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Affichage des résultats 661 à 690 sur 3031
  1. #661
    Nan mais y'a pas moyen que ce soit le vrai delay le truc affiché. Je parle d'un delay suffisant pour qu'un input sorte alors que je l'ai rentré pendant l'animation d'un coup, c'est à base de 15 frames de buffer des fois.

    Peut-être que y'a un problème de mon coté (mais je vois pas pourquoi), mais je sens très bien la différence avec le offline, genre je fais S+HS au cas ou ça touche et ça me sort le HS quand le S whiff... C'est un fat fat delay. J'ai du mal à dasher tellement ce qui se passe à l'écran et mes inputs n'ont rien à voir. Genre dans la vidéo là, y'a un moment où mon perso bouge plus alors que je rentre des inputs.

    À voir quand j'aurais testé plus d'adversaires mais là entre mon feeling offline et online ça n'a vraiment rien à voir en terme de réactivité. Je peux réagir à absolument rien online avec ce delay.

    C'est peut-être que la latence varie ou je ne sais quoi mais dès que je fais une succession de trucs y'en a la moitié qui sort pas, genre instant air dash slash, une partie des inputs se perd on sait pas trop pourquoi et le reste sort du coup je fais nimp. Je retrouve à double tapoter mes coups pour être sûr que ça sort et ça arrange pas mon exé

  2. #662
    En tout cas, GG pour la fight. Le mec arrivait pas a avancer, ca m'a rappelé quelqu'un
    Pour devenir mon coupaing: Steam, BattleNet

  3. #663
    T'as vu son pseudo ou bien

    D'ailleurs c'est lui qui avait créé la room (FR, publique) et ça s'est vite rempli, c'était plutôt cool!

  4. #664
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    C'est quoi cette vidéo sans confirms et sans combos.

    Sinon XRD en match c'est un animal très différent d'XRD en training. Y a plein de raisons qui font qu'une manipulation que tu pensais correcte puisse ne plus l'être au final en jeu. Teste des matchs contre une IA dans un haut niveau de difficulté et regarde si tu sens une différence.

    Bon ceci vu que tu ne fais ni combos ni oki, tu ne risques pas de rater grand chose.

  5. #665
    L'oki j'ai encore rien appris mais je fais la grande majorité des combos finger in the nose offline, mais online je pète un cable. L'exé est plutôt simple en vrai, le seul truc qui me prend vraiment du temps c'est de retenir la séquence.

    Les seules manip' sur lesquelles je peine c'est la super/stance cancel de Johnny et le 2 HS stance cancel air dash, mais pour cette dernière c'est clairement juste une question d'habitude, s'pas très dur.

    Les combos d'Axl sont hyper simples et ils arrachent, c'est vraiment typé Guile et Dhalsim le perso j'aime beaucoup. Mais y'a rien qui sortait dans la game.

    J'avais déjà testé contre l'IA offline d'ailleurs comme tu dis, pour voir si c'était psychologique ou quoi, et je la fume, elle est vraiment pas dingue même au max, tu peux la presser non stop gratos et j'ai pas les problèmes d'exé offline, y'a vraiment un prob' avec le online j'pense mais les bons joueurs le sentent p'têt moins car ils arrivent à compenser et à réagir à ce qu'ils voient. Je suis plus sensible au delay si c'est pas mes timings je sors mes inputs dans le vent

  6. #666

    Sortie prévue ce printemps sous la forme d'un upgrade de Revelator (DLC) et d'une nouvelle version complète, au choix pour PC et PS4 (uniquement en DLC sur PS3).
    Baiken et Answer jouable.
    Rééquilibrages.
    Ajout de modes Episode pour les persos qui n'en avaient pas dans Revelator.
    Ajout de scenario pour le mode Story.
    Quelques changements pour le mode Online.

  7. #667
    Et des nouveaux coups pour tous les persos !

    Citation Envoyé par Greatshot
    C'est l'ignorant qui se moque du cultivé.

  8. #668
    Salut j'ai pas la version pc (et pas sur de la prendre vu le prix et le nombre de sorties qui m’intéressent en début d'année)
    Mais bon voilà quand même quelques cadeau pour la commu vu que je les ais pas vu sur le topic.

    Gunframe, très simple la frame data du jeu accessible facilement.
    http://alphabla.de/character_details.php?id=11

    Mais surtout Keeponrock.in, un système de recherche simple comme bonjour qui vous permet de trouver des vidéos de votre perso à haut niveau (on parle des japs hein) pour n'importe quel match up.
    Il vous redirige sur des liens youtubes à l’instant où le match qui vous intéressent à lieu, un outil parfait pour choper des idées / phases ou juste se faire plaisir en matant des bons matchs.
    https://keeponrock.in/

    Le dernier c’est juste pour vous parler du gros tournoi en cours au japon le "Budokai Tenkaichi" une série de FT10 entre les monstres locaux courant Janvier-Février.
    https://eventscrubs.wordpress.com/20...y-gear-league/
    Les horaires sont dans le lien ^ et le tout sera retransmis en direct sur la chaîne twitch de joniosan https://www.twitch.tv/joniosan
    Pas fan du streaming ? pas grave pour les Vod youtube c'est ici https://www.youtube.com/channel/UCDm...-cjMSog/videos

    Celui qui risque d'être le plus intéressé en premier lieu c'est Kami parce que ça a déjà démarré avec le premier FT10 :
    Où participe le champion en titre Karinchu l'un des meilleurs Johny du japon vs Kazuki un joueur dont le perso de la vie c'est Dizzy et qui a bien dosé depuis sa sortie.

  9. #669
    Ah c'est cool une update. C'est quoi le truc épisode dont tu parles Critias, jamais fait gaffe ingame.

    Cool les liens Claiy, ouais j'ai vu le tournois avec les darons (FAB et compagnie) sur twitter faut que je me trouve une chaine youtube qui regroupera les matchs

    EDIT: Ah putain j'avais loupé en lisant, t'as mis le lien du youtube aussi, cool!

  10. #670
    Promis demain si des gens sont dispo pour doser, j'aurais un peu de temps pour enchainer des matchs !

    Faut que je constate ta progression Kami

  11. #671
    Faut que je vienne à jeun pour la consultation, y'a besoin de la carte vitale?

    Ouais je galère encore pas mal avec le online (delay) mais offline je commence à prendre le coup de main niveau feeling, faudra que je me trouve une session offline à l'occaz.

    Mais chaud quand tu veux

  12. #672
    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message
    Ah c'est cool une update. C'est quoi le truc épisode dont tu parles Critias, jamais fait gaffe ingame.
    C'est le mode Arcade avec un bout d'histoire qui précède celle du mode Story, les persos DLC n'ont pas de séquences animées particulières (juste des combats), elles seront ajoutées avec l'update.

  13. #673
    Cette fameuse update, elle sera aussi dispo pour PC ?

    Demain soir, dispo pour tataner, j'ai repris un peu Bedman
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  14. #674
    Si c'est pas trop tôt je peux me joindre à vous ce soir, histoire de manger des coups en testant le online.

  15. #675
    Je dois le prendre pour un signe?


  16. #676
    Non Sign c'est la version d'avant il faut prendre Revelator

  17. #677
    Je suis tombé contre une May hier, j'ai découvert qu'on pouvait cross-up avec Mr Dolphin
    Le mec jouait simple mais bien: mix-up, overhead, grab spé... j'ai souffert mais les parties étaient sympas
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  18. #678
    Bon Bedman c'était pas une bonne idée



    C'est con, j'aime bien les outils du pers
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  19. #679
    Tééééleportation depuis le topic SFV:

    Ouais mais y'a des choix de design qui favorisent clairement l'absence de neutral je trouve, après je me garde bien de déclarer quoique ce soit de définitif vu ma connaissance encore bien au fraise du jeu et de l'esprit des air dasher en général.

    Mais j'expliquerai ce que je pige pas quand ça aura fini d'upload, genre les mouvements sont atrocement lents vis-à-vis des air dash, genre dans mes matchs je me fais souvent punir pour avoir whiffé un normal de zoning au mauvais moment, tellement y'a de startup et recover. J'ai l'impression de jouer à la roulette russe non stop. Et vraiment roulette russe, pas une petite tape sur la tête, sur un Slash whiffé en neutral tu peux manger mise au coin + chargement d'une barre de tension + setup + YRC + Re-pressing et si tu devines correctement le pressing et correctement la sortie du coin le neutral peut reprendre. Les mecs spamment les options offensives non stop et je trouve la défense pas au niveau.

    Mais bon comme je dis j'ai encore beaucoup à apprendre sur ces points, je commence (enfin) à me déplacer en air dash et je pige pourquoi je le fais (les autres options sont simplement trop lentes) mais du coup j'ai l'impression que tous les persos sont des Makoto de street fighter (ou Dicta dans SFV) tu piffes un peu les dash et c'est pas très fin la gestion de la distance. Bon après avec Alex et Johnny j'ai clairement pas fait le bon choix pour les déplacements, sérieux Axl c'est un putain de Tank le perso, il peut simplement pas marcher en avant ou en arrière, son dash arrière à 40 000 frames de recover et sa course avant, mais putain ça me rend fou, y'a 1 seconde de startup et tu parcours 3 pixel avec un bon gros nuage de fumée qui prévient bien l'adversaire de l'objet du bordel, plus lent que Dhalsim au final, j'me sens même bien plus rapide avec Gief, c'est leeeent. Et en face ça air dash dans ma bouche non stop.







    - - - Mise à jour - - -

    Mais en gros ce que je veux montrer avec ces vidéos et surtout là où je veux en venir:

    C'est censé être quoi la "philosophie" des air dashers? Pour moi l'esprit des Street (surtout 2, 4 et 5, un peu CVS2 et 3rd Strike) c'est d'établir un vrai neutral avec des objectifs "stratégiques" genre pousser au coin ou faire respecter une distance. Mais aussi tout l'aspect plus tactique des footsies et enfin l'aspect corps à corps avec pas mal de mind game mais toujours les points précédents en tête, pushback, frame trap, marche avant/arrière. Y'a vraiment de tout et c'est très fin, riche, j'aime beaucoup les situations en neutral sont infiniment variées et intéressantes je trouve.

    La dans Guilty/Blazblue je suis perdu et je pense que ça se voit assez bien sur les vidéos, y'a plusieurs points que je pige pas et j'ai tout simplement toujours pas compris les bases des air dashers j'ai l'impression.

    Genre toi Yaourt quand tu dégommes des mecs sur Blazblue tu penses que t'as gagné pour quoi? Sur quels points tu domines les adversaires?

    Genre là à plusieurs moment je mange méga cher parce que je whiff un normal, les mouvements en air dash sont démesurément abusés par rapport au reste. Et l'offense ramène trop vite au coin se qui réduit beaucoup le dialogue entre les deux joueurs. J'ai souvent l'impression d'un combat assez "autiste" dans le sens ou les deux joueurs ne s'écoutent pas et font leur phases sans considérer l'adversaire.

    Genre là je me retrouve souvent à faire dragon anti-air ou super en réaction simplement parce que le reste de mes outils est trop lent. J'ai l'impression de sur compenser avec des outils à la Street parce que je sais pas quoi faire. C'est carrément trop asymétrique entre la défense et l'offense et je pige pas comment s'établit le neutral (surtout avec ce corner carry de fou furieux)

    EDIT: Et j'ai bien conscience qu'on joue comme des quiches dans les matchs au dessus mais je pense arriver à lire toute l'action maintenant que je regarde beaucoup les top players, les deux Millia connaissaient le setup à l'infini avec le cercle turquoise qui vole là. Ça ma rendu fou. J'ai essayé TOUTE mes options défensives sur ce truc y'a rien qui passe, obligé de manger le pressing et pour sortir du coin je pige pas trop la logique, si tu prends pas un gros gamble t'es condamné au coin j'ai l'impression. Et ces putain de Dead Angle qui whiffent et de 6 P qui anti air pas (trop lent, hitbox de merde), enfin je galère trop à défendre en réaction, obligé de hard read non stop mais quand t'as tort dans ce jeu tu lâche la manette le temps du combo, tu la reprends pour le setup et tu la relâche parce que tu t'es gourré, ça rend un peu fou

  20. #680
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
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    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message
    Mais j'expliquerai ce que je pige pas quand ça aura fini d'upload, genre les mouvements sont atrocement lents vis-à-vis des air dash, genre dans mes matchs je me fais souvent punir pour avoir whiffé un normal de zoning au mauvais moment, tellement y'a de startup et recover. J'ai l'impression de jouer à la roulette russe non stop. Et vraiment roulette russe, pas une petite tape sur la tête, sur un Slash whiffé en neutral tu peux manger mise au coin + chargement d'une barre de tension + setup + YRC + Re-pressing et si tu devines correctement le pressing et correctement la sortie du coin le neutral peut reprendre. Les mecs spamment les options offensives non stop et je trouve la défense pas au niveau.
    C'est entièrement normal que tu te fasses punir pour avoir whiffé ton zoning, c'est un outil extrêmement puissant qui a une contrepartie, c'est ce qu'on appelle le risk/reward, et c'est LE principe des jeux de baston. Tu sais, ce genre où deux adversaires s'affrontent en se donnant des coups virtuels.

    Mais plus sérieusement, oui, tu es trop habitué aux Street où les coups sont super rapides, actifs longtemps et n'ont que très peu de recovery. Dans les jeux Arcsys c'est l'inverse, tu prends un réel risque quand tu appuies sur un bouton en neutral (hormis pour quelques persos spécifiques, généralement tout en haut des tiers lists, et qui ont été très mal designés).

    Et les pressings longs, c'est aussi le lot des jeux Arcsys, où les bons persos t'obligent à garder et à attendre que l'orage passe, et où les persos designés avec le cul te font un pressing parfait ou un mix-up imblocable, voire les deux. Mais c'est l'exception, d'habitude quand tu mets ta garde tu as peu de contreparties négatives (hormis la barre de risk et la gratte qu'on ne peut empêcher qu'avec du meter dans Guilty, qui est un peu un jeu à la con, rappelons-le).

    Tes mouvements sont extrêmement rapides à l'échelle d'un Street, mais c'est parce que tu ne maîtrises pas encore l'échelle plus éloignée de Guilty (c'est encore pire dans Blazblue). Par contre, contrairement à Street, tes coups ont une vraie portée, et c'est ce qui fait que le neutral se résout vite pour déboucher sur des phases de pressing. Ensuite tu as choisi Axl, un perso qui se déplace très mal au sol là où presque tous les autres sont plus rapides, un peu comme Hakumen dans Blazblue, donc je suis bien placé pour te dire c'est un aspect compliqué à maîtriser qui te demandera une bonne connaissance des match-ups.

    Et j'en viens à l'essentiel : les jeux Arcsys sont des jeux de match-up. Oublie ce que tu penses savoir des match-ups dans SF ou KOF, ici c'est cent fois plus accentué, tous les persos ont des mouvements, des portées et des options différentes, là où SFV est par exemple ultra uniforme. C'est normal que tu peines à défendre contre Millia, le match-up lui est favorable, et une fois qu'elle t'est rentrée dedans son pressing est positif, tu ne peux pas bourrer, il faut attendre qu'il y ait un trou, car il y en aura un, et en mettant ta barrière aux bons moments tu créeras les espaces pour t'enfuir ou contre-attaquer. Et encore, félicite-toi d'avoir choisi un perso qui en théorie ne devrait pas avoir de reversal meterless mais en a un pour une raison inexplicable, tu as au final un personnage très complet qui a des options contre le setplay.

    Mais bon comme je dis j'ai encore beaucoup à apprendre sur ces points, je commence (enfin) à me déplacer en air dash et je pige pourquoi je le fais (les autres options sont simplement trop lentes) mais du coup j'ai l'impression que tous les persos sont des Makoto de street fighter (ou Dicta dans SFV) tu piffes un peu les dash et c'est pas très fin la gestion de la distance. Bon après avec Alex et Johnny j'ai clairement pas fait le bon choix pour les déplacements, sérieux Axl c'est un putain de Tank le perso, il peut simplement pas marcher en avant ou en arrière, son dash arrière à 40 000 frames de recover et sa course avant, mais putain ça me rend fou, y'a 1 seconde de startup et tu parcours 3 pixel avec un bon gros nuage de fumée qui prévient bien l'adversaire de l'objet du bordel, plus lent que Dhalsim au final, j'me sens même bien plus rapide avec Gief, c'est leeeent. Et en face ça air dash dans ma bouche non stop.
    Tu penses tes options trop mauvaises car tu n'as pas encore compris un truc essentiel dans le jeu : le YRC c'est la mécanique la plus pétée de l'histoire. Et Axl en aun des meilleurs usages avec le rensen > YRC, qui te permet conserver ta chaîne au sol tout en te permettant d'attaquer dans l'adversaire obligé de bloquer, tout comme ça fait office de confirm, ou bien de pif pour couvrir les approches au sol comme dans les airs. D'ailleurs, tu vois un mec te faire une attaque en l'air, tu fais YRC > 2S, tu punis n'importe quoi.

    Tiens, regarde par exemple le set de ce joueur, et tu comprendras ce que je veux dire (en plus ça tombe bien, c'est contre mon main). Si tu veux voir un exemple de rensen YRC en confirm, va à 9:00, tu verras que c'est rentable.



    C'est censé être quoi la "philosophie" des air dashers?

    La dans Guilty/Blazblue je suis perdu et je pense que ça se voit assez bien sur les vidéos, y'a plusieurs points que je pige pas et j'ai tout simplement toujours pas compris les bases des air dashers j'ai l'impression.

    Genre toi Yaourt quand tu dégommes des mecs sur Blazblue tu penses que t'as gagné pour quoi? Sur quels points tu domines les adversaires?
    Quand je gagne, avec mes personnages, c'est souvent parce que j'ai mieux géré l'espace et que ma connaissance du jeu et du match-up me permet de minimiser les risques que je prends tout en obligeant l'adversaire à en prendre un maximum. Quel que soit le jeu, c'est toujours le mec qui domine le neutral qui finira pas l'emporter, et si dans SF comme dans le reste ça implique de forcer l'adversaire à prendre des décisions dans des situations où l'on a l'avantage du mind-game.

    Dans SFV ça implique d'être à la distance idéale, de multiplier les frame traps et d'arriver à des situations de choppe ou pas choppe et de recommencer, dans Blazblue ou Guilty, ça implique d'être à la distance idéale, de faire un combo knockdown, de faire un set-up en okizeme et de continuer le pressing pour arriver à un nouveau mix-up, un nouveau combo, et donc un nouveau set-up. La différence substantielle est là, dans les jeux Arcsys, l'attaquant a toujours le contrôle sur ce que peut faire l'adversaire sur sa relevée, et le fait qu'il devine bien sur le premier coup en garde n'implique pas, contrairement à Street, qu'il puisse reprendre l'avantage.

    Je pense que c'est là ton erreur principale, tu ne reconnais pas encore les endroits où tu pourrais te barrer avec un simple saut, car il y avait plein de trous dans le pressing des Millia que tu as affrontées. Aussi, tu es parfois trop impatient quand tu te fais presser, et tu devrais plutôt chercher à recréer la distance qu'à retaper directement, avec Axl.

    C'est carrément trop asymétrique entre la défense et l'offense et je pige pas comment s'établit le neutral (surtout avec ce corner carry de fou furieux)

    EDIT: Et j'ai bien conscience qu'on joue comme des quiches dans les matchs au dessus mais je pense arriver à lire toute l'action maintenant que je regarde beaucoup les top players, les deux Millia connaissaient le setup à l'infini avec le cercle turquoise qui vole là. Ça ma rendu fou. J'ai essayé TOUTE mes options défensives sur ce truc y'a rien qui passe, obligé de manger le pressing et pour sortir du coin je pige pas trop la logique, si tu prends pas un gros gamble t'es condamné au coin j'ai l'impression. Et ces putain de Dead Angle qui whiffent et de 6 P qui anti air pas (trop lent, hitbox de merde), enfin je galère trop à défendre en réaction, obligé de hard read non stop mais quand t'as tort dans ce jeu tu lâche la manette le temps du combo, tu la reprends pour le setup et tu la relâche parce que tu t'es gourré, ça rend un peu fou
    Oui, c'est normal que tu doives manger le pressing de Millia, le perso est entièrement designé là dessus. Que tu aies du mal à défendre c'est normal aussi, dans Guilty la défense est très compliquée en général, et certains persos comme Millia, Zato ou Raven t'obligent à faire du hard read et à mettre ta garde au hasard. C'est très frustrant mais ça n'implique pas que les persos soient garantis.

    La preuve, les deux persos en finale du tournoi des Arcsys awards ce week-end étaient... Sin et Faust, soit les deux meilleurs persos du neutral de Xrd. Bon ok, ils étaient joués par Machabo et Nage, c'est-à-dire deux des tous meilleurs joueurs du monde, mais tout de même, ils prouvent à eux seuls que ça reste un jeu où un neutral fort reste ce qu'il y a de plus essentiel pour gagner. Tu peux voir que oui, les interactions entre joueurs ont beau être très différentes de Street Fighter, ça reste celui qui lit mieux l'autre qui gagne. Tu as deux sets entre eux dans la vidéo, la finale winner à 02:06:00 et la grande finale à 02:40:36, je te conseille de les regarder.



    Tout ça pour dire : git gud, noob.

  21. #681
    Ouais je vois mieux, surtout le passage où tu expliques que c'est un jeu de matchup, j'y ai jamais pensé mais c'est totalement ça en fait

    - - - Mise à jour - - -

    Sinon oui j'avais vu la finale et effectivement j'avais bien pigé toute la force de Machabo direct en voyant ça, il a une défense de dingue, il connait tout

    - - - Mise à jour - - -

    Comme à l'EVO d'ailleurs

  22. #682
    Merci pour les pavés, c'était instructif
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  23. #683
    Mais j'ai totalement zappé ça, Baiken est de retours .

    Bon, le jeu reste encore assez cher, je vais attendre l'upgrade (et je n'ai pas touché à GG depuis xx reload).

    Ha tiens, ça me fait encore une minette à jouer avec un bandeau sur l'oeil .
    Don't go 'round tonight, it's bound to take your life.

  24. #684
    Personne chaud ce soir? Zerger sors de là

    - - - Mise à jour - - -

    Ah mais lol je viens de faire le trial sur les meaties, les choppes sont 1 frame et absorbent les actives frame des normaux en meaty, 'tain fallait me prévenir les gars. Ça fait 20 ans que je mets des meatys à la street fighter alors que ça marche absolument pas contre une choppe peu importe ton timing

  25. #685
    J'arriveeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
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  26. #686
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
    Ville
    Nuffle City
    Citation Envoyé par Kamikaze Voir le message
    Personne chaud ce soir? Zerger sors de là

    - - - Mise à jour - - -

    Ah mais lol je viens de faire le trial sur les meaties, les choppes sont 1 frame et absorbent les actives frame des normaux en meaty, 'tain fallait me prévenir les gars. Ça fait 20 ans que je mets des meatys à la street fighter alors que ça marche absolument pas contre une choppe peu importe ton timing
    Hey mais j'ai prévenu y a un moment.

    C'est pour ça que Tibs a dit qu'il fallait faire des meatys inchoppables, d'ailleurs.

  27. #687
    Ouais Tibs m'en avait parlé mais je croyais que c'était en mode les meaties sont possibles mais la choppe est tellement rapide que c'est légitime de la faire en wake up et dur de faire des meaties, en fait c'est pire que légitime!

    Bonne petite session avec Zerger sinon c'était bien lol
    Dernière modification par Anonyme20240202 ; 20/01/2017 à 00h34.

  28. #688
    Bon, je revenais d'une grosse soirée Bowling, j'avais mal aux doigts
    Mais GG, faut vraiment que je bosse mes sorties de pression, j'ai pris trop cher sur ça.
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  29. #689
    Hop je dépose juste le lien youtube pour le deuxième FT10 du tournoi des darons :

    Haaken (Sol) VS Zadi (Raven)

    Haaken étant un ancien joueur de Potemkin il joue un SOL très patient on à limite l'impression qu'il joue choppeur.
    Et vu la violence des combos de la choppe spé c'est peut être pas si con d'ailleurs comme approche ...

    Quand à Zadi et bah ceux qui ont des doutes sur le neutral game de GG devrait être comblé, t'as l'impression de jouer contre Axel la mobilité aérienne en prime.


    Dernière modification par Claiy ; 21/01/2017 à 20h38.

  30. #690
    Monsieur Loyal à la retraite Avatar de von_yaourt
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    Nuffle City
    Je suis surpris que Haaken ait gagné, Zadi c'est vraiment le meilleur Raven, avec un win ratio de 92% à Mikado, donc en gros un mec qui peut potentiellement gagner n'importe quel tournoi.

    Et pour info, les deux persos devraient avoir de gros nerfs dans Rev2 (Sol n'a plus son 5K en 3 frames et Raven aurait plusieurs changements sur ses coups, dont un 6P non jump-cancelable).

    Pendant ce temps là, chez les joueurs de Venom :


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