Bon c'est quand le mod pour voir les armes en 3ème personne?
Bon c'est quand le mod pour voir les armes en 3ème personne?
Signature Merde !
Beau geste, merci !
Pour les fétichistes du craft, ce mod semble être le bon : Crafting Workbenches - Items craftable where they should
En gros il y a 3 établis, permettant de crafter des armes, des armures, des vêtements, des munitions... Les recettes et les perks nécessaires ne sont pas encore au point, mais c'est prometteur.
Cela accompagnerait très bien ce mod qui réduit de façon drastique la quantité de loot : Immersive Loot Reduction
Jugez plutôt :
Garder aussi un oeil sur ce mod serait une bonne idée : Arbitration - Gameplay Overhaul - Damage - Stealth - AI - Speed'Pre-war' container items reduced roughly by 95% where applicable.
Chems/Meds reduced roughly by 85% where applicable.
Bobby Pins reduced roughly by 85% where applicable.
Clean Clothes reduced roughly by 85% where applicable.
Pre-packaged Food reduced roughly by 85% where applicable.
Purified Water reduced roughly by 85% where applicable.
Explosives reduced roughly by 85% where applicable.
Ammo reduced roughly by 75% where applicable.
Guns in containers reduced roughly by 95% where applicable.
Plein de description et de vidéos de comparaison sur la page du mod. En gros ça rend les mobs moins con et ça intensifie le côté hardcore.
Je sens que mon deuxième personnage va vivre dans un monde beaucoup plus dur, immersif et gratifiant
Dernière modification par Belhoriann ; 24/11/2015 à 16h51.
J'ai pas bien compris : le mod Full Dialogue interface fonctionne directement avec la vf ou il faut faire la manip indiqué par Mc Guffin : http://forum.canardpc.com/threads/10...=1#post9473950
EDIT : j'a merdé
Il parait que je suis un type horrible mais ce n'est pas vrai : j'ai le cœur d'un enfant..... dans un bocal...sur mon bureau.
La traduc francaise de Full Dialogue interface fonctionne (Elle est faite de la façon que j'ai décrite dans le tuto).
La différence si tu la fais toi même, c'est que tu peux customiser certaines options (comme voir apparaitre des indications (genre [sacarms] [marchander] etc... ) qui sont de facto imposées par une distribution fixe.
pour ma part je joue sans ces indications, je trouve ca plus naturel, mais leur intégration est une demande courante, il semblerait.
Salut les canards, je suis en Asie et je ne rentre que dans 3 semaines... En attendant mon ordi attends bien au chaud avec son installation de Fallout 4 (merci Teamviewer) ! Seulement voilà, suite à la lecture du test dans le numéro 328 (numérique) je me pose trés sérieusement la question de savoir s'il ne faut pas attendre les mods ! Au moins un pour rétablir un semblant de feuille de personnage et d'éléments de RPG... Qu'en pensez vous ? Existe t il déjà des mods correct !? Je suis désolé, j'aurais bien fais une grosse recherche moi même mais je suis dans un cyber café avec une connexion moisie au Laos et charger cette page a déjà été un véritable enfer !
Merci d'avance !!
Aucun mod ne change l'aspect ''RPG'' pour l'instant, c'est plutôt des mods d'interface, graphismes, difficulté (moins de loot, modif. des dégâts etc.)
Je vois pas de souci avec la feuille de perso.
Boh franchement tu peux commencer sans mod.
Y a déjà quelques mods très utiles de toute façon.
Pour les gros trucs il va sans doute falloir attendre l'année prochaine que le sdk sorte. Quoique, la communauté autour des jeux Bethesda est assez balaise. Ça pourrait aller plus vite que prévu (c'est déjà un peu le cas).
Gaffe, je me répète mais il y a vraiment actuellement énormément de mods faits avec des outils pas au point du tout, qui bousillent pas mal de choses.
Quand je vois un mod qui m’intéresse, je n'installe rien sans vérifier l’intégrité des données, et 9 fois sur 10 c'est dans les choux.
En gros tout ce qui est fait avec la version Skyrim de Tes5edit, tes5snip ou FO4snip est verolé, c'est à dire l'essentiels des mods esp actuels.
Une version pre-alpha de Fo4edit est en cours de développement, mais pas encore au point non plus.
Vous allez me demander comment j'ai pu faire PipBoyShadows:
Comme je developpe aussi Fallout4translator qui se trouve etre un outil qui decompresse/recompresse les données du jeu de a à z, je sais comment effectuer des copies brutes de "records" du jeu et puis je les modifie directement avec un hexeditor. c'est pas du tout pratique, mais c'est à ma connaissance le seul moyen aujourd'hui de faire un truc vraiment propre, (mais c'est pour ca aussi que je m'en tiens à des mods qui modifient des choses tres circonscrites et précises).
D'ici pas tres longtemps FoEdit4 sera utilisable, je pense donc un peu de patience. ^^
y en a une dans les téléchargements mais elle est incomplète, et demande a être mise a jour.
Mais comme je l'ai expliqué tu peux la faire toi même en quelques clicks (cf plus haut)
@McGuffin , à propos du Nexus et de sa charte. (éventuellement les sites de moddeurs autres et Français )
Le Nexus est maintenant une grosse base de données sur le modding, assez populaire , et ce sur à peu prés tous les jeux dit " moddable" sur PC.
Et je me demandais s'il n'y aurait pas intérêt , ou confort, à placer dans l'univers du modding des plastrons, un peu dans l'idée du PEGI.
En somme , 3 "étiquettes" d'informations pour le joueur, intéressé par les mods.
1) Logo Vert:
Mods qui n'entrave aucunement les fichiers source du jeu. Sans conséquences à la désinstallation, si installer de façon correcte et /ou avec les logiciels conseillés. ( NMM par exemple )
2) Logo Jaune:
Mods qui peut affecter les fichiers source du jeu, mais sans grande conséquence à la désinstallation, ni entrave à la sauvegarde.
3)Logo Rouge:
Mods qui modifie les fichiers source du jeu. Qui demandera parfois de lancer une nouvelle partie. Qui peut amener des conséquences si désinstallation du mod. Qui peut entraver la sauvegarde.
La plupart des modeurs d'expérience savent ce qu'il en est dans le registre de leurs mods. D'ailleurs ces informations sont fréquentes en bas de page, sous forme de texte alerte.
Y aurait-il utilité à votre avis, de mettre en place cette forme de CODE couleur ? . D'un coté pratique pour le joueur, mieux conseillé, voir préférant limiter les risques.
De l'autre sans doute pour le modeur, en prévention au premier coup d’œil sur la gamme de mod qu'il propose.
Je crois que çà peut faire corrompre tes saves si un mod est mal branlé.
Liste d'ignorés : Logan
Je m’inquiète un poil vu que je commence à atteindre la vingtaine de mods. Bon c'est principalement du graphique ou du remplacement d'interface, mais quand même.
Concernant le mod suivant
Eliminate Survival Damage Nerf:
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/222/?
Le fait que le mode de difficulté le plus élevé réduit les dégâts que vous infligez alors que de votre coté vous en recevez plus, ce qui n'a aucun sens. C'est maintenant corrigé.
Ca ne s'applique que pour le mode Survival ou y'a le même souci d'équilibrage avec le niveau "Difficile" ?
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Seul le mode survival a un effet bonus/malus sur les degats entrants/sortants (par defaut, en survival c'est: degats entrants *2, degats sortants *0.5, et, pour tous les autres modes de difficultés: 1:1) du coup seul le mode survival est modifiable de la sorte.
@Grosnours:
Il y a beaucoup de truc herités, entre fallout4 et skyrim qui sont reconnus par les vieux outils, mais le probleme c'est que ces outils tronquent les données inconnues.
Ce qui fait que les objets/elements modifiés dans pas mal de mods se retrouvent avec un bon paquet d'infos manquantes. ce qui peut avoir un impact negatif sur le jeu lui meme évidemment.
Pour tout ce qui est textures tu peux y aller. Si on suit ce principe de "pas d'esp" tu peux déjà y aller sur
FAR
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/1355?
WET - Water Enhancement Textures de
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/244/
Et aussi (qui ne contiennent pas d'esp)
Value per Weight indicator for container Ui
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/334/?
Ce sont des mods que j'utilise depuis une vingtaine d'heures et je te garantie que ça tourne, sans examen médical, sans même un questionnaire de santé!
Liste d'ignorés : Logan
Ou peut-être aussi que le jeu gère très bien la situation et est pas plus perturbé que ça par ces infos manquantes. J'ai quand-même l'impression qu'il y a beaucoup de paranoïa autour de ces mods sans qu'il y ait réellement d'exemples concrets montrant que ça casse tout. Tout ce que j'ai lu c'est "ça peut" "c'est connu pour", etc.
J'utilise un mod qui rajoute pas mal d'objets dans le workshop sans que le jeu se soit autodétruit ^^
Après c'est clairement un peu plus "risqué" d'utiliser des outils non officiels qui ne sont pas totalement au point, mais même les mods créés avec le CK peuvent poser pas mal de problèmes (scripts qui restent dans les sauvegardes après désinstallation, surcharge de la sauvegarde, crashs, etc.)
Pour les mods je classerais plutôt en :
- Ludique : modifie les challenges, les difficultés, les récompenses, le "fun" du jeu
- Narrativiste : modifie la trame scénaristique, les conséquences des choix, le RP
- Simulationniste : modifie la richesse du monde et des interactions qu'on peut avoir avec...