a beaucoup sur lesquels je me suis bien ennuyé.
Surtout ceux qui se déroulent dans l'espace puisque déjà la map c'est juste des planètes ou systèmes reliés par du vide ou une ligne abstraite que les flottes de vaisseaux vont parcourir en ligne droite. Un genre de canevas avec des fils et des nœuds aux intersections. Pas très excitant. Alors okay y'a un truc à grapiller de-ci de-là (les anomalies dans galciv) mais globalement on aurait pu imaginer tellement plus de choses à découvrir et à gérer que les planètes et les champs d'asteroïdes, des situations différentes que l'espace vide : des gros vaisseaux en ruine à explorer en plusieurs étapes, certaines nécessitant de faire des recherches spécifiques d'archéologie, de ramener un vaisseau spécial, des nébuleuses qui auraient différents effets sur les déplacements, les systèmes de défense etc...
Ensuite, les défauts qui sont presque communs à tous ces jeux :
- Les recherches qui donnent des +2% à tel ou tel truc. Le nombre d'arbres technologiques qui m'ont fait pousser le même soupir "pff, pourquoi je passerai 15 tours à attendre que mes boucliers soient +2% plus efficaces ou mes épées fassent 21-31 de dmg au lieu de 20-31 ?" C'est chiant, c'est nul, on arrive pas à donner un vrai sens à ses recherches. Et c'est long. Et pourquoi les recherches concernent toujours un truc et pas un autre ? Pourquoi quand je débloque "champ d’inhibition cinétique" j'ai que des boucliers +1 et pas aussi, en même temps, je sais pas, des mineurs d'asteroides qui feraient aussi mieux le boulot, mais aussi un unrest supplémentaire parce que les chefs des mineurs vont les faire bosser à en crever ? Des synergies entre recherches, ou bien des avantages/inconvénients qui auraient un vrai impact sur la partie. Pourquoi les recherches pourraient pas être aléatoires et disséminées sur la map, comme des technologies cachées qui ne se dévoilent que parce qu'on trouve un certain artefact/manuscrit/prototype sur la carte, après avoir battu un monstre ou que sais-je ?
- Les tours à attendre, ou à automatiser. Le pire c'est les CIV's. Dès le début des parties, tu fous ton éclaireur en mode auto après l'avoir un peu lancé dans une direction, les conseillers te suggèrent de lancer la poterie ou l'élevage de chevaux, de toutes façon à ce stade du jeu ça changera rien à ta vie, comme t'as un pauvre village de clodos ils vont pas se mettre de suite à monter à cheval ni changer le monde avec des amphores. Cliquer sur next turn sans avoir effectué une action, une quête, des choix, ça devrait être hyper rare. Ca l'est rarement, rare.
- Sur les planètes ou dans les villes, il se passe jamais grand chose. Pas d'événements surprenants, je sais pas une épidémie de peste qui t'oblige à rechercher rapidement un remède ou à cramer un quartier de la ville, la visite d'un personnage illustre comme dans Anno 1404, qui te donne un avantage sur tel ou tel aspect pendant X tours, la possibilité de créer autre chose que des villes ou des planètes habitées qui vont être plus ou moins gérées comme la capitale (monotonie). Par exemple transformer un monde en usine robotisée, ou raser une cité conquise pour en faire un autel dédié à son dieu (ça Warlock II le permet avec des villes spécialisées mais c'est le seul à ma connaissance). On veut des choix, bordel, des trucs qui débloquent des vrais atouts, comme les "perks" dans les RPG, pas des putains de curseurs.
- Les conditions de victoire. Ptain ça c'est un truc immuable , gravé dans le marbre. Je les énumère même pas tellement c'est toujours les mêmes, vous les connaissez. Pourquoi jamais de partie au score en un nombre de tours limité et défini à la création de la partie ? Pourquoi Elemental Fallen Enchantress est le seul à proposer une victoire liée à la résolution d'une quête de niveau épique ? Pourquoi ne peut-on presque jamais décocher toute condition de victoire pour faire une partie bac à sable ? Pourquoi, comme dans le jeu "Risk" on ne pourrait pas avoir un objectif aléatoire du genre "tenir X provinces pendant X tours" ou "éradiquer tel empire" ou autre chose : réussir à construire une suite de bâtiments dans ses villes, ou encore toutes les IA contre soit et il faut tenir X tours, ou un genre de capture the flag...
- Les maps, et leur côté hyper ouvert, c'est cool mais au final, une fois la période d'exploration passée il s'y passe rien, pourquoi jamais d'inondation d'un hexagone, jamais une pluie d'asteroïdes sur une planète, jamais un volcan en éruption, de tremblement de terre, de sort (à part chez Warlock) de terra-formation qui permettent de faire surgir des montagne ou des mers intérieures ? Pourquoi le 4X spatial n'est qu'une version plate du monde sans jamais exploiter la 3D ? Même pas sur des cartes de batailles qui seraient séparées.
- Les déplacement et les unités. J'ai pas souvenir d'avoir vu une seule fois un sort de téléport, sauf dans Walock II encore une fois, et pas dans des univers SF (MoO2, Galciv 2...) pourtant dans le genre je dynamise le gameplay et j'évite de passer 15 tours juste à bouger mon unité, c'est pas mal. D'ailleurs les unités en général non seulement elles se traînent à coup de 1 ou 2 hexagones/cases alors pourquoi jamais d'option de hâte qui coûterait à terme, je sais pas, une baisse de l'esquive, ou de l'initiative, de l'armure globale, ou bien une gestion de la bouffe/carburant lors des déplacements qui oblige à garder des points de move pour rester à un endroit et refaire le plein ou aller chasser sur un hexagone, bref là aussi les déplacements auraient un côté ludique et stratégique. Non, on clique 2 cases plus loin puis "end turn". 8 fois de suite.
Les unités donc : je construit un empire galactique composé de millions de personnes répartis sur 12 planètes, et j'ai une flotte terrifiante de... 10 vaisseaux ??!! Tain mais moi je veux du traffic, je veux que quand c'est la guerre 10 usines crachent un flot continu de chasseurs chacune tandis que 2 fabriquent des golgoths de l'espace. L'avantage militaire dans les 4X n'est jamais subtil : si ton groupe minable se fait exploser par un groupe moins minable c'est foutu parce qu'il t'as fallu 2 ans ingame pour sortir un groupe de l'usine. C'est quitte ou double, on peut pas réévaluer ses unités au fur et à mesure que le conflit évolue. Il n'y a pas de lignes de front dans les 4X, même si elle est symbolisée par un trait coloré. Sins of a solar empire fait un peu mieux dans le style, mais les combats sont quand même pitoyables car les vaisseaux se tirent dessus en restant figés l'un devant l'autre et parce que l'espace est finalement tout plat, en 2D.
Enfin pour conclure, je trouve que le genre défini par le terme 4X porte dans on ADN la liste de ces défauts. Son représentant le plus emblématique, le plus suivi, le plus vendu, est d'ailleurs la série des Civilizations et je trouve qu'il est le jeu qui cumule le plus de ces tares. On pourra dire que j'aime pas le genre, mais j'ai quand même pas mal joué à GCII, essayé de nombreuses fois de me mettre à Civ IV et ses mods, j'aime beaucoup Warlock 2 et Fallen Enchantress qui, eux apportent quelques nouveautés un peu surprenantes et qui font du bien, mais se sont fait descendre par la critique. Et pourtant quand je lance la démo de Stellaris je soupire, quand j'essaie Civ V je m'y fais chier comme devant le IV, quand je vois l'arbre techno des jeux Endless, bah y'a rien qui me fait aller vers un point précis, quand je lance un Age of Wonders je suis écrasé sous toutes les stats et les curseurs de tout alors que, concrètement je sais même pas si je pars au sud, au nord ou ailleurs...
Au moins, les 4X orientés baston, tu vois un enjeu assez vite, tes actions ont un impact et tu te sens "jouer". Les autres options, comme la diplomatie ou l'économie ou la recherche, on a l'impression de les subir, de se débattre dans des sables mouvants qui dépendent trop du hasard, des IA rarement exaltantes ou cohérentes et qui ne présentent de vraies alternatives (choix, décisions ou surprises) au joueur que tous les 50 tours.
J'ai du mal à voir si c'est une question de goûts ou bien si c'est vraiment un genre qui est engoncé dans des sempiternelles mécaniques qui en font des objets ludiques de piètre qualité. Autant y'a des genres de jeux qui m'intéressent pas ou plus et qu'il ne me viendrait pas à l'idée de critiquer (jeux de courses automobiles, simulations de tracteurs, point&clic) mais je suis étonné que le 4X, qui est quand même vachement revenu à la mode et qui fleuri sur plein de titres... est presque toujours cuisiné à la même sauce. Et vu la richesse de ces jeux, y'aurait moyen de faire du nouveau et de rendre chaque tour un peu plus passionnant, vous ne trouvez pas ?